Oto artykuł pochodzący z książki Metal Gear Solid Naked, w której autor rozkłada na czynniki pierwsze fabułę oraz główne wątki składające się na serię Metal Gear. Ten sam autor napisał artykuł o Hideo Kojimie, który ukazał się w Newsweeku.

Krótka historia gier video sprowadza się do jednego zasadniczego pytania: jaki związek mają ze sobą dwa piksele? Czy jeden piksel atakuje drugi piksel? Czy może jeden piksel prześciga drugi piksel? Czy pierwszy piksel robi unik przed drugim pikselem? Do momentu premiery Metal Gear Solid w 1998 roku doświadczenia w świecie gier video sprowadzały się głównie do tych trzech interakcji. Jednak w świadomości Hideo Kojimy jeden piksel mógł ukryć się przed drugim pikselem. Jeden piksel mógł za pomocą hałasu zwabić drugi piksel prosto w pułapkę. I w końcu, jeden piksel mógł poczekać aż drugi piksel odwróci się plecami, by móc go bezszelestnie obezwładnić; po czym ukryć w ciemnym zakamarku i dalej kontynuować swoją misję w ukryciu. Hideo nazwał to Tactical Stealth Action (akcja taktyczna w ukryciu), zaś gracze – najlepszą grą na konsolę PlayStation.

Prawdę mówiąc nie była to jedyna innowacja wprowadzona przez Kojimę. Tworząc świat w Metal Gear Solid stworzył jednocześnie historię, której fabuła nie opierała się na przygodach małego, wąsatego hydraulika i włochatych chocobo, czy też zataczających się zombie i bezbronnych księżniczek. Dziewięć lat po obaleniu Muru Berlińskiego Kojima rzucił niczego niespodziewających się graczy w świat broni nuklearnych, tajnych operacji i genetycznych eksperymentów. Postacie o niecodziennych kryptonimach takich jak: Revolver Ocelot, Liquid Snake czy Big Boss, zostały uwikłane w powojenne konflikty rozciągające się na terenach Kuby, poprzez Wietnam aż po wschodnią Europę. Nie był to kolorowy świat fantasy znany nam w tamtych czasach z większości gier video, tylko jak najbardziej prawdopodobny, ocierający się momentami o science-fiction scenariusz, który z powodzeniem mógł przedstawiać alternatywny bieg historii XX wieku. Scenariusz, w którym cienka linia pomiędzy heroizmem a destrukcją, szczerością a oszustwem, prawdą a kłamstwem zacierała się niejeden raz. Kojima z powodzeniem połączył delikatną kwestię ery Zimnej Wojny z zapierającym dech w piersiach, interaktywnym doświadczeniem.

W Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty Hideo Kojima nareszcie mógł w pełni rozwinąć skrzydła. Możliwość realizacji nawet najbardziej abstrakcyjnych pomysłów zaowocowała stworzeniem świata, który mógł oddziaływać na graczy w zależności od tego, jakie akcje podejmowali: kiedy główny bohater stojący w strugach deszczu spojrzał w niebo z perspektywy pierwszej osoby, na ekranie telewizora widać było spływające krople deszczu; strzelanie w gaśnice czy rury znajdujące się przy suficie uwalniało piętrzącą się w środku pianę lub parę. Gracze mieli do swojej dyspozycji nawet szafki, mogli się w nich chować lub używać ich jako miejsca do ukrycia martwych bądź nieprzytomnych strażników. Kiedy bohater zbyt długo wpatrywał się w niebo, mewy krążące nad jego głową zaczynały upuszczać małe prezenty w jego kierunku; jeśli zaś miał ochotę odegrać się na nich strzelając z broni ostrej, dostawał za znęcanie się nad zwierzętami uwagi od swoich przełożonych. Podczas konwersacji przez codec wciśnięcie odpowiedniego przycisku powodowało, iż gracz mógł usłyszeć myśli Snake’a bądź Raidena na temat bieżących wydarzeń. Metal Gear Solid 2 pod względem grywalności i grafiki okazał się dopracowany w najmniejszych nawet szczegółach. To właśnie sprawiło, że urzekł i zjednał sobie miliony graczy i krytyków na całym świecie.

Czy można tak więc nazwać to sztuką? Odpowiedź na to pytanie jest bardzo trudna ponieważ gry często uważane są za jeden z wielu środków masowego przekazu; w niektórych przypadkach całkowicie niesłusznie. Tak jak i filmy, gry skupiają się głownie na przekazie wizualnym. Podobnie jak telewizja najczęściej użytkowane są w domowym zaciszu. Jak malarstwo porażają niezwykłą dbałością o detale, nawet jeśli jest to tylko grafika komputerowa. Wreszcie tak jak literatura wiele gier posiada fabułę; historię, która ma swój początek, rozwinięcie i finał. Te czynniki wpływają na naszą decyzje o tym, by traktować gry na równi z innymi formami sztuki. A jeśli nie spełniają tych oczekiwań, oznacza to tylko, że nie są w stanie naprawdę stać się formą sztuki.

Jednak ludzie często zapominają o jednej, niezwykle istotnej rzeczy – gry video fundamentalnie różnią się od innych form tym, że są interaktywne. Ujmując to inaczej: grając w grę video Twoja rola nie sprowadza się do siedzenia i oglądania tego, co dzieje się na ekranie. Ty w tym uczestniczysz. Oznacza to, że gracz nie może być tak po prostu określany mianem odbiorcy. Tak naprawdę jest on aktorem, który odgrywa swoją rolę w dziele napisanym przez scenarzystę. Już w czasach Williama Shakespeare’a aktorzy występujący w sztukach byli określani jako gracze, podobnie jak i muzycy. Tak jak sztuka bądź kompozycja muzyczna stają się żywe w momencie, gdy są wykonywane, tak gry video nie mogłyby zaistnieć bez gracza.

Metal Gear Solid umożliwił graczom uczestnictwo w tym interaktywnym akcie dając im jednocześnie możliwość przeprowadzenia misji w sposób, który by im najbardziej odpowiadał. Skradanie się i pozostawanie w cieniu, unieszkodliwianie strażników strzałkami usypiającymi; nokautowanie wroga za pomocą walki wręcz lub atakowanie przeciwników bronią ostrą, w której skład wchodzą katana, broń automatyczna oraz różnej maści wyrzutnie granatów bądź rakiet, to tylko niektóre z propozycji. To wszystko dawało graczom poczucie, że mogą oni wyrazić siebie za pomocą gry. W czasach mniej zaawansowanych technologii taki rodzaj gry był nie do pomyślenia. Kojima stał się pierwszym człowiekiem, który potrafił wykorzystać ograniczone możliwości ówczesnych konsol i rozszerzyć horyzonty elektronicznej rozrywki. Tak jak Krzysztof Kolumb, był pionierem ustanawiającym nową ścieżkę w dziedzinie gier, którą inni bez namysłu również podążyli.

Jeśli Metal Gear Solid uznawany jest za sztandarową produkcję na konsolę PlayStation, tak Grand Theft Auto 3 i Grand Theft Auto: Vice City wydane przez Rockstar Games mogą być traktowane jako naczelna produkcja na PlayStation2; głownie z powodu niczym nieograniczonej wolności, jakiej doświadczyć może gracz. Jednak warte jest zauważenia, iż podobny poziom nieliniowości prezentuje również Metal Gear Solid 2. Jedyną różnicą jest sposób pojmowania owej wolności. Grand Theft Auto jest symulacją życia w wielkiej metropolii, po której gracz może spacerować, biegać bądź też poprowadzić samochód dokąd jedynie zechce (jedyne ograniczenie w stosunku do MGS to fakt, że anty-bohaterowie z GTA nie potrafią pływać); otoczenie reaguję odpowiednio do zachowań gracza: kierowcy krzyczą kiedy kradnie się im wóz, piesi uciekają, kiedy próbuje się ich potrącić, a służby porządkowe, policja i wojsko starają się jak mogą by powstrzymać tę falę zbrodni.

Z kolei Metal Gear Solid 2 oferuje podobny poziom wolności, aczkolwiek jest jednak dużo bardziej ograniczony przez fabułę. Główną misją Snake’a i Raidena jest infiltracja militarnych kompleksów, a nie przejęcie władzy nad podziemnym światkiem wielkiego miasta. Rzeczona wolność to możliwość samodzielnego zadecydowania o użyciu (bądź też nie) broni w określonych sytuacjach; wybór pomiędzy pozostaniem w ukryciu a pospiesznym wykonaniem misji; pomiędzy pozbyciem się strażników a unieszkodliwieniem ich. Na każdym kroku gracz dokonuje wyboru i przyjmuje na siebie konsekwencje swoich czynów. Środowisko gry w podobny sposób oddziałuje na gracza: strażnicy nabierają podejrzeń, jeśli zobaczą ślady wody lub krwi, które za sobą pozostawisz; w rezultacie wezwą przez radio posiłki. Podobnie ma się sytuacja, kiedy używasz hałaśliwej broni nie stosując tłumika bądź wdajesz się w niepotrzebną strzelaninę. Sztuczna inteligencja przeciwników nie jest jedyną rzeczą, która powoduje reakcję na Twoje poczynania; wszystko, co Cię otacza: naczynia z lodem i szklanki w militarnej kuchni, ptaki krążące po niebie, a nawet rośliny doniczkowe obecne w mieszkalnych częściach budynków. Jednak to właśnie wolność obecna w Grand Theft Auto zdobyła większe uznanie wśród amerykańskich graczy, a nie możliwości taktyczne zawarte w Metal Gear Solid 2.

Czy to jest właśnie powód, dla którego Kojima zdecydował się przenieść akcję z wojskowych pomieszczeń wprost do dzikiej dżungli? Mimo umieszczenia sprytnego odniesienia do serii GTA w trailerze Metal Gear Solid 3, odpowiedź na to pytanie jest dużo bardziej skomplikowana. Hideo Kojima stara się zawsze jak najpełniej wykorzystać moc konsol, głównie po to by móc zrealizować jak najwięcej swoich niezwykłych pomysłów, a następnie umieścić je w grze. Po co od razu rzucać gracza wprost na teren militarnego kompleksu, skoro mógłby wcześniej sam najpierw do niego dotrzeć? W najnowszej części serii Snake korzysta ze wszechobecnej flory i fauny, która pełni rolę zarówno pożywienia jak i efektywnego miejsca do ukrycia się. Kojima poinformował, że głównym aspektem gry będzie survival, który ponownie złączony zostanie z taktyczną, szpiegowską akcją odbywającą się w ukryciu. Mają w tym pomóc kamuflaże. Wybór ich odpowiedniego wzoru będzie kluczowym elementem w pozostawaniu niezauważonym. Jednak wciąż niewiele wiadomo o samej grze oprócz tego, iż jest jedną z najbardziej oczekiwanych produkcji – wszystko to dzięki zwiastunowi, który przedstawiony został na zeszłorocznych targach E3 w Los Angeles.

Jednym z głównych motywów Metal Gear Solid są rozmyślania na temat tego, co przekazać możemy przyszłym generacjom. Wolno jednoznacznie stwierdzić, że Hideo Kojima należy do osób, które na zawsze zostaną zapamiętane w przemyśle gier video; bez względu na to, jakie będą wyniki sprzedaży gier na nadchodzące konsole nowej generacji. Wystarczy spojrzeć na tytuły imitujące serię Metal Gear Solid: od ultra realistycznego Splinter Cella firmy Ubisoft, po pełnego przemocy Manhunta od Rockstar Games. Nawet gry akcji takie jak True Crime lub Freedom Fighters dysponują zadaniami, które należy wykonać będąc w ukryciu; ich pomysł jest bezwstydnie zaczerpnięty z produkcji Kojimy. Kierując się popularnym na zachodzie przysłowiem: Naśladowanie jest najwyższą formą pochlebstwa, dojść można do wniosku, iż Hideo Kojima w rzeczy samej powinien czuć się zaszczyconym. Tym bardziej, że niedługo znów wszystkie oczy będą zwrócone w jego stronę. A on sam ponownie zajmie pozycje lidera i poprowadzi zarówno graczy jak i konkurencję w kierunku nowej jakości gier video.