„Czwarta ściana”, ten zwrot z pewnością nie raz obił Ci się o uszy. Mówiąc o swoim zacisznym mieszkaniu często uciekałeś się do tego właśnie określenia. Artykuł, który właśnie masz przyjemność czytać, nie będzie jednak bynajmniej odnosił tego wyrażenia do standardowego pomieszczenia. „Czwarta ściana” jest bowiem zwrotem znacznie bardziej pasującym do telewizora, czy też monitora, których kineskop jest właśnie ową czwartą ścianą przez którą następuje niejako porozumienie z bohaterami gier starającymi się przebić ową barierę. Ja też podejmę tę próbę i postaram się zabawić czwartą ścianą. Jako, że znajdujesz się aktualnie na serwisie poświeconym serii Metal Gear, oraz Metal Gear Solid, o właśnie tych tytułach przyjdzie Ci teraz dowiedzieć się więcej.

Sztandarowym przykładem na wykorzystanie „czwartej ściany” przewijającym się przez wszystkie odsłony gier z uniwersum Metal Gear (no, może poza dwoma częściami AC!D, o których nie będzie tutaj mowy) jest komunikacja na linii Snake – dowolna osoba, która w danej chwili służy mu pomocą. Często jest tak, iż pomocnik z którym się kontaktujemy zwraca się do sterowanej przez nas postaci, jakby w rzeczywistości mówił do samego gracza (np. Big Boss mówiący młodemu Snake’owi to, by włożył maskę przeciwgazową przed udaniem się do pewnego pomieszczenia, albo płk. Campbell doradzający: „If You want to go up the ladder, press the action button by the ladder”) i są one najprostszym przykładem na przełamanie „czwartej ściany”.

Warto przyjrzeć się teraz bliżej Metal Gear 2: Solid Snake, grze, która może poszczycić się wspaniałą, konsolową atmosferą, nawet pomimo faktu, że ukazała się na komputery MSX. W instrukcji dołączonej do gry znajdował się poradnik alfabetu Morse’a, który należało w miarę opanować tak, aby zrozumieć co miał nam do przekazania jeden z jeńców przetrzymywanych w Zanzibar (po raz kolejny pobawię się w łamanie „czwartej ściany” i uprzedzę pytania, nie, nikt z czytelników naszej strony nie jest żadnego rodzaju jeńcem i nigdy im nie był). Kolejnym doskonałym przykładem obrazującym poruszany temat jest dialog mający miejsce pod sam koniec gry:

SNAKE: Nie ma potrzeby. Jestem pewny, że wziąłem dobry. Włóżcie go do MSX’a…
CAMPB: Mam tu jednego…Mój stary dobry MSX!
HOLLY: Nic się nie dzieje…?
CAMPB: Patrz…Snake ma rację!
HOLLY: O czym mówisz ? Nic nie widzę.
SNAKE: Jest na nim podpis Marva…Kio Marv.
HOLLY: Teraz widzę…Jest napisany od tyłu !
CAMPB: Teraz świat jest uratowany…
SNAKE: Ostatni wyczyn Dr. Marva.
HOLLY: On naprawdę kochał gry…
CAMPB: Zginął zamieszany w głupią polityczną gierkę.
HOLLY: Ale…Zostawił grę która uratował nas wszystkich. Prawda Snake? Snake?…Gdzie jesteś?…Snake zniknął!
CAMPB: …Snake? …To już chyba nie jego miejsce…
HOLLY: Snake! Snake! …Jakie to okrutne, przecież umówił się ze mną na kolację.

Jak widać nawet bohaterowie ratujący świat, a także ich pomocnicy korzystają z dobrodziejstw sprzętu, na którym może i Tobie udało się ukończyć MG2 (chyba, że preferujesz emulatory, bądź zagrałeś w grę dopiero po premierze MGS3: Subsistence). Czyż nie jest to budujące uczucie, że pułkownik pomagający w misji ratowania świata przed działaniem szaleńca, nie rozstaje się z Twoim urządzeniem do gier? Mi osobiście do gustu przypadł motyw związany z papierosami, a także ich nazwą.

Przenieśmy się teraz nieco do przodu w czasie, w okolice roku 1998, kiedy to miały miejsce następujące wydarzenia:
– 13 luty – zakończono produkcję samochodu dostawczego Żuk (pechowa trzynastka).
– 3 września – premiera Metal Gear Solid w Japonii.
– 26 maja – otworzono stację Metro Centrum w Warszawie, z czego jestem niesłychanie zadowolony.
– 18 lipca – nastąpił podział Polski na 16 województw. Imieniny autora artykułu.

Z racji tematyki tego tekstu przyjrzyjmy się wydarzeniu chronologicznie przedstawionemu jako drugie. W zasadzie to przeanalizujemy skutek owego zdarzenia, którym stała się dla rzeszy ludzi możliwość zagrania we wspaniałą grę.
Na samym początku artykułu wspomniałem już o charakterystycznych dla serii rozmowach odbywających się poprzez radio, lub codec, więc teraz skupię się na innych elementach rozgrywki.
Po pokonaniu pierwszego poważniejszego przeciwnika, Revolvera Ocelota, następuje rozmowa z szefem ArmsTech, Kennethem Bakerem, który zapytany o numer kontaktowy do pewnej kobiety, stwierdza, iż należy poszukać go w tylnej części pudełka przeznaczonego na płyty. Co prawda, po wyekwipowaniu dysku optycznego i dokładniejszym zwiedzaniu bazy numer do Meryl po jakimś czasie i tak pojawiał się w pamięci codecu, niemniej jednak KONAMI nagrodziło graczy korzystających z oryginalnego oprogramowania. „Back of the CD case” odnosiło się bowiem do rzeczywistego opakowania na MGS!
Warto dalej wspomnieć o konsoli SONY PlayStation leżącej na jednym z biurek znajdujących się w laboratorium dr Emmericha. Jest to swoisty ukłon w stronę wspomnianego wcześniej dialogu mającego miejsce na końcu MG2. Swoją drogą, sam Otacon też w pewien sposób dokonał przełamania bariery na linii gra video – rzeczywistość, wspominając o „żołnierzu, który poruszał się w niecodziennie piękny sposób”.

Każdy z Was, kto doszedł przynajmniej do połowy pierwszej płyty Metal Gear Solid, pamięta z pewnością Psycho Mantisa oraz jego niezwykłe sztuczki dokonywane z padem. Nie każdy jednak jest świadom tego, że jego monolog dotyczący czytania w umyśle gracza zależał również od stanu karty pamięci! Przypomnijmy sobie tę scenę. Mężczyzna ubrany w lateksowy kombinezon oraz w maskę przeciwgazową stwierdza, że potrafi czytać w umyśle gracza, po czym zadaje retoryczne pytanie bezpośrednio do niego: „czyżbyś mi nie wierzył?”. W tym momencie przeciwnik skanuje dane znajdujące się na save’ie z gry i pewny siebie stwierdza, że gracza cechuje ostrożność (częste zapisy dokonywane na kartę pamięci), bądź też odwaga. Zaraz potem Mantis dodaje, że może być to równie dobrze zwyczajna w świecie głupota. Następnie mówi, że zajrzy głębiej w umysł gracza i jeśli na karcie pamięci będą znajdować się stany gry z innych tytułów KONAMI, boss doda jeszcze od siebie jakąś interesującą uwagę (wyobraź sobie, że parę tygodni przed zagraniem w MGSa, przechodziłeś Castlevanię, a osoba z którą masz aktualnie walczyć w zupełnie innej grze, mówi bezpośrednio do Ciebie: „Lubisz Castlevanię, prawda?”), bądź dojdzie do wniosku, że Twój umysł jest zupełnie czysty. To jednak nie koniec atrakcji! Mantis dobitnie przekonany o tym, że domyślasz się z jego strony jakiejś sztuczki, oznajmia, że poruszy Twoim kontrolerem (pozycja KONAMI wymaga kontrolera Dual Shock, lub jakiegoś innego, który byłby z nim kompatybilny) i każe Ci następnie położyć go na ziemi, po czym wykorzystując drgania pada, sprawia, iż joypad porusza się. Gdy byłem jeszcze młody (piękny jestem nadal) i obejrzałem tę scenę, siedziałem potem niczym wryty w ziemię, myśląc: „Za jakie grzechy? Nigdy nie dam rady go pokonać”. Jakby tego było mało, podczas pojedynku Mantis skanuje klawisze, które naciska gracz, co czyni pokonanie go prawie niemożliwym, a owocuje częstym napisem „Game Over”. Po kilku nieudanych próbach ze Snake’iem kontaktuje się Colonel Campbell i informuje, że znalazł doskonały sposób na pokonanie przeciwnika. Otóż doradza Solidowi włożyć kontroler do drugiego portu konsoli! Niestety, samo KONAMI nie przewidziało, że ktoś będzie w stanie pokonać przeciwnika bez korzystania ze wskazówki, toteż zawsze uświadczymy po walce z bossem następujące stwierdzenie: „So… You used the other… That’s why I couldn’t read Your mind”. Już po pojedynku przyjrzyj się dokładnie pokojowi w którym miała miejsce walka, być może spotkasz jednego z twórców gry twarzą w twarz!

Po pokonaniu Psycho Mantisa możemy udać się w dalszą drogę mającą na celu zakończenie misji. Niestety, zostajemy złapani, a następnie Ocelot, którego poznaliśmy już podczas początkowego pojedynku, poddaje gracza torturom. Aby je przetrwać należy szybko naciskać przycisk akcji, jednak w dowolnej chwili możemy się poddać i oszczędzić sobie trudu. Ocelot wyraźnie zaznacza żeby nie próbować żadnych prób oszukania go (np. za pomocą funkcji auto-fire dostępnej w niektórych kontrolerach). Dodatkowo stwierdza, że jeśli nasz pasek życia dojdzie do zera to umrzemy, a następnie dodaje: „nie ma opcji kontynuowania przyjacielu”! Jeśli nie poddamy się torturom to będąc w celi skontaktuje się z nami dr Naomi Hunter i zapyta, czy wszystko u Snake’a (czyli u gracza) w porządku. Bohater stwierdzi następnie, że jego ramię trochę go pobolewa (jeszcze przed momentem bardzo szybko musiałeś przecież naciskać klawisz na kontrolerze!), na co piękna pani doktor zareaguje i spróbuje ulżyć cierpieniu Węża, doradzając aby położył kontroler w miejscu gdzie boli go najbardziej. Następnie uruchomione zostają wibracje pada, a Twoja ręka odczuwa przyjemne uczucie, niczym podczas masażu!

Na zakończenie kwestii zastosowania „czwartej ściany” w MGS1, wspomnę tylko o pewnej ciekawej drobnostce (czy zaliczyć ją do elementów przebijający czwartą ścianę powinieneś ocenić już sam), przy której zapewne każdy palacz uśmiechnął się w duchu. Otóż podczas snajperskiego pojedynku z piękną kurdyjską zabójczynią, gdy skończą nam się tabletki niwelujące drżenie mięśni (Diazepam, a nie Pavulon), istnieje możliwość zapalenia papierosa w celu opanowania emocji przez bohatera. Pamiętaj jednak drogi czytelniku o tym, że wszystko zależy od psychiki, w rzeczywistości bowiem papierosy przyśpieszają jedynie bicie serca i zwiększają tym samym ciśnienie, nie ma więc mowy tak naprawdę o uspokojeniu.

Po pouczającym wykładzie sponsorowanym przez ministra zdrowia, pora przyjrzeć się temu, co pod względem działań dywersyjno – destrukcyjno – architektonicznych (?) ma do zaoferowania gra czyniąca ludzi lepszymi, czyli MGS2!

Już na samym początku rozgrywki, stojąc na pokładzie tankowca „Discovery” i korzystając z widoku z perspektywy bohatera możemy w pełni podziwiać krople wody wpadające nam do oczu (wystarczy też po prostu spojrzeć do góry), a następnie wywołując niewielką strzelaninę i ponownie korzystając z widoku fpp, poczekać aż przeciwnicy zastrzelą bohatera. W ten sposób zauważyć można, iż ekran w który spoglądamy (swoista czwarta ściana) pękł! Dodatkowo, jeszcze na samym początku, naciskając klawisz odpowiedzialny za włączenie perspektywy fpp, lub poruszając prawą gałką analogową można zabawić się w operatora kamery zmieniając tym samym jej położenie lub wielkość przybliżenia.

A teraz zastanów się przez chwilę, ile razy zdarzyło Ci się ze znudzenia ziewać słuchając niektórych rozmów przez codec w MGS1? Pani Romanenko stanowi tutaj doskonały tego przykład, bo czy opowiadając Ci o Twoim uzbrojeniu zdołała wywołać zaciekawienie czy też o broni wiesz znacznie więcej od niej samej? Jako gracz zapewne utożsamiasz się z kierowana przez siebie postacią i zastanawiasz się, o czym takim w danej chwili myśli sterowana przez Ciebie postać. Okazuje się, że Hideo wyszedł naprzeciw Twoim oczekiwaniom! Naciskając przycisk R1, lub też R2 możesz usłyszeć to, co Snake tak naprawdę sądzi o Otaconie, który nieustannie go poucza.

Ilekolwiek lat byś sobie nie liczył, to jeśli czytasz ten artykuł najprawdopodobniej jesteś osobą komunikatywną i cierpliwą („I can read You like an open book”) skoro doczytałeś tekst ten aż do tego momentu. Nawet jeśli w rzeczywistości niedawno ukończyłeś zerówkę i umiejętnością czytania władasz dość krótko (niczym niejaki Iks), zauważyłeś zapewne, że rzeczy, które Cię zewsząd otaczają są dość kruche i ulotne. Nie inaczej ma się sprawa ze zdarzeniami rozgrywającymi się na tankowcu, na który skokiem z mostu Waszyngtona dostał się Snake! Nie jesteś w stanie w to uwierzyć? Tak więc zaraz po rozpoczęciu właściwej rozgrywki udaj się w kierunku drzwi znajdujących się obok pierwszego strażnika z lewej strony, a po przejściu przez nie, skieruj swoje kroki na lewo i na północ, a następnie postaraj się otworzyć właz. Już? Odłóż tak więc jak najszybciej pokrętło na swoje miejsce, by nikt nie spostrzegł tego co robisz.

Pozwolę sobie poruszyć jeszcze jedną kwestię dotyczącą Twojego życia oraz spostrzeżeń z nim związanych. Otóż istnieją ludzie twardzi i tzw. mięczaki, doskonale o tym wiesz, prawda? Zapewne nie raz zdarzyła Ci się sytuacja w piaskownicy, kiedy bardzo pragnąc jakiejś zabawki od jednego dziecka, albo dostałeś ją bez problemu, albo musiałeś wcześniej zawalczyć o nią korzystając ze swojej łopatki. Analogicznie sprawa wygląda w MGS2, z tym, że zamiast zabawkowej łopatki do piasku dysponujesz poważniejszym sprzętem będącym środkiem perswazji. O szkodliwościach zbyt długiego przebywania podczas deszczu na świeżym powietrzu i towarzyszącym temu ryzyku przeziębienia nie będę wspominał (chociaż w sumie nieopatrznie właśnie to zrobiłem). W zasadzie to, iż wykonując ćwiczenia fizyczne zwiększasz przy okazji swoją siłę i wytrzymałość też doskonale z pewnością wiesz.

Zwiedzając zakamarki statku zapewne natknąłeś się na rozwieszone tu i ówdzie plakaty przedstawiające płeć piękna (nawet bardzo piękną). Postaraj się zrobić im więc zdjęcia, a następnie wyślij do Otacona. Radość naukowca nie będzie miała granic, w końcu to też mężczyzna! Przedstawię jeszcze inne motywy związane ze zdjęciami. Oto one:
– po wysłaniu pierwszego zdjęcia dowódcy Marines, Otacon zapyta Cię czy przypadkiem nie jesteś jego fanem.
– z kolei po wysłaniu drugiego, Hal zaproponuje Ci, że wydrukuje to zdjęcie tak byś mógł powiesić je sobie nad łóżkiem.
– wysłanie trzeciego zdjęcia zaowocuje prośbą Otacona o nie wysyłanie więcej zdjęć komendanta.
– kiedy natomiast wyślesz doktorowi przypadkową fotkę stwierdzi on, że to nie jest gra tak więc trudno mu uwierzyć w Twój brak powagi. Następnie poprosi Cię byś spoważniał.
– wysłanie kilku przypadkowych zdjęć sprawi natomiast, że Otacon zapyta Cię o to, czy pragniesz jego śmierci.

Przypatrzmy się jeszcze temu czy epizod rozgrywający się na Big Shell ma do zaoferowania coś, co wykraczałoby poza tajemniczą czwartą ścianę.

Na dobry początek, w momencie, gdy Jack wynurza się z wody obserwujemy, że zaparował nam ekran. Co zazwyczaj robisz gdy się skaleczysz? Przykładasz do rany coś, aby zatamować krwawienie. Oczywiście w przypadku Raidena (również i Snake’a)działa to podobnie, nie konieczny jest nawet bandaż!
Przyznaj się szczerze ile razy zdarzyło Ci się poślizgnąć na odchodach? Jeśli nigdy tego nie doświadczyłeś, to po wjechaniu windą na górę platformy możesz i tego zasmakować. Tylko ostrzegam, nie patrz zbyt długo z nienawiścią w niebo, bo mewy nie znają litości.

Według mnie jednak, pomijając realistyczne motywy, które zbliżają grę do świata realnego, najciekawszą próbą zniszczenia „czwartej ściany” jest postać Colonela Campbella mówiąca do Ciebie rozkazującym głosem byś wyłączył konsolę.

Zbliżając się nieuchronnie do końca niniejszego artykułu, przyjrzyjmy się temu, co w temacie „czwartej ściany” ma do zaoferowania Snake Eater.
Przede wszystkim jest to zabawny monolog The Boss w momencie gdy Naked Snake ma wyekwipowane pismo pornograficzne, kiedy kobieta pyta się swojego ucznia: „Czy nie uczyłam Cię jak radzić sobie bez tych rzeczy?”. Muszę przyznać, iż chciałbym ujrzeć wyraz twarzy jakiegoś skrytego onanisty właśnie podczas tej rozmowy. Warty uwagi jest również dialog mający miejsce po złapaniu Tsuchinoko.

Rewelacyjnym, choć niestety tak naprawdę jedynym nowym motywem odnośnie tematu „czwartej ściany” w MGS3 jest walka z The End. Jeśli podczas pojedynku zapiszemy stan gry i wczytamy go po przynajmniej 7 dniach (można przestawić w tym celu zegar w konsoli), dowiemy się wtedy, że „He kicked the bucket from the old age”.

Tak naprawdę to można byłoby wymieniać podobne elementy niemal bez końca, ale nie o to tutaj chodzi. Pragnąłem poprzez artykuł ten unaocznić to, że realizm nie jest tym samym co łamanie „czwartej ściany”. Przełamywanie „czwartej ściany” zbliża jednak istotnie gry do realizmu, który pozwala przekraczać tą granicę.