Wywiad – Kojima-Kikizo
- wtorek 28 września 2010
- Przez kul
Kikizo: Dziękujemy Panie Kojima za poświęcenie nam swojego czasu. Chciałbym zacząć od złożenia Panu życzeń z okazji urodzin, które wypadają w niedzielę. A więc wszystkiego najlepszego w niedzielę!
Kojima: [śmieje się] Dziękuję!
Kojima: 45.
Kikizo: Rzecz jasna nie jest to zbyt wiele. Jednak w czwartej odsłonie serii MGS, Old Snake jest prawdziwym starcem. Czy zauważa Pan związek pomiędzy sobą, a tą postacią?
Kojima: Tak. Jest to bardzo istotne zwłaszcza w tej części. Celowo zestawiłem siebie i Old Snake’a. Nie jest to jedynie wiadomość dla odbiorców, ale także dla zespołu projektującego; pracowaliśmy razem dość długo i pragnąłem ukazać, że Hideo Kojima w wieku 45 lat nadal pracuje w świetle reflektorów.
Chcę by gracz doświadczając moich gier czuł pewne emocje. Snake jest oczywiście bohaterem. Bardzo rzadko fikcyjni bohaterowie się starzeją. W grach zazwyczaj nie starzeją się zbytnio. Jednakże zależało mi na ukazaniu tego, że wszystko w branży ewoluuje: gry, konsole, nawet gracze, którzy grając w moje gry, postarzeli się. Chciałem wyrazić to w osobie Old Snake’a. Pragnąłem by gracze poczuli to samo, więc powiedziałem: Postarzałem się ja, postarzał się Snake. To właśnie chciałem wyrazić w MGS4.
Kikizo: Kiedy przyłączył się Pan do Konami w połowie lat 80-ych, Pana pierwsze projekty został zignorowane. To musiało być dla Pana trudne. Teraz, wiele lat później, jest Pan jednym z bardziej znanych projektantów w Konami. Jak doszło do takiej sytuacji?
Kojima: Trochę to rozwinę. Obecnie jestem jednym z członków zarządu Konami. Jestem odpowiedzialny za wiele spraw, cieszę się także dużym szacunkiem w firmie. Jednakże, gdy jako twórca mówię: Chcę stworzyć nową grę, wszystko wygląda podobnie jak dwadzieścia lat temu! Nadal pytany jestem: Czy to się sprzeda, czy będzie dobre? Nikt nie wie, czy będzie to hit czy nie. I nie mówię tutaj wyłącznie o moich przełożonych, ale o ludziach tworzących grę! To jest właśnie dla mnie wyzwanie. Dlatego też jest ciekawie. Oni nie rozumieją tego, czego od razu nie ujrzą, więc nie są w stanie powiedzieć: To świetny pomysł. Odczuwam nie lada satysfakcję, gdy przedstawiam projekt i oznajmiam, że pragnę go zrealizować. A kiedy oni wyznają: Nie chcemy tego tworzyć!, oraz, gdy więcej osób jest nastawionych negatywnie, wtedy dopiero robi się interesująco.
Kikizo: Z całym szacunkiem, ale w 2001 roku powiedział Pan, że MGS2 będzie ostatnią częścią serii, nad którą będzie Pan pracował. To samo stwierdził Pan przy okazji MGS3, a teraz MGS4. Wyraźnie widać, że jest to seria, którą Pan kocha, i do której niezwykle się Pan przywiązał. Czy widzi Pan siebie, powiedzmy za lat dziesięć, jako nie pracującego nad piątą odsłoną sagi?
Kojima: [śmieje się i kiwa głową] To trudne pytanie! Powiem szczerze, osobiście zawsze chciałem dotrzymać słowa; stale mówię to, co w danej chwili czuję po każdym Metal Gearze, kiedy przyznaję, że pora podjąć się kolejnego projektu. Hayao Miyazaki również wyznaje, że to koniec, a następnie rusza z kolejnym dziełem. Jestem najwyraźniej w podobnej sytuacji. Mam inne niż Metal Gear pomysły i chcę zająć się nowymi grami, ale z powodów politycznych, finansowych, czy technologicznych nie mogę się jeszcze tego podjąć. Muszę wyznać, że moje odczucia się nie zmieniły. Pragnąłbym przekazać serię Metal Gear młodszym członkom załogi i pozostać jedynie producentem, aby nie być już tak przywiązanym do serii.
Zawsze chciałem zajmować stanowisko związane z kreatywnością, gdzie będę mógł skupić się na tworzeniu. Czuję, że gdyby tak nie było, równie dobrze mógłbym odejść z branży. Z drugiej strony, jestem po części odpowiedzialny za finanse Konami, a także finanse Kojima Productions. Byłoby zabawne gdybym oznajmił, że będę wydawać grę co cztery lata. Dlatego też pragnę robić to, co robię, jednocześnie przekazując idee reszcie pracowników, którzy mnie zastąpią. Tak działałem i tak chcę działać nadal. W wolnym czasie pragnę stworzyć nową grę, czyli wykonać coś, co zamierzałem już od dawien dawna. Bardzo pragnę zrealizować coś innego niż Metal Gear. Jako biznesmen mogę obawiać się, czy nowy projekt sprzeda się gorzej, ale to już zupełnie inna sprawa!
Kiedy mówiłem, że jest to trudne pytanie, miałem na myśli to, że gdy spojrzymy dziesięć lat do przodu, może być tak, iż będę pracował nad innymi odsłonami serii Metal Gear!
Kikizo: Oto i bardzo interesujący konflikt. W wywiadzie przeprowadzonym w 2001 roku, opisał nam Pan koncept czegoś, co nazwał Pan grą nieociosaną: kupujemy grę, gramy w nią, przegrywamy, kupujemy ją jeszcze raz! Zastanawiam się, czy po upływie siedmiu lat od udzielenia tamtego wywiadu, nadal myśli Pan o tej koncepcji? Czy wspomina Pan to, kiedy zastanawia się Pan nad kolejnymi tytułami?
Kojima: [śmieje się] Cóż, był to jeden z tych konceptów, jakie wówczas miałem. Miałem na myśli to, że podczas tworzenia gier zawsze należy łączyć pewne elementy. Mógłbym zastosować rozmaite pomysły i w ten sposób stworzyć jedną grę. Jednakże to, nad czym pracuję aktualnie, to pomysł, który zrodził się dziesięć lat temu. Mimo to nadal obawiam się o jego techniczną stronę.
Kikizo: Co sądzi Pan o modzie na upraszczanie sterowania, którą zapoczątkowało Wii?
Kojima: Nie zastanawiałem się głębiej nad tym, ponieważ gdy tworzysz grę, w myślach masz grupę docelową. Wszystko projektujesz wiedząc, do kogo zamierzasz dotrzeć. W tym leży sedno. Nawet wówczas, gdy ludzie mówią, że interfejs można zmienić na prostszy. Zgadzam się z tym, a zarazem nie. Przyjrzyjmy się grom, które są trudniejsze właśnie ze względu na interfejs, przykładowo gry wyścigowe. Dawniej odpowiedzialne były za ten gatunek dwa przyciski, lewo i prawo, teraz koniecznym jest manewrowanie przy użyciu kontrolera wyczuwającego ruch. Jest trudniej niż kiedyś! W tradycyjnych grach należało dużo ćwiczyć by je ukończyć. Wszystko ma swoje zalety i wady.
Dla niektórych wyczuwanie ruchu przez gry będzie czymś naturalnym, inni będą mieli z tym problemy. Dlatego też projektant odpowiedzialny jest za podjęcie decyzji, w którą stronę należy podążyć. Rano grałem w Killzone 2 i było to zabawne przeżycie, ponieważ sterowanie było klasycznym sterowaniem dla tego gatunku gier. Jednak, gdy przyszło do otworzenia drzwi, nagle należało użyć Sixaxisa i nikomu się to nie udawało. Możliwe, iż twórcy zbytnio pośpieszyli się z wprowadzeniem tej opcji, przez co nie działa ona jak należy.
Kikizo: [spogląda na pozostałe pytania] Wiem, że nie odpowie Pan na kolejne pytanie związane z X-boxem 360 [wszyscy się śmieją], tak więc porozmawiajmy o tematach poruszanych w MGS4 – terroryzmie, teoriach spiskowych, korupcji na najwyższym szczeblu. Czy ma Pan nadzieję, że otworzy Pan oczy graczom na to, co dzieje się na świecie, na coś, co nie musi wydać się oczywiste na pierwszy rzut oka? Czy może wyolbrzymił Pan te problemy na potrzeby gry?
Kojima: To gra, a więc przede wszystkim musi sprawiać przyjemność graczowi. Zależało mi także na skomentowaniu obecnej sytuacji panującej w świecie w ten sposób, by możliwe było zrozumienie jej właśnie poprzez grę. Najbardziej pragnąłem jednak tego, aby MGS4 był niczym okno, które otwierasz i spostrzegasz przez nie realny świat. Ale to zależy od gracza! Nie zamierzałem jednak tego wyolbrzymić po to, by historia była ciekawsza, czy żeby o grze dyskutowano w telewizji.
Kikizo: Seria Metal Gear Solid jest znana ze swej filmowości, choć sceny przerywnikowe rzadko kiedy są interaktywne. Czy to zamysł celowy, czy może raczej coś, co rodzi się w czasie produkcji?
Kojima: Najważniejszy zawsze jest gameplay. Halo, BioShock, doskonale rozumiem ich podejście i uważam, że jest ono na swój sposób genialne, jednakże sądzę, że brakuje im głębszej fabuły, albo mocniejszego wyrażania uczuć postaci. Mam pomysł jak należy podejść do tej kwestii. Owszem, w MGS4 wszystko zawarłem w przerywnikach, czego poniekąd żałuję, ponieważ są inne sposoby, o których aktualnie myślę. Stale zastanawiam się nad tym, jak czyniąc coś interaktywnym, przedstawiać historię w sposób dramatyczny, a nawet jeszcze bardziej emocjonalny. Chciałbym spróbować tego, nad czym obecnie pracuję.
Kikizo: Uważa Pan, że uda się Panu połączyć filmowość i interaktywność gameplay’u w przyszłości, wraz z lepszym sprzętem?
Kojima: Tak. Plany dotyczące sprzętu są niezwykle istotne, ale sądzę, że ważniejszy jest pewien tok rozumowania. Opowiadanie historii jest bardzo trudne. Dodanie drobnostek trochę w tym pomaga. Innymi słowy, w przerywniku, z odpowiednio ustawioną kamerą i efektami, sprawić można by gracze poczuli smutek, albo radość i zaczęli się śmiać. To łatwe podejście, którego się trzymaliśmy. Druga sprawa jest taka, że gdy stworzę kilka linii fabularnych i pozwolę graczom na dokonanie wyboru, mogą oni nie odczuć tak silnych emocji. Kiedy fabuła jest sprecyzowana i poruszasz się po niej niczym po linie, odczuwasz siłę przeznaczenia, która na końcu Cię porusza. Jednak, gdy podążysz w stronę interaktywności i stworzysz wiele opowieści, to czy gracz będzie nimi poruszony pod koniec gry? Te dwie kwestie są dla mnie kluczowe, a jeżeli to się sprawdzi, być może spróbuję wprowadzić bardziej interaktywny sposób prowadzenia fabuły.
Kikizo: Dziękuję bardzo za poświęcenie nam swojego czasu.








Jeszcze nie komentowane.