Słyszeliśmy, że są liczne wątpliwości czy umieścić w grze tutorial. Nowe sterowanie zostało zaprezentowane na ‘odprawie’ na targach TGS. Jak to w końcu będzie?

Tak, oczywiście ciężko jest znaleźć równowagę, ponieważ z jednej strony powiększamy umiejętności Snake’a – dajemy mu nowe ruchy, nowe bronie, ale także chcemy by sterowanie było prostsze, bardziej przyjazne. Czyli z jednej strony dodajemy zasób umiejętności, ale także staramy się to uprościć. Ciężko znaleźć złoty środek.
Tutaj na Tokyo Game Show pakujemy ludzi do Sali odpraw, gdzie siedzą i wysłuchują kolesia, który opisuje jak zmieniło się sterowanie w stosunku do Metal Gear Solid 3. Oraz, jak zmieniło się od czasów pierwszej części. Wiele ludzi grało tylko w Metal Gear Solid. Upewniamy się więc, że wszyscy są na takim samym poziomie przed podniesieniem padów.
To część mojej pracy, dlatego tutaj robię to samo – rozmawiam z dziennikarzami, wyjaśniam to i owo przed zagraniem. To jest Metal Gear, więc podświadomie spodziewasz się pewnego stylu akcji. Spodziewasz się kamery z widoku ptaka, możliwości celowania z widoku z pierwszej osoby, w którym to nie można się ruszać. Jednakże w MGS4, mamy opcję automatycznego celowania, widok zza ramienia, w którym kamera jest ustawiona w stylu Gears of War; można ruszać się i strzelać, można chodzić będąc w trybie widoku z pierwszej osoby. Jak widać jest sporo zmian, oczywiście staramy się by wszyscy byli na tym samym poziomie przed zagraniem.

Jak przekażecie to ludziom, którzy nie mogli zagrać na TGS, a nie mają także możliwości by przeczytać o tym w prasie?

To dobre pytanie. W czasie TGS byliśmy w luksusowej sytuacji i mogliśmy ludziom wytłumaczyć to wszystko, jednakże w wersji sklepowej MGS4, która nie zaczyna się tam gdzie demo z Tokyo Game Show. Wersja demo daje trochę więcej informacji o tym jak grać; tłumaczy krok po kroku. W pełnej wersji jest dość sporo gry przed tym fragmentem.
Jest to z pewnością problem. Zabraliśmy znaczną część tego co nazywamy ‘Real Time Codec’, w którym Otacon będzie, tak jak w wersji demo, rozmawiał z tobą i udzielał porad typu: ‘przeczołgaj się pod tym’, czy ‘czasy się zmieniły, teraz tak wygląda pole walki’, ogólnie rzecz biorąc będzie tłumaczył co mamy robić, bez potrzeby wchodzenia do codec. Nagrałem z Otaconem wiele tekstu wyjaśniającego sterowanie. Jesteśmy świadomi, że musimy sprowadzić ludzi do tego samego poziomu. Tak żeby każdy pod koniec rozgrywki bawił się doskonale, bo wtedy zrobi się naprawdę ciekawie.

Brandon Sheffield: Nie grałem w Metal Gear Solid 2. Był tak skomplikowany, że moja dziewczyna zmusiła mnie do wyłączenia PS2, ponieważ tak się denerwowałem. Sądzisz, że w przyszłości znajdzie się na to rozwiązanie?

Oczywiście. A jeżeli MGS4 to przyszłość, to zdecydowanie tak. Z tą częścią robimy coś o czym już wcześniej mówiłem, to znaczy, przykładowo w Metal Gear Solid 2: pukasz w ścianę by zwrócić uwagę strażników, używasz kółka, ale jeżeli chcesz wejść po drabinie korzystasz z trójkąta. Takich, nie mających sensu rzeczy jest całe mnóstwo. Teraz wszystko skupione jest na przycisku akcji, którym jest trójkąt, a który jest całkowicie podporządkowany kontekstowi. Jeżeli podejdziesz do drabiny, pojawi się ikona z przyciskiem trójkąta, mówiąc, że żeby użyć drabiny trzeba nacisnąć trójkąt.

To dość ironiczne, że trzeba wyjaśniać ludziom proste sterowanie. Przeciwieństwo tego co jest normalnie.

Cóż, jest to po części nasza wina, ponieważ jest to sequel sequela sequelu, więc ludzie zaczynają grę z pewnymi przyzwyczajeniami. Gdyby było to coś całkowicie nowego to ruszyliby z biegu i sądzę, że poradziliby sobie. ‘OK., więc tak przyciskam się do ściany’, albo ‘Tak się strzela’, ale teraz wszyscy włączają grę spodziewając się tego, że jak podbiegną do ściany to do niej od razu przylgną, podczas gdy trzeba nacisnąć trójkąt.

Te małe ikonki są nawiązaniem do Gears of War.

Tak. Znaczy sporo czasu spędziłem na graniu w Gears.

A ikony się przydają.

Nawet bardzo.

Skoro jesteśmy przy auto celowaniu, zanim zaczęliśmy demo, powiedziałeś, że zostało ono wprowadzone bo Japończycy je lubią, ale widok zza ramienia, to znak zachodnich gier. Możesz coś o tym powiedzieć. Jak się to rozwinęło?

Tak, bardzo ciężko jest znaleźć równowagę! Oczywiście nasz zespół tworzą w 99% ludzie z Japonii, a ja czasem czuję się jakby było dziewięćdziesięciu dziewięciu na jednego, dlatego są dwa style kontroli. Cały proces polegał na ciągłym patrzeniu i sprawdzaniu co powinno zostać, a co powinniśmy poprawić. Nie było żadnych ‘świętych krów’, jeżeli chodzi o sterowanie.
Osobiście ustawiłem Xboxa 360 w miejscu, w którym dużo ludzi przechodzi, a obok dałem PS3, po czym przynosiłem zachodnie gry. Grałem w nie, lub zwyczajnie zostawiałem włączone. Ludzie podchodzili i grali, więc teraz mamy wielu fanów Gears, kilka osób grało w Bioshocka. Ludzie sprawdzają gry, których normalnie by nie sprawdzili, to podsuwa im pomysły i inspiracje, dzięki czemu myślą: ‘OK, to na mnie działa, to mi się podoba.”
Ciężko było przekonać ludzi do widoku z pierwszej osoby, ponieważ często nie są w stanie tego znieść, no ale rzecz jasna Metal Gear Solid to nie strzelanka, jednakże przesuwamy kamerę bardziej w stronę akcji, nad ramię Snake’a. Dowiedziałem się, że moi japońscy koledzy mogą grać w Gears of War każdego weekendu przez trzy miesiące, jednakże kilka dni z Halo wywołuje u nich chorobę. Przypuszczam, że widok osoby działa bardzo dobrze na Japończyków. Na amerykanów zresztą też.

Była także popularna w USA. SOCOM, który jest bardzo popularny, zdecydował się na przejście do widoku z trzeciej osoby. Moim zdaniem dlatego, że taki widok jest lepiej postrzegany przez odbiorców na PS2.

Ciągle odnoszę się do Gears of War, ale właściwie to pomysł wziął się z Resident Evil 4, który został stworzony przez japończyków. Widok zza ramienia. Oczywiście ludzie stojący za Gears of War poprawili to i uważam, że udało się nam stworzyć całkiem dobry system, w którym naciskając R3 można zmienić ustawienie kamery z prawego na lewe ramię i odwrotnie. To jest coś naprawdę fajne, bo zależnie od kąta zza którego chcemy się wychylić możemy ustawić swoją perspektywę.

Pracę w Kojima Productions zacząłeś jako tłumacz i poniekąd pomocnik Kojimy, a teraz zajmujesz się tworzeniem gier. Możesz powiedzieć jak do tego doszło? Sądzisz, że potrzebowali kogoś takiego jak ty, czy może po prostu wywalczyłeś swoją drogę?

Sądzę, że o moim dostaniu się do pracy zdecydowało szczęście i odpowiedni czas. Wykazałem zainteresowania, a chwilę
potem wpadłem na pana Kojima, który potrzebował kogoś do zadań związanych z Public Relatiosn, oraz łącznika studia z Konami US. Wtedy właśnie tym się zajmowałem, PR, oraz pomoc przy wywiadach, tłumaczeniach.

Wtedy właśnie mój oddział przechodził pewne zmiany. Byłem w oddziale zwanym ‘Global Strategy’, który został w całości wcielony do Konami. Nie był więc to jedynie oddział Kojima Productions. Wtedy właśnie miałem zdecydować, czy chcę przejść do Global Strategy wewnątrz Konami Japan, czy zostać w Kojima Productions i pracować nad tworzeniem Metal Gear. Oczywiście zdecydowałem się zostać twórcą, teraz zajmuję się stroną kreatywną. Wykazałem zainteresowanie. Podrzuciłem w wolnym czasie panu Kojimie kilka pomysłów.

Pierwszym projektem nad którym pracowałeś był Luna Knights na DS’a, prawda?

Tak, pracowałem nad Luna Knights. Pomagałem w tłumaczeniu, a także w kilku aspektach gry. Jednakże tak naprawdę, pierwszym poważnym projektem było MPO. Jeżeli chodzi o design gry to jest tam dużo Ryana Pytona. Zmiana formuły Metal Geara, by był bardziej świeży.

Nawet przed twoim przybyciem metal Gear był popularny na zachodzie, jedna z nielicznych japońskich serii, która naprawdę przypadła ludziom do gustu, sądzę jednak, że teraz ludzie chcą czegoś więcej. Czy właśnie dlatego pracujecie chociażby nad sterowaniem?

Tak, zresztą nie tylko ja chciałem by ta gra była bardziej międzynarodowa, mój szef, producent MGS4 myśli podobnie. Nazywa się Ken Imaizumi i spędził ponad dziesięć lat w USA, studiował w szkole artystycznej, pracował w Konami USA, jako producent i twórca.
Do zespołu tworzącego Metal Gear Solid 3 przybył by pomóc, a teraz jest zastępcą producenta MGS4. Mamy mnóstwo pomysłów, które w końcu trzeba zaimplantować w serii, by przenieść ją na wyższy poziom, sądzę że robimy to w MGS4.

Popularność serii w USA spadła między MGS2, a MGS3. Jak sądzisz, dlaczego?

Sądzę, że składa się na to kilka powodów. Ciężko jest powiedzieć, że MGS2 nie wyszło w idealnym momencie. Wyszło rok po premierze PS2, na półkach były konsole do kopienie, było wielkie zainteresowanie systemem, który nie miał jeszcze dobrych tytułów, które można pokazać znajomym mówiąc ‘Patrzcie co moje nowe PS2 potrafi!’
Gdy wyszedł Snake Eater były już plotki o PS3, a Xbox360 został już zapowiedziany. Sądzę, że ‘next-gen’ już wisiał w powietrzu, a Snake Eater, gdzieś się w tym wszystkim zgubił. Zwłaszcza w okresie świątecznym gdzie walczyliśmy z Half-Life 2, San Andreas, Metroid Prime 3, Halo 2…To były ciężkie święta. Zwłaszcza dla takiej gry jak Snake Eater, która wymaga od gracza poświęcenia kilku godzin by wczuć się w grę. Ciężko konkurować z grami opartymi na natychmiastowej akcji takimi jakHalf Life 2, GTA, czy Halo 2.

Nie widzieliśmy początku gry w demie. Czy jest to coś na co miałes wpływ?

Długie wstawki filmowe?

Tak.

Taki był plan od początku. Pan Kojima rozumie fanów, może nie fanów, bo im się podobały długie wstawki, ale ludzi którzy krytykowali grę. Początkowo chcieliśmy by w MGS4 były one krótsze, ale fabuła się rozrosła i musieliśmy wrzucać coraz więcej informacji, ponieważ to naprawdę jest ostatnia historia Solid Snake’a, przerywniki są teraz takie jakich można się spodziewać po serii Metal Gear.
Ale nie takie długie? Nie trwajace kilka godzin…
[śmieje się] Tak, film otwierający Snake Eatera jest trochę zbyt długi i chyba udało się nam to zmienić. W Snake Eater otwarcie jest ogromne: wyskakujesz z samolotu skokiem HALO, wprost do radzieckiej dżungli. To bardzo fajne, świetne otwarcie. Niestety wrzucają cię w środek dżungli bez broni, właściwie nie masz niczego, a pierwszym zadaniem jest odzyskanie plecaka wiszącego na drzewie. Nie jest to coś, co zadowoli przeciętnego gracza. Dlatego też w MGS4 mamy świetne otwarcie, a gdy zaczynasz od razu ruszysz do akcji. To odpowiednio nastawi ludzi.

Sony wczoraj ogłosiło DualShock3, który rzecz jasna będzie wykorzystany w grze. Wygląda na to, że Sony wykorzystała naszą grę na TGS jako reklamę DualShock3. Podobna historia łączy Metal Gear Solid 1 i DualShocka. Czy Kojima Productions miało wpływ na stworzenie DualShock3?

Sądzę, że Sony od początku chciało umieścić wstrząsy w padzie, z oczywistych powodów nie udało się tego dokonać na starcie konsoli. Jesteśmy naprawdę zadowoleni, że dostaniemy pada w momencie odpowiednim by zaimplantować jego możliwości w grzej, ponieważ kilka miesięcy później moglibyśmy nie dać rady.
Będzie to premiera pierwszej gry wykorzystującej DualShock3. Gran Turismo 5 z pewnością będzie świetne, ale my mamy coś o czym nie mogę jeszcze mówić, a co ludziom przypadnie do gustu. Wczoraj gdy przyszło kilku dziennikarzy by zagrać w MGS4, zauważyłem coś śmiesznego, dopiero po dziesięciu, czy piętnastu minutach grania zdali sobie sprawę, że w grze są wstrząsy. Zatrzymywali się i mówili ‘Oh! To jest DualShock3!’. To śmieszne, ponieważ nie zdajesz sobie sprawy z czegoś dopóki tego brakuje.

Coś czego nikt nie zauważył dopóki nie zniknęło.

Tak, dokładnie. Ciężko jest to docenić, ponieważ nie zawsze się o tym myśli, ale gdy następuje jakiś wielki wybuch, a wstrząsów nie ma, to czuć. Interesujące jest właśnie to, że ludzie teraz są do tego przyzwyczajeni.

Coś w tej grze co sprawia, że czuje się, że jest japońska, lub przynajmniej ma japoński humor. Jak to skomentujesz?

Humor jest bardzo istotną częścią seria Metal Gear. Bez niego, bez humoru Hideo to nie byłby Metal Gear. To jedna z rzeczy którą chciałem zająć się w MPO, a nie udało sie z powodu czasu. Nie było tam humoru, brakowało żartów, szczegulików tworzących grę Metal Gear. Mieliśmy kilka, ale czułem, że to za mało
Na szczęście w MGS4 mamy czas by dołączyć rzeczy, które zostaną docenione przez graczy. Jest to co prawda gra wojenna, ale my trochę spuścimy z tonu i wrzucimy kilka żarcików. Tak jest Metal Gear. Jest o Snake’u, który wymiotuje, oraz o postaci, która ma biegunkę. Część z tego to niezbyt wyszukane żarty, ale jak już mówiłem to jest Metal Gear. Sądzę, że ludziom się to spodoba.

Jednakże fabuła jest dość poważna. Cały pomysł z prywatnymi firmami wojskowymi, o których jednak nie każdy wie, a które odgrywają teraz dość ważną rolę. Możesz powiedzieć trochę więcej na ten temat?

Pewnie. Po raz pierwszy w historii temat gry Metal Gear dotyczy bardzo bieżącego tematu.

Tak, modyfikowani genetycznie żołnierze to jednak wiatr przyszłości.

Tak [śmieje się]. Także zagrożenie nuklearne z MGS1: to była bardziej kwestia Zimnej Wojny. A potem Snake Eater, gdzie dosłownie cofnęliśmy się do Zimnej Wojny. Jednakże w MGS4, dokonaliśmy wiele badań o tym co się obecnie dzieje. Obecne konflikty w Ruandzie, Afganistanie, Iraku, gdzie prawdziwe firmy wojskowe biorą udział w wojnach.
Oczywiście jest też sprawa Blackwater, dość kontrowersyjna. To staje się dość istotnym problemem. Ciężko jest ludziom takim jak ja, zaangażowanym w fabułę, ponieważ nowe informacje pojawiają się praktycznie każdego dnia. Byliśmy już dosłownie kilka dni przed ukończeniem fabuły MGS4, całego tekstu, który miał już iść do nagrania, gdy przychodzi Hideo i mówi ‘Widziałeś dzisiejsze wiadomości na NHK? Musimy to umieścić. Zrób jakieś odniesienie do tego w grze.’ I tak zrobiliśmy. Jest to bardzo aktualna fabuła, trzymamy ręke cały czas na pulsie.

Czy słyszałeś o Army of Two? Także jest to gra traktująca o PMC.

Słyszałem jedynie, że jest o PMC, nic więcej. Widziałem trailer czy dwa, ale…

Na stronie mamy wywiad z jednym z twórców, jest dość dumny z tego, że dokładnie odwzorowali pracę PMC. Bez wdawania się w fabularne szczegóły, jak ta sprawa została rozwiązana w MGS4?

Z pewnością niezbyt pozytywnie. Nie jest to reklama PMC. Chociaż z drugiej strony fabuła Metal Gear nigdy nie gloryfikowała wojny. Będąc grą o wojsku, zawsze był jakiś wróg; zawsze pojawiała się pewna moralność. Niezależnie od tego czy są to firmy wojskowe, czy tyranizujące rządy, tak jak, przykładowo ZSRR. Czy może jest to krytyka USA. Czy krytykujemy PMC? Tak, oczywiście, ale zawsze krytykowaliśmy wojnę.

Coraz więcej gier porusza tematy polityczne, chociażby BlackSite Area 51 czy…

David Jaffe zawiesił pracę nad Heartland.

Właśnie Heartland. Co o tym myślisz? Oczywiście polityka odgrywa teraz bardzo ważną rolę na świecie, ale kiedyś niezależnie od tego jak ważna by była nie była poruszana w grach.

Sądzę, że to dlatego iż fabuła staje się coraz bardziej istotna dla gry. W naszej ulotce z Tokyo Game Show mamy wywiad z panem Kojima, w którym opowiada o tym, że umieszczenie fabuły w grze akcji było dość nietypowym podejściem dwadzieścia lat temu, gdy tworzył pierwszego Metal Geara. Obecnie wydaje się, że tworząc grę akcji potrzebujesz fabuły. Przykładowo Devil May Cry 4, widziałem trailer, w którym było zadziwiająco dużo elementów fabularnych. Obecnie wydaje się dziwne gdy gra akcji nie ma fabuły, świadczy to chyba o rozwoju tego gatunku. By stworzyć podstawy celu walki, wspomóc cele, które gracz musi osiągnąć.

W tym samym czasie polityka w grach także staje się coraz bardziej skomplikowana. Sądzisz, że jest tak dlatego iż gracze wymagają coraz więcej?

To z pewnością jest prawda. Gdy patrzymy na poprzednie Metal Geary, czujemy wstyd podobny do tego który się czuje patrząc na swoje wczesne artykuły. ‘Tak, byłem wtedy bardzo młody i bardzo naiwny.’ Sądzę, że każdy z zespołu dorósł; ja dorosłem. Sądzę, że z czasem stajemy się bardziej skomplikowani. To zabawne, ponieważ jest to tak młoda branża, że nie mówimy o twórcach gier odchodzących na emeryturę. Z kolei w branży filmowej jest to spory problem. Tu jest tak, że grupa młodych ludzi dojrzewa, tak jak pan Kojima i sądzę, że stają się lepsi w tym co robią.

Chciałbym zapytać o ciśnienie jakie ciąży na was jako twórcach tej gry. Nie wydaje mi się, że można je przecenić. Wydaje się, że jest to jedyna rzecz widoczna na tym piętrze.

[śmieje się] Tak! Dzisiaj pierwszy raz szedłem po piętrze i miałem 90 minut by wszystko sprawdzić, no i…wygląda na to, że branża coraz bardziej przesuwa się w stronę spotkań prywatnych, a odsuwa od ogromnych targów. Porównajmy gdzie każdy wydawca ma swój własny pokaz, a gdzie ma prywatne spotkanie gdzie mogą całkowicie kontrolować wiadomości. Doskonale rozumiem o co chodzi. Wiem, że to nie jest odpowiedź na pytanie, ale…
Zauważyłem też coś takiego: MGS4 najbardziej obecny jest na Tokyo Game Show. Może jest tak dlatego, że tutaj tytuł ten jest odpalany na pięćdziesięciu konsolach PS3, a żeby się do nich dostać trzeba stać w długich kolejkach, ale dzięki temu sporo ludzi może w ten tytuł zagrać. Na grze z pewnością ciąży spora odpowiedzialność, w końcu może być to pierwszy tytuł ‘must have’ dla PS3. A jeżeli nie pierwszy to jeden z trzech pierwszych. W tym sensie dużo od tej gry zależy. Ludzie w Sony wiedzą o tym, my mamy zespół 200 ludzi pracujących nad grą dzień i noc, doprowadzając wszystko do perfekcji.

Czy w Kojima Productions pracuje tyle osób, czy są to ludzi z wypożyczenia?

Mamy tyle osób w grupie. Obecnie ponad 200.

Ludzie przyłączali się do zespołu w trakcie projektu?

Tak, wzmacnialiśmy drużynę wraz z postępem procesu produkcji. A następnie, po ukończeniu gry, zmniejszymy się, ale obecnie pracuję 200 osób.

Czy ludzie zaangażowani w pracę nad MPO także się przyłączyli?

Tak, ukradliśmy dużo zespołu MPO panu Okamura, który był producentem MPO, właściwie ukradliśmy mu cały zespół. Także zespół Luna Knights został połączony z zespołem Metal Gear. Mamy dwa główne zespoły, zespół MGS4 i Metal Gear Online. Te dwa zespołu pracują w Kojima Productions, mają tą samą technologię, ale zupełnie inne cele, a nawet inne sposoby myślenia.

Metal Gear Online Starter Pack będzie w MGS4, ale cała gra pojawi się na rynku później?

Tak, dokładnie tak to działa z datami premier. Od początku zakładaliśmy, że te tytuły będą wydane oddzielnie. To jest Metal Gear Online, a to Metal Gear Solid 4. Z powodu premier I skończenia prac nad wersjami finalnymi, gry zostaną ukończone w tym samym czasie. Dlatego też dodanie czegoś do Metal Gear Solid 4 miało sens, dzięki czemu ludzie przynajmniej poczują o co chodzi w Metal Gear Online.

W momencie ukazania się pierwszego Metal Gear Solid, nie myślałem, że wojenna gra z Japonii jest czymś dziwnym. Obecnie ten gatunek jest całkowicie zdominowany przez zachodnich wytwórców. Podobnie jest z grami online. Jak to jest pracować w takim otoczeniu? Pracować w Japonii próbując zadowolić odbiorców na całym świecie?

Jest ciężko, ponieważ z jednej strony mamy w firmie wielu fanatyków militariów, którzy z każdą grą dostają coraz więcej wolności, więc mogą robić to o czym marzyli. To właśnie robią w MGS4 – więcej broni, większy realizm, więcej odniesień do rzeczywistości, do prawdziwej taktyki wojennej. Kochają to, chcą mieć jak największy wpływ na grę. Jednakże musimy ich powstrzymywać, ponieważ w grę musi się dobrze grać. Przykładowo obecnie mamy problemy ze Strykerem.

Wielkim czołgiem mającym osiem kół?

Tak, jest to bardzo ruchliwy czołg, w dodatku całkiem szybki. Na wierzchu mamy działko, a wielu ludzi na TGS rzucali w nie granatami. Oczywiście Strykera to nie ruszało.
Później gdy zebraliśmy RPG7, lub Javelin, mogliśmy wykorzystać RPG by je rozwalić. Jest to ciekawy temat, realizm wojskowy. Ludzie w zespole mówili ‘Nie, oczywiście, że nie możesz rozwalić Strykera granatem! Wszyscy to wiedzą!’. W rzeczywistości jednak, nie wszyscy to wiedzą. To wiedza wojskowa, którą albo zaprezentujemy grającym, albo zmienimy poziom trudności tak by pasował oczekiwaniom gracza.

Mówiłeś o wpływie jaki na grę miał Gears of War. Co wnosisz ty jako, osoba z zachodu do gry tworzonej w Japonii?

Zdecydowanie patrzę na to z innej perspektywy. Bardzo zachodniej, której się nie wstydzę, co z wiekiem zrozumiałem, cóż może nie ma to związku z wiekiem. Z czasem bardziej doceniłem zachodnią wizję gier. Łapię się na tym, że będąc w Japonii gram w więcej gier zachodnich niż przedtem. Gdy mieszkałem w USA, w szkole średniej i na studiach grałem tylko w japońskie gry.
Jest to taka dziwna zmiana i transformacja, ponieważ teraz doceniam zachodnie gry. Wprowadzenie pewnych rzeczy z tych gier do Metal Geara to moje zadanie, ponieważ pan Kojima chce dostarczyć grę całemu światu.
W ogóle nie czuję na sobie presji! Jestem pewny swoich umiejętności, a MPO to była dla mnie dobra szkoła. Nie tylko pod kątem gameplay’u, ale także prezencji, lokalizacji, kierowania nagraniami, to było dobre doświadczenie. Jestem naprawdę szczęśliwy, że mogłem pracować nad tą grą przed podjęciem pracy nad MGS4. W innym wypadku, nie byłoby tak kolorowo.

Nie można przecenić wartości tej gry dla konsoli PS, sądzę, że ona musi udowodnić teraz swoją siłę.

Tak, jestem pewny jednego, tu nie chodzi jedynie o udowodnienie koncepcji PS3, ale wszystkich next-genów. Chyba nie tylko ja jestem zawiedziony sprzedażą konsol next-gen.

Jesteś zawiedziony nawet sprzedażą Xbox360?

Zdecydowanie. Sądzę, że oczekiwania były o wiele większe. Uważam, że Metal Gear Solid 4 może być wielkim momentem zwrotnym dla całego grania next-gen. Oczywiście mamy dźwięk następnej generacji, grafikę kolejnej generacji, ale tak ludziom brakuje grywalności godnej następnej generacji, która sprawi, że wydadzą 300, 400, 500 dolarów na konsolę. Owszem, jest to wielki ciężar, ponieważ niewiele gier chce to osiągnąć. Dają grafikę i dźwięk nowej generacji, ale grywalność zostaje ta sama. To jest problem.