Czy mógłbyś się pokrótce przedstawić?

Pracę z Kojimą rozpocząłem jakieś pięć czy sześć lat temu. Pracowaliśmy z PC Engine nad „Snatcherem”. Ja odpowiadałem za programowanie. Od tamtej pory właściwie cały czas ze sobą pracujemy. Pracowałem jeszcze nad „Lethal Enforcers” na konsole Meda Drive i nad „Policenauts”.

Jaka jest różnica między reżyserowaniem gier a byciem asystentem reżysera?

Po jednej stronie mamy reżysera, który tworzy cały projekt gry, a następnie tłumaczy swoje pomysły, które chce umieścić w grze. A po drugiej stronie mamy programistów i projektantów, którzy tworzą grę. Ja jestem po środku i kieruję przepływem informacji między tymi dwoma stronami. Dodatkowo, odpowiadam za projektowanie środowiska. Drużyna tworząca MGS składa się z programistów, projektantów, muzyków i wielu innych ludzi. To ja decyduję o tym jak ustawić te grupy by współpracowały ze sobą w jak najlepszy sposób.

Czy temat przewodni gry i jej styl został stworzony przed stworzeniem engine’u?

Kiedy pracowaliśmy nad projektem, Kojima miał już opracowaną koncepcję oraz temat przewodni. Tu rozpoczęła się faza tworzenia. W związku z tym, że gra miała być w 3D poświęciliśmy wiele czasu na sprawy związane z kamerą. Bardzo dużo czasu poświęciliśmy na dopasowanie kąta ustawienia kamery do gry.

Czy ostateczna wersja silnika graficznego ma duży wpływ na grę?

Już od samego początku chcieliśmy mieć widok z góry, taki gdzie możesz iść w górę i skręcić w lewo lub w prawo. Dużą uwagę zwróciliśmy na to, żeby w czasie ucieczki przed strażnikami można było skręcić w prawo, lub w lewo. W czasie produkcji doszliśmy do tego, że możemy dodać wiele nowych rzeczy, tak właśnie dodano wiele elementów ukrywania się w grze.

Bardzo popularne w USA jest robienie gier FPP. Dlaczego czegoś takiego nie zrobiono w MGS?

Przede wszystkim chcieliśmy, żeby gra szybko reagowała na działania gracza, czegoś takiego nie osiągnęlibyśmy w grze podobnej do „Dooma”. Poza tym wielu z nas robi się niedobrze na widok takiego trybu. To zależy od człowiek, ale Kojima też nie przepada za takim trybem przedstawiania akcji.

Czy używaliście scenopisów lub jakiś innych technik znanych z produkcji filmów?

Owszem, używaliśmy. W szczególności projektanci ruchu tworzyli scenopisy, przed rozpoczęciem pracy. Ma to ogromne znaczenie, w końcu MGS to nie statyczna kreskówka, gdzie wszystko musi się toczyć po jednej linii. Świat polygonów naprawdę istnieje, możemy swobodnie przesuwać kamerę tam gdzie chcemy. Często spotkaliśmy się z tym, że zrobiliśmy lepsze sceny niż początkowo planowaliśmy.

Czy stworzyliście jakieś specjalne narzędzie, które umożliwiłyby reżyserowi, dosłowne, umieszczenie siebie wewnątrz gry?

Początkowo planowaliśmy stworzenie programu, w którym możliwe byłoby szybkie stworzenie budynków i poruszanie się wokół nich, jednak uznaliśmy ze stworzenie lokacji z klocków Lego będzie prostsze. Stworzyliśmy modele z Lego w skali 1:30, niektóre zajmowały powierzchnie półtorej metra kwadratowego. Z Lego stworzyliśmy także różne obiekty, takie jak strażnicy czy meble i je także umieściliśmy. Następnie dostaliśmy bardzo małą kamerę od Sony, dzięki której mogliśmy poruszać się między klockami i oglądać to na monitorze. Kiedy byliśmy już zadowoleni z rozmieszczenia rzeczy na planszy zabraliśmy się przeniesienie tego wszystkiego do komputera.

Kto przeprowadzał testy gry, jak długo one trwały, ilu ludzi brało w nich udział?

Zazwyczaj, w późniejszej części drugiej fazy tworzenia, członkowie grupy tworzącej grę zajmują się wyłapywaniem błędów, w Konami mamy specjalną grupę ludzi, którzy się tym zajmują. Jednakże tym razem projekt był bardzo duży i nie mogliśmy sobie pozwolić na jakiekolwiek błędy, a że pod koniec mieliśmy już mało czasu na ich wyłapywanie, zatrudniliśmy firmę, specjalizującą się w takich rzeczach do zrobienia tego za nas. Oczywiście pomagaliśmy im, mówiliśmy gdzie powinni się spodziewać największej ilości błędów. Przez dwa miesiące, grę testowało około czterdzieści – sześćdziesiąt osób.

Z którego momentu w MGS jesteś najbardziej dumny?

Patrząc na grę odnosisz wrażenie że ci bohaterowie naprawdę żyją. Strażnicy kiwają się do przodu podczas snu, ziewają. Kiedy pokonasz któregoś z bossów to on nie upada i nie umiera od razu. Widać krew z nich spływającą. Ostatnio, pojawiło się wiele gier, w których po prostu strzelasz do przeciwników, jakby to były zwykłe polygonowe cele, ale w MGS widać, że przeciwnicy to prawdziwi ludzie. Jestem szczęśliwy z tego, że udało nam się to zrobić.