Vamp zawsze kojarzył mi się z najsłynniejszym dziełem H. R. Gigera. Obcy i Vamp są w moich oczach dziećmi tej samej idei – zebrania wszelkich ludzkich fobii i strachów, i umieszczenia ich w jednej, wyrazistej postaci. Tworzy się wtedy monstrum, do którego można czuć wyłącznie nienawiść.

Kojima nie byłby jednak sobą, gdyby nie dodał do tego pomysłu swojego oryginalnego elementu. Nie mamy więc przed oczami jednolitej osoby – złej i przerażającej zarówno etycznie, jak i estetycznie. Przez wzorowanie projektu wampira na Joaquinie Cortesie, znanym i przystojnym tancerzu flamenco, otrzymaliśmy silny kontrast pomiędzy ciałem, a duszą członka Dead Cell.

Mamy zatem przystojnego, zadbanego i muskularnego mężczyznę. Może nieco złowrogiego, ale odczucia dotyczące wyglądu są jednak ogólnie pozytywne. Aczkolwiek to, co ukrywa ów wizerunek, potrafi obrzydzić Vampa tak skutecznie, że na dobre niweczy jego postać. Wampir z MGS2 łamie bowiem wszelkie tabu, a na podstawie zaszłych wydarzeń tworzy obraz bijący na głowę niejednego horrorowego arcyłotra. Ale po kolei.

Pierwsze spotkanie z nim nie może nie nasuwać skojarzeń z horrorami. Jego zwiastunem są ciągnące się ślady krwi. Podążając za nimi, Raiden odkrywa niezwykle brutalnie pocięte zwłoki żołnierzy Alpha Team. Za pobliskimi drzwiami widzimy zaś, jak Vamp radzi sobie z niedobitkami zespołu. Po chwili zabawy, krążeniu wokół ofiar i tańcu, Vamp wykonuje bolesne i czasem uderzająco długie egzekucje, ciesząc się rozlewem krwi i sprawianiem bólu.

Jack ujawnia mu swoją obecność, przerywając… wysysanie krwi z szyi jednego z członków oddziału. Kruczowłosy wampir, zauważywszy przybycie Raidena, wyraźnie zły przerywa ucztę i atakuje. Jack nie może jednak trafić przeciwnika, ten zachodzi blondyna od tyłu i przymierza się do zadania ciosu. Nie trafia wyłącznie przez pech, gdyż w tym samym momencie do pomieszczenia wkracza zamaskowany Solid Snake, strzelający z karabinu.

Przyjrzyjmy się sytuacji bliżej. Solid Snake, najlepszy żołnierz świata, zostaje przez Vampa z łatwością pokonany, co jest wprost szokujące! My zaś, stawiając czoła wampirowi w skórze początkującego żołnierza, pytamy się – co będzie, gdy to spotka nas ponownie na polu bitwy? Przecież ten potwór z łatwością nas poszatkuje!

Już z pierwszej sceny przed naszymi oczami wyłania się obraz Vampa jako potwora, nie szanującego istoty ludzkiej i sycącej się jej cierpieniem. Wampir operuje przy tym nadludzkimi zdolnościami i bestialską siłą, której nie jest w stanie przemóc nawet człowiek o genach najlepszego żołnierza wszechczasów.

Swoją bezwzględność Vamp dowodzi jednak swoim ostatnim zabójstwem.

Emma Emmerich była prawdopodobnie najbardziej bezbronną postacią w całej serii MGS. Pełna fobii, nieśmiała, przerażona dziewczyna skromnej postury w rogowych okularach. Vampowi to nie przeszkadza… Wynurza się z wody, chwyta ją za kark i mimo szybkiej reakcji Raidena, śmiertelnie rani nożem. Zupełnie niewinna i bezbronna, E.E. zostaje zamordowana z zimną krwią. Scena ta pozostała w mojej pamięci jako najbardziej poruszająca w całej grze.

Po prostu bestia.

Kiedy jednak spojrzymy na całość jego występów w MGS2, możemy dostrzec pewien wzór, na którym opierają się działania tej postaci, mianowicie powielanie wielu horrorowych klisz. Na szczęście jednak nie jest ono odtwórcze, o czym najlepiej świadczy fakt, że ciężko je dostrzec.

Ulubionym entree Vampa jest nagłe wynurzenie się z wody i atak. Motyw ten jest niezwykle oklepany, o czym najlepiej świadczą Szczęki, oraz setki imitatorów i sequeli tego filmu.

Ofiary wampira nie potrafią go zranić, muszą zaś obserwować śmierć swoich kolegów i przyjaciół. W desperacji strzelają na ślepo przed siebie, nic to jednak nie daje… Nawet, jeśli cudem zadadzą śmiertelną ranę, Vampa to i tak nie powstrzyma. Kłaniają nam się tutaj potwory typu Obcy czy Predator, a także film, z którego do czerpania inspiracji Kojima przyznał się nieraz – Terminator (pamiętna scena na posterunku).

Kilkakrotnie wydaje się nam, że zakończyliśmy życie kruczowłosego członka Dead Cell. Zawsze jednak okazuje się, że śmierć ta była pozorna, a on sam czeka w ukryciu, by zadać kolejny cios. Ten trik pozwolił z kolei scenarzystom hollywoodzkim stworzyć dziesiątki kontynuacji żerujących na popularności najciekawszych horrorów.

Nie można również zapomnieć o monstrum, na którego podstawie został stworzony bohater MGS2, o wampirze. Jest on jednym z najsilniej zakorzenionych w kulturze mitycznych stworzeń, a z uwagi na swoją inteligencję i zdolności, budzącym największe przerażenie. W wizerunek Vampa obraz ten wpisuje się doskonale.

Historia bohatera jest opisana tak, by jej otoczka godziła w nasze poczucie smaku, w całą naszą kulturę. Vamp jest biseksualistą, zatem jego orientacja seksualna budzi w znacznej większości z nas niesmak (wyjątkiem w nieludzkiej postawie żołnierza Dead Cell są uczucia wobec kochanków obydwu płci, co jednak nie zaciera obrzydzenia związanego z tym faktem). Swoje życie Vamp zawdzięcza wypitej krwi rodziców, a przecież szacunek do przodków jest wpisany w większość kultur; podstawowym tego przykładem jest choćby czwarte przykazanie Dekalogu. Bohater morduje niewinną, co jest czynem kompletnie niedozwolonym moralnie.

Kiedy podsumujemy wszystkie zebrane powyżej argumenty, ukazuje się nam zamysł tworu, jakim jest tenże Wampir. Odraża on zachowaniem, przeszłością, czynami, zdolnościami… wszystkim prócz wyglądu, który ma stanowić kontrast. W ten sposób na każdym poziomie, podświadomie, w korzeniach naszego człowieczeństwa, kulturowo, behawioralnie, chęcią zemsty, Kojima zapisuje w nas niechęć do niego. Genialne!

Wiele razy słyszałem, że Dead Cell jest kompletnie bezpłciowym oddziałem, pomyłką Kojimy. Może i Fatman mógł wpasować się w ten opis, Fortune niekoniecznie, ale pisanie o tym mając na uwadze Vampa jest dowodem wielkiej ignorancji. Dopiero przemyślenie jego postaci w całości daje nam ogląd na pracę, jaką włożył w niego Hideo. Cyzelując każdy szczegół jego demonicznej sylwetki, Japończyk stworzył postać, dla której słowo arcyłotr okazuje się zbyt uprzejme.

To postać, którą kochamy nienawidzić.
Autor – MrPayne