Legenda:

#XXX – numer karty.
Np. SOCOM, Sniper Wolf – nazwa karty.
(X) – koszt danej broni.
Np. ITGL, CHRN, MGS2 – pakiet, do jakiego przynależy broń.
ATK – Atak; oznacza siłę.
HIT – Celność; punkty procentowe oznaczają szanse na trafienie celu.
REA – Reakcja; punkty procentowe oznaczają szanse na przeprowadzenie kontrataku.
Np. 5.56 mm x 6; CAL45 x 4 itp. – amunicja używana przez daną broń.
Zasięg działania – obszar, na jakim skutecznie działa broń.
Uwagi – właściwości karty.

Tekst pisany kursywą – opis danej karty i jej powiązania z serią Metal Gear (choć nie tylko).
Pogrubiony tekst pisany kursywą – cytat dotyczący karty. W kwadratowym nawiasie znajduje się tłumaczenie.

* – karty nie można używać w walce przez sieć.
** – karty nie można używać w trybie Story.

#001 SOCOM (4) – MGS1

Pistolet typu EQUIP
ATK: 100 HIT: 95%
Ammo: CAL45 x 2 REA: 20%

Uwagi: Szansa trafienia spada od odległości 3 bloków. Posiada tłumik (wyciszony); powala cel. Po założeniu załaduj amunicję, by zaatakować (typ EQUIP).

SOCOM – U.S. Special Operations Command (SOCOM). Pistolet znajdujący się na stałym wyposażeniu sił specjalnych będących pod twoim dowództwem.
#002 FAMAS/G1 (8) – MGS1

Karabin szturmowy typu EQUIP
ATK: 60 HIT: 70%
Ammo: 5.56 mm x 5 REA: 10% Uwagi: Szansa trafienia spada od odległości 4 bloków. Dodaje celowi 1 punkt Kosztu przy każdym trafieniu. Po założeniu załaduj amunicję, by zaatakować (typ EQUIP).

FAMAS/G1 – Nazwa FAMAS wywodzi się z francuskiego określenia oznaczającego Saint-Étienne arms factory assault rifle. Dzięki swojemu wyglądowi karabin zyskał przydomek Clarion (trąbka).

#003 C4 (5) – MGS1

Bomba typu USE ATK: 200 Zasięg działania: 3×3

Uwagi: Uruchamiany detonatorem, zapalnikiem czasowym lub trafieniem z broni. Powala cel przy trafieniu. Pancerz jest wobec niego nieskuteczny.

C4 – Znany także jako plastyczny materiał wybuchowy, C4 jest miękki jak glina i może być formowany w różne kształty w zależności od celu. Oficjalna nazwa angielska to Composition C4.
#004 Desert Eagle (10) – MGS1

Pistolet typu USE
ATK: 400 HIT: 40%
Ammo: CAL50 x 1 Uwagi: Przebija pancerz.

Desert Eagle – Waga: 1,75 kg, Długość: 260 mm. Najpopularniejszy pistolet dużego kalibru na świecie. Można go ładować przy pomocy amunicji trzech różnych kalibrów. Znany też jako ręczne działo.

#005 Grenade (7) – MGS1 Granat ręczny typu USE

ATK: 150 Zasięg działania: 3×3 Uwagi: Wybucha 8 punktów Kosztu po użyciu lub po trafieniu z broni. Pancerz jest wobec niego nieskuteczny.

Grenade – Przeciwpiechotny granat odłamkowy. Kiedy zawleczka zostaje pociągnięta celem zwolnienia lewara, spłonka tworzy iskrę i podpala opóźniające eksplozję chemikalia. Kiedy płomienie sięgną detonatora – granat wybucha, posyłając odłamki we wszystkich kierunkach.

#006 Stun Grenade (6) – MGS1 Granat ręczny typu USE

Zasięg działania: 3×3 Uwagi: Wybucha 5 punktów Kosztu po użyciu lub po trafieniu z broni. Dodaje status FAINT (cel mdleje).

Stun Grenade – Specjalny, oślepiający granat. Sam w sobie nie zadaje fizycznych obrażeń, ale potężny błysk i huk, który wydaje po eksplozji, powoduje, że wrogowie na krótki czas tracą orientację i zdolność logicznego myślenia.

#007 Chaff Grenade (6) – MGS2 Granat ręczny typu USE

Uwagi: Wybucha 5 punktów Kosztu po użyciu lub po trafieniu z broni. Czyni wszystkie elektroniczne urządzenia niesprawnymi przez 20 punktów Kosztu po użyciu. Chaff Grenade – Granat zakłócający pracę urządzeń elektronicznych. Czyni je niesprawnymi przez krótki czas, rozpryskując w powietrzu małe, metalowe drobiny.

#008 FIM-92B (7) – MGS1 Wyrzutnia rakiet typu USE

Uwagi: Broń przeciwpancerna. Lockuje się tylko na maszynach. FIM-92B – Ulepszona wersja FIM-92A. Ta wersja posiada środki przeciwdziałania w postaci flar. Istnieje także zmodyfikowana wersja Stingera – AIM-92, wykorzystywana w helikopterach bojowych.

#009 USP (4) – MGS2

Pistolet typu EQUIP
ATK: 40 HIT: 90%
Ammo: 9 mm x 3 REA: 50%

Uwagi: Szansa trafienia spada od odległości 3 bloków. Po założeniu załaduj amunicję, by zaatakować (typ EQUIP).

USP – USP, podobnie jak MK23 SOCOM, jest zaawansowanym typem pistoletu dużego kalibru. Nazwa USP to akronim od UNIVERSAL SELF-LOADING PISTOL (UNIWERSALNY PISTOLET SAMOPOWTARZALNY). Istnieją też inne odmiany, np. 45ACP lub 40 S&W.
#010 Makarov (4) – MGS2

Pistolet typu EQUIP
ATK: 30 HIT: 90%
Ammo: 9 mm x 4 REA: 20%

Uwagi: Szansa trafienia spada od odległości 3 bloków. Po założeniu załaduj amunicję, by zaatakować (typ EQUIP).

Makarov – Mały pistolet z czasów Związku Radzieckiego, wciąż używany przez rosyjską armię. Jego nazwa wywodzi się od jego twórcy, N.F. Makarova.
#011 AKS47u (6) – MGS2

Karabin szturmowy typu EQUIP
ATK: 30 HIT: 70%
Ammo: 5.45 mm x 5 REA: 50%

Uwagi: Szansa trafienia spada od odległości 4 bloków. Po założeniu załaduj amunicję, by zaatakować (typ EQUIP). Posiada tłumik (wyciszony).

AKS47u – Karabinek szturmowy. Wyposażony w krótką lufę i składaną, metalową kolbę na ramię. Ceniony przez siły specjalne i spadochroniarzy z powodu możliwości składania, dzięki której karabinek jest krótki i łatwy do niesienia.
#012 M4 (8) – MGS2

Karabin szturmowy typu EQUIP
ATK: 10 HIT: 70%
Ammo: 5.56 mm x 8 REA: 10% Uwagi: Szansa trafienia spada od odległości 4 bloków. Po założeniu załaduj amunicję, by zaatakować (typ EQUIP). Posiada tłumik (wyciszony).

M4 – Będąc w zasadzie M16 ze skróconą lufą, ten karabinek szturmowy robi użytek z przesuwalnej kolby. Z uwagi na krótsze niż zwyczajnie lufy, karabinki szturmowe są zazwyczaj karabinami kawaleryjskimi. Broń ta może być łatwo wyposażona w różne rodzaje celowników, dzięki czemu ma szeroki wachlarz zastosowań.

#013 PSG1 (8) – MGS2 Karabin snajperski typu EQUIP
ATK: 70 HIT: 75%
Ammo: 7.62 mm x 2 REA: 0%

Uwagi: Szansa trafienia spada od odległości 10 bloków. Po założeniu załaduj amunicję, by zaatakować (typ EQUIP). Posiada tłumik (wyciszony).

PSG1 – Ten niezwykle wydajny, półautomatyczny karabin snajperski został zaprojektowany z myślą o jednostkach antyterrorystycznych. Używa zapewniających wysoką precyzję części, które pomagają zmniejszyć stratę celności w trybie automatycznym. Części te powodują też, że jest on również niezwykle drogi.
#014 M9 (6) – MGS2

Pistolet typu EQUIP
ATK: 10 HIT: 70%
Ammo: 9 mm x 2 REA: 0%

Uwagi: Szansa trafienia spada od odległości 3 bloków. 100% szans na uśpienie (status SLEEP) po trafieniu. Po założeniu załaduj amunicję, by zaatakować (typ EQUIP).

M9 – Prosty pistolet usypiający stworzony przez zmodyfikowanie lufy M92F. Wyposażony w tłumik. W jego skład wchodzi zaczep zamka, więc po każdym strzale musi zostać przeładowany.
#015 USP (Laser.S) (5) – MGS2

Pistolet typu EQUIP
ATK: 40 HIT: 90%
Ammo: 9 mm x 3 REA: 50%

Uwagi: Szansa trafienia spada od odległości 3 bloków. Free Attack – po założeniu załaduj amunicję, by zaatakować wybrany obszar (typ EQUIP).

USP – USP wyposażony w celownik laserowy.
#016 AKS47u (Laser.S) (7) – MGS2

Karabin szturmowy typu EQUIP
ATK: 30 HIT: 75%
Ammo: 5.45 mm x 5 REA: 40% Uwagi: Szansa trafienia spada od odległości 5 bloków. Free Attack – po założeniu załaduj amunicję, by zaatakować wybrany obszar (typ EQUIP). Posiada tłumik (wyciszony).

AKS47u – AKS47u wyposażony w celownik laserowy.

#017 M4 (Laser.S) (7) – MGS2 Karabin szturmowy typu EQUIP
ATK: 10 HIT: 70%
Ammo: 5.56 mm x 8 REA: 10%

Uwagi: Szansa trafienia spada od odległości 4 bloków. Free Attack – po założeniu załaduj amunicję, by zaatakować wybrany obszar (typ EQUIP).

M4 – Karabinek M4 wyposażony w celownik laserowy.
#018 S.A.A. (4) – SBST

Pistolet typu EQUIP
ATK: 30 HIT: 80%
Ammo: CAL45 x 2 REA: 90%

Uwagi: Szansa trafienia spada od odległości 3 bloków. Po założeniu załaduj amunicję, by zaatakować (typ EQUIP).

S.A.A. – S.A.A. oznacza Single Action Army. Począwszy od 1892, przez 20 lat znajdował się w standardowym wyposażeniu armii amerykańskiej. Dobrze znany i lubiany przez wielbicieli Dzikiego Zachodu. Nazywany też mianem Peacemaker.
#019 P90 (7) – MGS2

Karabinek samoczynny typu EQUIP
ATK: 120 HIT: 80%
Ammo: 5.7 mm x 2 REA: 0% Uwagi: Szansa trafienia spada od odległości 4 bloków. Po założeniu załaduj amunicję, by zaatakować (typ EQUIP). Atak strefowy – atakuje obszar 3×4.

P90 – Karabinek samoczynny strzelający amunicją 5.7 mm x 28, wystrzeliwaną z wysoką prędkością wylotową, dzięki czemu broń dysponuje doskonałą siłą przebicia. Pociski 5.7 mm posiadają świetną moc przebicia wobec kamizelek kuloodpornych i szybko tracą energię po przeszyciu celu. Ta specjalna amunicja czyni jednak broń dość kosztowną.

#020 SPAS12 (6) – MGS2 Strzelba typu EQUIP
ATK: 60 HIT: 85%
Ammo: 12GA. x 3 REA: 0%

Uwagi: Szansa trafienia spada od odległości 4 bloków. Po założeniu załaduj amunicję, by zaatakować (typ EQUIP). Atak strefowy – atakuje obszar 3×3 + 2×1. Powala cel.

SPAS12 – Skrót od nazwy tworzonej we Włoszech strzelby SPAS oznacza Special Purpose Automatic Shotgun (Automatyczna Strzelba do Specjalnych Zastosowań). Jak wskazuje nazwa, jest to strzelba z możliwością półautomatycznego trybu strzelania. Jeden strzał może powalić kilku wrogów.
#021 Claymore (6) – MGS2

Mina typu USE ATK: 100

Uwagi: Wybucha, kiedy cel wejdzie w jej pobliże. Można ją rozbroić pełzając.

Claymore – Przeciwpiechotna mina M18. Kiedy uruchamia się zapalnik, siła eksplozji wysyła lecącą do przodu dużą ilość łożysk kulkowych. Mina ta ma jednak duży defekt – jej zasięg obejmuje również jej tył.
#022 Nikita Missile (7) – MGS2

Wyrzutnia rakiet typu USE Uwagi: Broń przeciwpancerna. Po wystrzale użytkownik wchodzi w tryb kontroli rakiety. Rakieta porusza się do 5 bloków na turę. Trafiony cel zajmuje się ogniem (status BURN).

Nikita Missile – Wyrzutnia zdalnie sterowanych rakiet. Kamera we wnętrzu głowicy pocisku pozwala na dwukierunkową kontrolę.
#023 MP5SD (7) – ITGL

Karabinek samoczynny typu EQUIP
ATK: 100 HIT: 80%
Ammo: 9 mm x 3 REA: 0% Uwagi: Szansa trafienia spada od odległości 3 bloków. Po założeniu załaduj amunicję, by zaatakować (typ EQUIP). Atak strefowy – atakuje obszar 2×1 + 2×3.

MP5SD – Seria MP5 jest przedstawicielem nowoczesnego karabinku samoczynnego. Broń ta ma krótki zasięg i brak jej siły ognia, ale jej niewielka waga i doskonała celność zagwarantowały jej miejsce w wyposażeniu policji i sił specjalnych. Seria SD posiada dodatkowo wbudowany tłumik.

#024 RC Missile (7) – CHRN Wyrzutnia rakiet typu USE
ATK: 200

Uwagi: Broń przeciwpancerna. Po wystrzale użytkownik wchodzi w tryb kontroli rakiety. Rakieta porusza się do 5 bloków na turę. Trafiony cel zaczyna krwawić (status BLEED). Remote-Controlled Missile – Jest to zdalnie sterowana rakieta.

#025 Mine (6) – CHRN Mina typu USE

ATK: 120 Uwagi: Wybucha, kiedy cel wejdzie w jej pobliże. Można ją rozbroić pełzając.

Mine – Mina wybucha w odpowiedzi na pewien poziom nacisku. Rani wrogów za pomocą wybuchu i odłamków. Używana w wielu celach, w tym obronnych.

#026 Galil SAR (8) – CHRN

Karabin szturmowy typu EQUIP
ATK: 40 HIT: 80%
Ammo: 5.56 mm x 5 REA: 30%

Uwagi: Szansa trafienia spada od odległości 4 bloków. Po założeniu załaduj amunicję, by zaatakować (typ EQUIP).

Galil SAR – Ten karabin, opracowany niezależnie w Izraelu na podstawie AK47, używany był w wielu państwach arabskich. Metalowe instalacje podtrzymujące dwa magazynki były czasem używane jako korkociąg.
#027 Five-seveN standard (4) – CHRN

Pistolet typu EQUIP
ATK: 70 HIT: 90%
Ammo: 5.7 mm x 3 REA: 90%

Uwagi: Szansa trafienia spada od odległości 3 bloków. Po założeniu załaduj amunicję, by zaatakować (typ EQUIP).

Five-seveN standard – Pistolet zaprojektowany w celu możliwości użycia amunicji do P90. Ponieważ wykorzystuje on tak małą amunicję jak ta z P90, cechuje się zarówno większą prędkością wylotową i zwiększoną możliwością penetracji kamizelek kuloodpornych.
#028 M92F (Laser.S) (5) – CHRN

Pistolet typu EQUIP
ATK: 60 HIT: 95%
Ammo: 9 mm x 3 REA: 30%

Uwagi: Szansa trafienia spada od odległości 4 bloków. Free Attack – po założeniu załaduj amunicję, by zaatakować wybrany obszar (typ EQUIP).

M92F (Laser.S) –M92F wyposażony w celownik laserowy.
#029 M92F (4) – CHRN

Pistolet typu EQUIP
ATK: 60 HIT: 90%
Ammo: 9 mm x 3 REA: 30% Uwagi: Szansa trafienia spada od odległości 3 bloków. Po założeniu załaduj amunicję, by zaatakować (typ EQUIP).

M92F – Tworzony we Włoszech pistolet. M9 jest określeniem używanym przez wojsko Stanów Zjednoczonych na M92F. Początkowo zaprojektowany jako pistolet mający zastąpić M1951 w standardowym wyposażeniu włoskiego wojska.

#030 Gun Del Sol (10) – ULMT

Gun del Sol typu EQUIP
ATK: 200

Uwagi: Gotowy do użycia 10 punktów Kosztu od założenia. Może być używany jako amunicja do Gun del Sol i Gun del Hell. Podpala cel (status BURN). Po wyekwipowaniu załaduj amunicję, by zaatakować (typ EQUIP). Zadaje 1000x większe obrażenia, jeśli cel jest nieśmiertelny (w tej grze nie ma takiego). Gun del Sol, The Solar Gun – Broń, którą nosi Solar Boy. Jest zbudowana z: Sol, Gladiator, Rising Sun i Quint.

#031 Vz61 (8) – MGS3 Karabinek samoczynny typu USE
ATK: 60 HIT: 70%
Ammo: 7.65 mm x 3

Uwagi: Szansa trafienia spada od odległości 4 bloków. Atak strefowy – atakuje obszar 3×3 (wyjąwszy trzeci blok z przodu użytkownika).

Vz61 – Vz61- Scorpion. Karabinek samoczynny opracowany w byłej Czechosłowacji. Mały i łatwy w oponowaniu. Był używany przez siły specjalne armii i ochronę w państwach socjalistycznych.
#032 AKM (6) – MGS3

Karabin szturmowy typu USE
ATK: 10 HIT: 70%
Ammo: 7.62 mm x 8 Uwagi: Szansa trafienia spada od odległości 4 bloków.

AKM – Avtomat Kalashnikova Modernizirovannyj. Karabin szturmowy po raz pierwszy zastosowany w 1959 roku jako następca AK47. Opracowany w celach zwiększenia efektywności i zmniejszenia wagi. Wyposażony w mały hamulec wylotowy kontrolujący odrzut w czasie ciągłego ognia.

#033 Punch (CQC) [Cios pięścią] (4) – SBSS Atak typu EQUIP na pobliski blok z przodu

REA: 80% Uwagi: Używany w kombinacji z założoną kartą CQC. By go użyć należy stać obok celu. Wykonana technika zależy od wyekwipowanej karty CQC, z którą łączy się tę kartę.

#034 Kick (CQC) [Kopnięcie] (5) – SBSS Atak typu EQUIP na pobliski blok z przodu

REA: 80% Uwagi: Używany w kombinacji z założoną kartą CQC. By go użyć należy stać obok celu. Wykonana technika zależy od wyekwipowanej karty CQC, z którą łączy się tę kartę.

#035 Throw (CQC) [Rzut] (8) – SBSS Atak typu EQUIP na pobliski blok z przodu

Uwagi: Używany w kombinacji z założoną kartą CQC. By go użyć należy stać obok celu. Wykonana technika zależy od wyekwipowanej karty CQC, z którą łączy się tę kartę.
#036 Rush (CQC) [Pęd] (10) – SBSS

Atak typu EQUIP na pobliski blok z przodu Uwagi: Używany w kombinacji z założoną kartą CQC. By go użyć należy stać obok celu. Wykonana technika zależy od wyekwipowanej karty CQC, z którą łączy się tę kartę.

#037 M63 (9) – SBSS Modyfikowalny karabin typu USE
ATK: 40 HIT: 75%
Ammo: 5.56 mm x 6 REA: 20%

Uwagi: Szansa trafienia spada od odległości 6 bloków. Cel nie może skontrować. Po założeniu załaduj amunicję, by zaatakować (typ EQUIP).

M63 – Broń kustomizowalna. Lufa, mechanizm ładowania, mechanizm perkusyjny i inne części mogą być w różny sposób łączone – w ten sposób można stworzyć kilka rodzajów broni – zwykłą, automatyczną, lekką, ciężką lub montowany na pojazdach karabin maszynowy.
#038 M37 (8) – SBSS

Strzelba typu EQUIP
ATK: 150 HIT: 80%
Ammo: 12GA. x 3 REA: 0%

Uwagi: Szansa trafienia spada od odległości 4 bloków. Po założeniu załaduj amunicję, by zaatakować (typ EQUIP). Atak strefowy – atakuje obszar 4×3. Powala cel.

M37 – Mistrzowsko wykonana strzelba stworzona przez twórcę strzelb w Ithace, stanu Nowy Jork. Jest niezwykle lekka jak na strzelbę, czym zyskała sobie przezwisko Featherlight (lekka jak piórko).
#039 SVD (9) – SBSS

Karabin snajperski typu EQUIP
ATK: 130 HIT: 60%
Ammo: 7.62 mm x 2 REA: 0% Uwagi: Szansa trafienia spada od odległości 9 bloków. Po założeniu załaduj amunicję, by zaatakować (typ EQUIP).

SVD – Półautomatyczny karabin snajperski opracowany przez Związek Radziecki w latach sześćdziesiątych. Mimo, że używany do celów snajperskich, może być wyposażony w bagnet do walki wręcz.

#040 XM16E1 (8) – SBSS Karabin szturmowy typu EQUIP
ATK: 40 HIT: 50%
Ammo: 5.56 mm x 7 REA: 30%

Uwagi: Szansa trafienia spada od odległości 4 bloków. Po założeniu załaduj amunicję, by zaatakować (typ EQUIP). Kiedy atakujesz przy pomocy XM16E1, każda karta w twojej dłoni dostaje bonus w postaci +10% do celności (HIT).

XM16E1 – Pierwszy raz zastosowany w 1960 przez Siły Lotnicze Stanów Zjednoczonych. Ten mały i lekki karabinek szturmowy używa pocisków o niewielkim kalibrze i dużej prędkości. Stosowany przez wojska amerykańskie w Wietnamie. Litera X oznacza kryptonim testowy broni.
#041 M1981/30 (10) – SBSS

Karabin snajperski typu EQUIP
ATK: 80 HIT: 70%
Ammo: 7.62 mm x 1 REA: 0%

Uwagi: Szansa trafienia spada od odległości 8 bloków. Po założeniu załaduj amunicję, by zaatakować (typ EQUIP). 50% szans na uśpienie celu (status SLEEP). Przy trafieniu dodaje celowi 3 punkty Kosztu.

Mosin Nagant 1981/30 – Ten karabin był używany przez żołnierzy Armii Czerwonej po rozpoczęciu wojny z Niemcami w 1941 roku. Po wojnie zaczęto go stosować jako broń snajperską.
#042 C3 (4) – MGS3

Bomba typu USE ATK: 150 Zasięg działania: 3×3

Uwagi: Uruchamiany detonatorem, zapalnikiem czasowym lub trafieniem z broni. Powala cel przy trafieniu. Pancerz jest wobec niego nieskuteczny.

C3 – Plastyczny materiał wybuchowy. Do wysokiej jakości ładunku wybuchowego dodaje się wosk i żywicę by wytworzyć stabilny, mocny materiał. Wybucha pod wpływem działania siły zewnętrznej, np. pocisku czy ognia. #043 M15 Grenade (7) – MGS3

Granat ręczny typu USE ATK: 50 Zasięg działania: 3×3

Uwagi: Wybucha 8 punktów Kosztu po użyciu lub po trafieniu z broni. Pancerz jest wobec niego nieskuteczny. Trafiony nim cel zaczyna płonąć (status BURN).

M15 Grenade – Po detonacji granat rozrzuca odłamki w promieniu 17 metrów. Wypełniony białym fosforem, który podgrzewa się i płonie w temperaturze 5000 stopni Celsjusza. Płonący żar natychmiast tworzy zasłonę dymną.
#044 RPG7 (10) – SBSS

Wyrzutnia rakiet przeciwpancernych typu USE
ATK: 150 Uwagi: Używający wybiera cel ataku. Broń powala cel przy trafieniu.

RPG7 – Broń przeciwczołgowa, która może być niesiona przez jedną osobę. RPG zostało skonstruowane przez Sowietów w latach sześćdziesiątych – wzorowali się oni na niemieckim Pancerfauście. W oparciu o zasady budowy broni bez odrzutu, po wystrzeleniu rakiety otwierają się brzechwy stabilizujące. RPG to skrót od Rocket Propeller Grenade (Ręczny Granatnik Przeciwpancerny).

#045 Quick Draw (Szybkie wyjęcie broni) (4) – MGS1
Karta pomocnicza typu EQUIP
ATK: -5 HIT: -20% Uwagi: Przyczepiana do broni (tylko typu EQUIP). Ustawia Koszt użycia na 0. Efekt znika po jednokrotnym użyciu założonej broni.

#046 Strand (4) – MGS1
Karta pomocnicza typu EQUIP Uwagi: Przyczepiana do broni (tylko typu EQUIP). Dodaje 1 punkt Kosztu celowi za każde trafienie. Efekt znika po trzykrotnym użyciu założonej broni.

#047 Concentrate (Koncentracja) (0) – MGS1
Karta pomocnicza typu EQUIP
ATK: -5 HIT: -20% Uwagi: Przyczepiana do broni (tylko typu EQUIP). Dodaje broni +30% szans na trafienie (HIT) i 3 punkty Kosztu. Efekt znika po dwukrotnym użyciu założonej broni.

#048 Equipment Lv.2 (Ekwipunek Poziomu 2) (4) – MGS1
Karta pomocnicza typu USE Uwagi: Ulepsza ekwipunek z poziomu 1 do poziomu 2.

#049 Action+ (Akcja+) (5) – MGS1
Karta pomocnicza typu USE Uwagi: Zwiększa ilość akcji na turę o 1 (maksymalnie 4). Efekt trwa przez 10 tur i może być zwiększony kolejnymi kartami. Kartę tę używać może jedynie Snake.

#050 Marines (4) – MGS2
Karta Ruchu Uwagi: Możesz poruszyć się o 4 bloki.

Marines – United States Marine Corps (Korpus Piechoty Morskiej Stanów Zjednoczonych). Specjalizują się w desantach morskich. W MGS2 ponad połowa załogi Marines przebywająca na tankowcu zginęła na morzu, kiedy najemnicy pod dowództwem Gurlukovicha wraz z Revolverem Ocelotem napadli na ich statek.

Hoo-ha!

#051 Navy Seals (4) – MGS2
Karta Ruchu Uwagi: Możesz poruszyć się o 4 bloki.

Navy Seals – United States Navy Special Forces. Nazwa wywodzi się z terminu SEa, Air, and Land (dosłowne tłumaczenie: Marynarka Wojenna Stanów Zjednoczonych, Morze, Powietrze i Ziemia). Specjalizują się w infiltracji terenu wroga zlokalizowanego w dowolnym punkcie na ziemi. W MGS2 przypuścili atak na zajętą przez Dead Cell rafinerię Big Shell, jednak zostali zneutralizowani.

This is impossible! Nothing will hit her! [To niemożliwe! Nic w nią nie trafia!]

#052 Aim (Celowanie) (4) – MGS2
Karta pomocnicza typu EQUIP
HIT: +20% Uwagi: Przyczepiana do broni (tylko typu EQUIP). Efekt znika po trzykrotnym użyciu założonej broni.

#053 Body Shot (Strzał w korpus) (8) – MGS2
Karta pomocnicza typu EQUIP Uwagi: Przyczepiana do broni (tylko typu EQUIP). Odejmuje celowi połowę punktów życia (LIFE). Efekt znika po jednokrotnym użyciu założonej broni.

#054 Critical Shot (Strzał krytyczny) (5) – MGS2
Karta pomocnicza typu EQUIP Uwagi: Przyczepiana do broni (tylko typu EQUIP). Dodaje celowi 2 punkty Kosztu za każde trafienie. Efekt znika po jednokrotnym użyciu założonej broni.
#055 Double Shot (Podwójny strzał) (12) – SBST
Karta pomocnicza typu EQUIP Uwagi: Przyczepiana do broni (tylko typu EQUIP). Podwaja ilość strzałów oddanych z założonej broni. Liczbę strzałów można dodatkowo zwiększać kolejnymi użyciami karty (mnożnik 3x, 4x, 5x itd.). Efekt znika po jednokrotnym użyciu założonej broni.

#056 Counter Block (Blokada kontrataku) (5) – MGS2
Karta pomocnicza typu EQUIP Uwagi: Przyczepiana do broni (tylko typu EQUIP). Blokuje reakcję lub obecnie założony przedmiot. Efekt znika po dziesięciokrotnym użyciu założonej broni.
#057 Spin Kick (Kopnięcie z półobrotu) (6) – MGS2
Karta pomocnicza typu USE

ATK: 100 Uwagi: By ją użyć należy stać obok celu. Atakuje cztery bloki wokół użytkownika. Powala cel i niszczy przy uderzeniu jego ekwipunek.
#058 H.F. Blade (6) – MGS2
Karta broni bliskiego zasięgu typu USE

ATK: 70 x 2
Uwagi: By ją użyć należy stać obok celu. Atakuje blok naprzeciwko użytkownika. Nieskuteczna przeciw maszynom. Powoduje, że cel krwawi (status BLEED). Przy uderzeniu niszczy ekwipunek celu. High Frequency Blade [Ostrze Wysokiej Częstotliwości] – Wibracje o wysokiej częstotliwości w ostrzu nadają temu mieczowi niszczycielską moc. W rękach mistrza broń ta może nawet odbijać pociski.

#059 Democracy Blade (6) – SBST
Karta broni bliskiego zasięgu typu USE ATK: 130 Uwagi: By ją użyć należy stać obok celu. Atakuje blok naprzeciwko użytkownika. Nieskuteczna przeciw maszynom. Powoduje, że cel krwawi (status BLEED). Przy uderzeniu niszczy ekwipunek celu.

Democracy/Republic Blades [Ostrza Demokracji/Republiki] – Podwójne ostrza dzierżone przez Solidusa Snake’a.
#060 Briefing [Odprawa] (6) – MGS2
Karta pomocnicza typu USE Uwagi: Nakazuje sojusznikowi wyrzucić wszystkie karty z ręki i wyciągnąć z talii sześć nowych.

#061 Equipment Lv.3 [Ekwipunek Poziomu 3] (8) – MGS1
Karta pomocnicza typu USE Uwagi: Ulepsza ekwipunek z poziomu 2 do poziomu 3. Nie może być użyta na ekwipunku poziomu 1.

#062 Action++ [Akcja++] (8) – MGS1
Karta pomocnicza typu USE

Uwagi: Zwiększa ilość akcji na turę o 2. Trwa przez 10 tur. Używać ją może wyłącznie Snake.
#063 Add Kdwn [Dodaje powalenie] (4) – MGS1
Karta pomocnicza typu EQUIP

Uwagi: Przyczepiana do broni (tylko typu EQUIP). Powala cel przy trafieniu. Efekt znika po jednokrotnym użyciu założonej broni.
#064 Head Shot [Strzał w głowę] (12) – SBST
Karta pomocnicza typu EQUIP
HIT: -30%

Uwagi: Przyczepiana do broni (tylko typu EQUIP). Natychmiast zabija cel. Efekt znika po jednokrotnym użyciu założonej broni. Używa jednego strzału.
#065 Hold Up [Ręce do góry] (7) – MGS2
Karta pomocnicza typu USE

Uwagi: By jej użyć, trzeba być 1 blok za celem. Zmniejsza poziom ekwipunku wroga o 1. Efektywne tylko przeciw żyjącym celom.
#066 Double Action Cost + [Podwójny Koszt Akcji+] (8) – MGS2
Karta pomocnicza typu USE

Uwagi: Podwaja ilość pozostałych tur (REST) i Koszt kart przez jedną turę.
#067 Funds [Fundusze] (4) – MGS2
Karta pomocnicza typu USE

Uwagi: Nakazuje sojusznikowi dobrać z talii 1 kartę.
#068 Double Action [Podwójna Akcja] (8) – MGS2
Karta pomocnicza typu USE

Uwagi: Podwaja ilość pozostałych tur (REST) przez jedną turę.
#069 Survival Knife [Nóż] (5) – MGS3
Karta broni bliskiego zasięgu typu USE

ATK: 20 x 6 Uwagi: By ją użyć należy stać obok celu. Atakuje blok naprzeciwko użytkownika. Nieskuteczna przeciw maszynom. Powoduje, że cel krwawi (status BLEED). Survival Knife [Nóż] – Nóż przeznaczony do celów survivalowych. Istnieją też noże skierowane wyłącznie do walki.

#070 Choke [Duszenie] (6) – MGS3
Karta pomocnicza typu USE Uwagi: By ją użyć należy być 1 blok za celem. Powoduje, że cel mdleje (status FAINT).

#071 Attack 1 Enemy [Atak na jednego wroga] (8) – MGS3
Karta pomocnicza typu EQUIP Uwagi: Przyczepiana do broni (tylko typu EQUIP). Przekształca broń ataku obszarowego na broń atakującą określony cel. Efekt znika po jednokrotnym użyciu założonej broni.

#072 Hip Shot [Strzał zza biodra] (4) – MGS3
Karta pomocnicza typu EQUIP HIT: -20% (celność założonej broni)

Uwagi: Przyczepiana do broni (tylko typu EQUIP). Przy trafieniu Koszt użytkownika spada o 5 punktów. Znika po jednokrotnym użyciu założonej broni.
#073 Extra Turn [Dodatkowa tura] (12) – SBSS
Karta pomocnicza typu USE

Uwagi: Po zakończeniu tury następna automatycznie staje się turą użytkownika. Koszt tury jest dodawany do obecnej wartości.
#074 Scope [Luneta] (4) – MGS1
Karta pomocnicza typu EQUIP

HIT: +20% (z odległości co najmniej 3 bloków) Uwagi: Załóż, by użyć. Efekt znika po 30 punktach Kosztu.

#075 Body Armor (5) – MGS1
Karta pomocnicza typu EQUIP REA: 50%

Uwagi: Załóż, by użyć. Zmniejsza całkowite obrażenia o 80. Body Armor – Lekka kamizelka z kuloodpornych włókien.

#076 Box A [Pudło A] (5) – MGS1
Karta pomocnicza typu EQUIP Uwagi: Załóż, by użyć. Wykonane z kartonu.

#077 Mine D. [Wykrywacz min] (6) – MGS1
Karta pomocnicza typu EQUIP Uwagi: Załóż, by użyć. Pokazuje lokację min. Efekt znika po 50 punktach Kosztu. Miny można rozbroić wpełzając na nie.

#078 Ration (4) – ITGL
Karta pomocnicza typu USE

Uwagi: Dodaje 350 punktów życia (LIFE) użytkownikowi. Ration – Konserwowana wojskowa racja żywnościowa. Niektóre współczesne racje zawierają deser i są dosyć smaczne, ale to nie jedna z nich.

Some grunts used to think that eating canned food would replenish their stamina. [Niektórzy piechociarze myśleli kiedyś, że jedzenie konserw przywróci im siły.]
#079 Handy Survival Kit [Podręczny zestaw ratunkowy] (6) – MGS1
Karta pomocnicza typu USE

Uwagi: Dodaje 100 punktów życia (LIFE) sojusznikowi.
#080 Stealth (6) – SBST
Karta pomocnicza typu EQUIP

Uwagi: Załóż, by użyć. Wróg nie widzi użytkownika. Przestaje działać 15 punktów Kosztu po użyciu lub ataku. Stealth [Kamuflaż termooptyczny] – Wykorzystuje technologię przetwarzania optycznego, by na bieżąco dopasowywać wygląd użytkownika do otoczenia, czyniąc go tym samym niewidzialnym dla wroga.

#081 Box B [Pudło B] (5) – MGS2
Karta pomocnicza typu EQUIP Uwagi: Załóż, by użyć. Wykonane z kartonu.

#082 Bomb Switch [Detonator bomby] (6) – MGS2
Karta pomocnicza typu USE Uwagi: Detonuje wszystkie aktywne bomby.

#083 Styptic [Zestaw zatrzymujący krwawienie] (4) – MGS2

Karta pomocnicza typu USE Uwagi: Powstrzymuje krwawienie użytkownika (status BLEED).

Product Name: Bandage [Nazwa Produktu: Bandaż]

#084 Handy Medical Kit [Podręczny zestaw medyczny] (8) – MGS2
Karta pomocnicza typu USE Uwagi: Budzi nieprzytomnego (OUT OF ACTION) sojusznika z 10 punktami życia (LIFE).

#085 Survival Kit [Zestaw ratunkowy] (6) – MGS2
Karta pomocnicza typu USE Uwagi: Dodaje 200 punktów życia (LIFE) sojusznikowi.

#086 Medical Kit [Zestaw medyczny] (12) – MGS2
Karta pomocnicza typu USE Uwagi: Budzi nieprzytomnego (OUT OF ACTION) sojusznika z maksymalną ilością punktów życia (LIFE).

#087 Book [Magazyn] (8) – MGS2
Karta pomocnicza typu USE Uwagi: Zatrzymuje ruch przeciwnika, który go znajdzie.

This is a magazine with an adult content [To magazyn z materiałami dla dorosłych]

#088 Cool Book [Świetny magazyn] (8) – MGS2
Karta pomocnicza typu USE Uwagi: Zatrzymuje ruch przeciwnika, który go znajdzie.

This is a magazine with an adult content [To magazyn z materiałami dla dorosłych]

#089 Phase Down* [Niższa faza*] (8) – MGS2
Karta pomocnicza typu USE Uwagi: Zmniejsza fazę alarmu o 1 poziom. Nie można jej użyć, jeśli użytkownik jest w zasięgu wzroku wroga.

#090 Timer [Licznik czasowy] (0) – MGS2
Karta pomocnicza typu USE Uwagi: Kiedy licznik zostanie przyczepiony do bomby, powoduje, że wybucha ona po 10 punktach kosztu. Nie można wykorzystywać tej karty do ruchu.

#091 Therm. G. (6) – CHRN
Karta pomocnicza typu EQUIP Uwagi: Załóż, by użyć. W trybie szukania pokazuje wrogów w zasięgu 3 bloków. Wykrywa też sensory podczerwieni. Przestaje działać 20 punktów Kosztu po użyciu. Co turę karta ta dodaje użytkownikowi 2 punkty Kosztu.

Thermal Google [Gogle termooptyczne] – Przekształcają wydzielane przez cel promieniowanie podczerwone w widzialne światło.
#092 Box C [Pudło C] (5) – CHRN
Karta pomocnicza typu EQUIP

Uwagi: Załóż, by użyć. Wykonane z kartonu.

A cardboard box, similar to those found in moving vans everywhere. The label says it’s bound for Zanzibar Land. What it’s used for remains a mystery. [Kartonowe pudło, podobne do tych z jeżdżących wokół ciężarówek. Napis mówi, że powinno trafić do Zanzibar. Zagadką pozostaje to, do czego jest wykorzystywane.]

#093 Ceramic Armor (6) – CHRN
Karta pomocnicza typu EQUIP REA: 60%

Uwagi: Załóż, by użyć. Zmniejsza całkowite obrażenia o 120. Ceramic Armor [Ceramiczna kamizelka kuloodporna] – Kamizelka kuloodporna wzmocniona ceramicznymi płytkami.

#094 Bomb Blast Suit (7) – CHRN
Karta pomocnicza typu EQUIP REA: 70%

Uwagi: Załóż, by użyć. Zmniejsza całkowite obrażenia o 150. Chroni przed oparzeniami (status BURN). Bomb Blast Suit [Kombinezon sapera] – Zazwyczaj noszony przy rozbrajaniu bomb. Cały pokryty ceramicznymi płytkami.

#095 C Ration B1 Unit [Racja żywnościowa C jednostki B1] (4) – CHRN
Karta pomocnicza typu USE Uwagi: Dodaje 200 punktów życia (LIFE) użytkownikowi.

Restores LIFE when used with a shot key. Contains milk, pork, ham eggs, tuna fish and crackers. – Text from Metal Gear 2: Solid Snake. There is no shot key in this game. [Odnawia punkty LIFE, kiedy użyje się na niej klawisza strzału. Zawiera mleko, wieprzowinę, szynkę, jajka, tuńczyka i krakersy. – Tekst z Metal Gear 2: Solid Snake. W tej grze nie ma klawisza strzału.]
#096 C Ration B2 Unit [Racja żywnościowa C jednostki B2] (4) – CHRN
Karta pomocnicza typu USE

Uwagi: Dodaje 220 punktów życia (LIFE) użytkownikowi. Restores LIFE when used with a shot key. Contains beans & meatballs in tomato sauce, beans franks, and boiled beef potatoes. – Text from Metal Gear 2: Solid Snake. There is no shot key in this game.

[Odnawia punkty LIFE, kiedy użyje się na niej klawisza strzału. Zawiera fasolkę i klopsiki w sosie pomidorowym, pieczoną fasolę z parówkami, oraz ziemniaki z gotowaną wołowiną. – Tekst z Metal Gear 2: Solid Snake.]
#097 C Ration B3 Unit [Racja żywnościowa C jednostki B3] (4) – ULMT
Karta pomocnicza typu USE

Uwagi: Dodaje 250 punktów życia (LIFE) użytkownikowi. Restores LIFE when used with a shot key. Contains sliced ham, chicken and turkey, spaghetti, cheese, and coffee. – Text from Metal Gear 2: Solid Snake. There is no shot key in this game.

[Odnawia punkty LIFE, kiedy użyje się na niej klawisza strzału. Zawiera plasterki szynki, kurczaka i indyka, spaghetti, ser oraz kawę. – Tekst z Metal Gear 2: Solid Snake.]
#098 Builder Bed [Supercielesne łoże] (12) – ULMT
Karta pomocnicza typu USE

Uwagi: Budzi nieprzytomnego (OUT OF ACTION) sojusznika z 10 punktami życia (LIFE). One of the main products of J.E. Corporation, an evil organization that sells inferior goods to line its own pockets under the cover of peace. The product’s tag line is: Builder Bed –makes you feel like a new person! Get that action-star body you always wanted while you sleep! In reality, it’s nothing more than legs and a frame, and the user must support his own body with his head and heels.

[Jeden z głównych produktów Korporacji J.E., złowrogiej organizacji, która sprzedaje słabej jakości produkty, by nieuczciwie zarobić pieniądze pod przykrywką celów pokojowych. Slogan tego produktu głosi: Supercielesne łoże – sprawi, że poczujesz się jak nowo narodzony! Zdobądź ciało gwiazdy filmów akcji, o jakim zawsze marzyłeś – i to w czasie snu! W rzeczywistości jest to nic więcej jak zwykła rama z nogami, a użytkownik łoża musi wspierać swe ciało za pomocą głowy i pięt.]
#099 Gijin-san (12) – CHRN
Karta pomocnicza typu USE

Uwagi: Zwiększa w czasie trwania misji atak wszystkich sojuszników o 20. Wyświetlona na ekranie MISSION COMPLETE ilość zdobytych w czasie zadania punktów zostaje zmniejszona o połowę. Gijin-san nie może być użyta wraz z kartą Big Boss. Nie dotyczy ładunków wybuchowych i ataków uniwersalnych. Karty tej może używać tylko Snake.
A simple, affordable household android secretly developed by the evil J.E. Corporation; which aims to fill its coffers
by making a profit on shoddy products. Just think—you can own your very own android for no money down, and only 36 easy
payments of $9.75 each month. That’s about the price of two cups of coffee!
[Prosty, niedrogi domowy android opracowany w tajemnicy przez złowrogą Korporację J.E., która chce zwiększyć swe
fundusze na sprzedaży produktów złej jakości. Pomyśl – możesz zdobyć własnego androida bez żadnego dużego
uszczerbku pieniędzy, tylko za pomocą 36 drobnych wpłat w wysokości 9 dolarów i 75 centów miesięcznie.
To przecież prawie, że cena dwóch kubków kawy!]

#100 Dark Loans (12) – ULMT
Karta pomocnicza typu EQUIP

Uwagi: Ustawia wartość wszystkich obrażeń zadanych użytkownikowi na 0. Po dwóch turach ustawia jego punkty życia (LIFE) na 1. Załóż, by użyć.
A private, for-profit group that lends out SOL. The company advertises that it puts the customer first—there’s
no need to consult a lender to get a loan, and they provide peace of mind notification and automatic withdrawal
services as the loan payback date draws near.

[Prywatna, nastawiona na cele zarobkowe grupa, która wypożycza SOL. Spółka reklamuje, że na pierwszym planie
stawia klienta – nie trzeba konsultować się z pożyczkodawcą, by otrzymać pożyczkę, a poza tym zapewnia
bezstresowe powiadomienia i automatyczne ich odbieranie,kiedy nadchodzi termin spłaty.]

#101 Solar Bank (14) – ULMT
Karta pomocnicza typu EQUIP

Uwagi: Ustawia wartość wszystkich obrażeń zadanych użytkownikowi na 20. Po dwóch turach odnawia jego punkty życia (LIFE) do maksymalnej wartości. Załóż, by użyć.

A bank for SOL. Their unit of currency is the SOL. They have a full personal guarantee,
and no credit cards, etc., are required.
[Bank SOL. Ich jednostką walutową jest SOL. Przy pożyczce proszą jedynie o osobiste poręczenie,
nie wymagając żadnych kart kredytowych ani tym podobnych.]

#102 Box D [Pudło D] (5) – MGS3
Karta pomocnicza typu EQUIP Uwagi: Załóż, by użyć. Wykonane z kartonu.

The letters on the side have faded to illegibility. [Napisy na kartonie zamazały się i są nieczytelne.]

#103 Bandage [Bandaż] (10) – MGS3
Karta pomocnicza typu USE Uwagi: Odnawia 400 punktów życia (LIFE).

#104 Styptic+ [Zestaw powstrzymujący krwawienie+] (4) – MGS2 Karta pomocnicza typu USE

Uwagi: Zatrzymuje krwawienie użytkownika (status BLEED) i odnawia 400 punktów życia (LIFE). Product Name: Bandage DX

[Nazwa Produktu: Bandaż DX]
#105 Front Evade [Unik przed frontalnym atakiem] (5) – MGS3
Karta pomocnicza typu EQUIP

REA: 75% Uwagi: Załóż, by użyć. Pozwala uniknąć ataku z przodu.

#106 Endure [Wytrzymałość] (5) – MGS1
Karta pomocnicza typu EQUIP REA: 50%

Uwagi: Załóż, by użyć. Pozwala zmniejszyć obrażenia zadane użytkownikowi pojedynczymi atakami o 10. #107 Hang [Wiszenie] (4) – MGS2
Karta pomocnicza typu EQUIP

Uwagi: Załóż, by użyć. Pozwala wisieć (HANG). Działanie karty wygasa po 30 punktach Kosztu.
#108 Handy 1st Aid Kit [Podręczny zestaw pierwszej pomocy] (4) – MGS2
Karta pomocnicza typu USE

Uwagi: Dodaje 200 punktów życia (LIFE) pobliskiemu sojusznikowi.