#466 EVA (5) – MGS3
Romans

Uwagi: Utrzymuje żywe stworzenia na odległość trzech bloków. Efekt trwa 30 punktów Kosztu.

EVA – Była kryptolog w NSA. Zdradziła ojczyznę na rzecz ZSRR w latach 60-tych. W tym samym czasie, jako Tatiana infiltrowała GRU. Była zarówno kochanką Sokolova, jak i Volgina. Jeśli przejrzy się jej akta medyczne za pomocą opcji CURE w Survival Viewer, wyjdzie na jaw pewien nieoczekiwany zabieg, jakiemu się poddała.

Hold steady. I’m not done yet.

[Nie ruszaj się, jeszcze nie skończyłam.]

#467 A. L. Granin+ (0) – MGS3
Lojalista

Uwagi: Ustawia Koszt użytkownika na 30 punktów. Nie można używać tej karty do ruchu.

Aleksandr Leonovitch Granin – Dyrektor OKB-44, znanego też jako Biuro Granina. Rozpoczął działania mające na celu stworzenie dwunożnego czołgu kroczącego, jednakże został zastąpiony na stanowisku przez Sokolova, który wyszedł z projektem Shagohoda. W rezultacie Granin wysłał efekty swych badań do przyjaciela z Ameryki, Emmericha.

I love my country. I love this land.

[Kocham mój kraj. Kocham tę ziemię.]

#468 Skull Suit (7) – ITGL
Karta pomocnicza typu EQUIP

REA: 80%

Uwagi: Zmniejsza pojedynczy atak o 20 punktów obrażeń. Tej karty może używać wyłącznie Snake.

Skull Suit – Strój uszyty jedynie z włókien optycznych. W dotyku podobny do gumy, lecz jego materiał blokuje różnorakie toksyczne chemikalia. W stroju znajdują się rozmaite sensory oraz nanomaszyny wspierające użytkownika na kilka sposobów, np. poprzez powstrzymywanie krwawienia.

#469 XM8+ (8) – SBSS
Karabin szturmowy typu USE
ATK: 30 HIT: 70%
Ammo: 5.56 mm x 5

Uwagi: Szansa trafienia spada od odległości 4 bloków. Karty tej można użyć do wykonania ruchu o 6 bloków. Trafienie powoduje u wroga losowy status (BLEED, KDWN, BURN lub SLEEP).

XM8 – Karabin bojowy opracowywany przez U.S. Army w celu zastąpienia M16. Jedną z jego cech jest możliwość użycia go do otwierania butelek. Karabin może być modyfikowany przy pomocy wymienialnych części. Istnieje możliwość wyposażenia go w granaty 40 mm oraz strzelbę. Z XM8 można strzelać jedną ręką nawet w trybie automatycznym, gdyż karabin używa niezwykle lekkich pocisków.

#470 Mr. Sigint+ (4) – MGS3
Signal Intelligence

Uwagi: Co turę dociągaj trzy karty. Przy przeładowaniu talii Koszt ustali się na poziomie 20. Efekt znika po pięciu turach.

Sigint – W aktywnej służbie od operacji Snake Eater. Jego pseudonim, Sigint, jest skrótem od Signal Intelligence [Wywiad sygnałowy]. Mężczyzna jest wiceprzewodniczącym nieoficjalnej organizacji działającej wewnątrz CIA, The UMA Hunt Club. Po operacji Snake Eater został zatrudniony w ARPA. Mocno związany z powstaniem ARPAnet, które rozpoczęło działanie w 1969 roku.

I feel bad for you, but that ain’t gonna happen. The last thing needed in any time period is human power.

[Współczuję ci, ale to się nie stanie. Ostatnią niezbędną, niezależnie od czasów, rzeczą jest ludzka siła.]

#471 Para-Medic+ (4) – SBSS
QUACK

Uwagi: Zmniejsza Koszt użytkownika o ilość odniesionych obrażeń podzielonych przez 20. Załóż, by użyć. Efekt znika po czterech turach.

Para-Medic – Otrzymała niezbyt przyjemny w wydźwięku pseudonim QUACK. Po operacji Snake Eater założyła w 1970 roku pierwszą w USA organizację dla paramedyków, w Seattle.

So I got to thinking wouldn’t it be great if we could parachute medics into the front lines, where they’re needed the most?

[Więc zaczęłam się zastanawiać, czy nie byłoby wspaniale, jeśli moglibyśmy zrzucać medyków na spadochronach na linie frontu, czyli tam, gdzie są najbardziej potrzebni.]

#472 Lt. Raikov+ (4) – MGS3
Przysługa

Uwagi: Dodaje do Kosztu wroga atakującego użytkownika liczbę ataków. Załóż, by użyć. Efekt znika po czterech turach.

Ivan Raidenovitch Raikov – Major GRU. Jest jednym z kochanków Volgina, otrzymuje od niego specjalne przysługi. Ivan oznacza po amerykańsku John. Jack zaś jest inną formą imienia John.

pff… Trash… Women huh…

[pff… bzdury… kobiety, co…]

#473 The Sorrow+ (4) – MGS3
Nirwana

Uwagi: Blokuje przez okres dwóch tur ruch wszystkich żywych jednostek. Zmniejsza życie użytkownika o połowę.

The Sorrow – Poprzez przyzywanie dusz żołnierzy poległych w walce, mężczyzna może korzystać z ich umiejętności, siły i zdolności bojowych. Dzięki noszeniu zdobytego od Sorrow kamuflażu Spilit, Snake może wysysać staminę z duszonych przez siebie wrogów.

You want to finish your mission, don’t you? Then you’ll have to shoot me!

[Chcesz ukończyć swoją misję, tak? Więc musisz mnie zastrzelić!]

#474 The End+ (7) – MGS3
Koniec
HIT: +80

Uwagi: Karta uruchamiana automatycznie. Efekt działa od 9 bloków wzwyż.

The End – Jego ukochaną bronią jest Mosin Nagant korzystający z pocisków usypiających. Cały las jest przyjazny mężczyźnie, więc snajperowi nie brak oddanych szpiegów. Jeśli w czasie walki z nim zapiszesz stan gry i odczekawszy tydzień powrócisz do rozgrywki, The End umrze ze starości.

Reckless boy… you don’t deserve to meet your fate just yet.

[Bezmyślny chłopcze… nie zasługujesz jeszcze na spotkanie z przeznaczeniem.]

#475 The Fear+ (7) – MGS3
Strach

ATK: +20

Uwagi: Funkcjonuje tylko w przypadku posiadania negatywnych statusów. Załóż, by użyć. Efekt wygasa po 30 punktach Kosztu.

The Fear – Strzały, z których korzysta The Fear namoczone są jadem brazylijskiego pająka. Mężczyzna nosi ponadto kamuflaż Spider, posiadający właściwości termoooptyczne. The Fear walczy ze Snake’iem w Graniny Gorki South.

Ohh… my stomach… I… I feel sick…

[Ohh… mój żołądek… Nie… niedobrze mi…]

#476 The Pain+ (4) – SBSS
Ból

Uwagi: Kiedy użytkownik zostaje zaatakowany przez żywego wroga, nieprzyjaciel odnosi te same obrażenia, jakie zadaje. Załóż, by użyć. Efekt wygasa po czterech turach.

The Fear – Jeden z członków Cobra Unit. Nosi przydomek The Pain, co znaczy Ból. Przy pomocy pszczół stworzył swoje alter ego, wszystko w celu dezorientacji wroga.

The pain… the pain…

[Ból… ból…]

#477 Instant Ramen+ (4) – MGS3
Karta pomocnicza typu USE

Uwagi: Dodaje użytkownikowi 150 punktów życia (LIFE).

Instant Ramen – Produkt spożywczy wynaleziony w Japonii. Wystarczy dolać gorącej wody, by sporządzić nudle ramen.

I was just going to say that if you weren’t going to eat it, you should bring it back to me. I’ve always wanted to try some.

[Miałam właśnie zamiar powiedzieć, że jeśli nie będziesz ich jadł, mógłbyś mi je oddać. Zawsze chciałam tego spróbować.]

#478 Fatman+ (4) – MGS2
Zagrożenie bombowe
ATK: +50

Uwagi: Dodaje każdej podłożonej przez użytkownika minie bonus ataku. Efekt może kumulować się aż do czterech użyć.

Fat Man – Były członek Dead Cell. Nosi strój saperski i niezwykle szybko porusza się na rolkach. Jego znakiem rozpoznawczym jest opryskiwanie podłożonych bomb wodą kolońską. Posiada własny, nieopisywalny żadnymi normami zmysł estetyczny.

Laugh and grow fat!

[Śmiej się i tyj!]

#479 Sea Harrier (10) – MGS2
Rakieta
ATK: 250

Uwagi: Atakuje wyznaczony obszar. Wystrzeliwuje po 5 punktach Kosztu.

Sea Harrier – Używa kompozytu epoksydowego węgla jako głównego materiału na skrzydła. Wszystko w celu zmniejszenia wagi. Systemy lotnicze maszyny wzmocniono. Harrier został ponadto wyposażony w System Nawigacyjny ASN-130A oraz System Bombardowań ASB-19. Samolot Solidusa pochodził właśnie z tej serii.

#480 Rosemary+ (4) – MGS2
Wsparcie

Uwagi: Dodaje w następnej turze REST użytkownika do REST sojusznika.

Rosemary – Zgodnie z rozkazami Patriotów poznała Raidena pod pozorem przypadkowego spotkania. Zbadała, jakie kobiety go pociągają i kierując się tymi danymi zmieniła kolor oczu i fryzurę. W czasie misji nazywa Raidena Jackiem.

Is that a – proposal?

[Czy to… oświadczyny?]

#481 Arsenal Gear+ (20) – MGS2
Pęd

ATK: 350

Zasięg działania: 3×5

Arsenal Gear – Część przeprowadzanego przez Patriotów projektu S3. Jego głównym elementem składowym jest sztuczna inteligencja G.W., która może przejąć wszystkie komputery na świecie, zdobywając dominację informacyjną. By ukryć obecność Arsenala, skrywano go pod morską rafinerią. Wystrój Żołądka, w którym znajduje się mnóstwo narzędzi tortur, z jakiegoś powodu ukształtowany jest na wzór scenerii wnętrza jednego z budynków na Shadow Moses.

#482 Funamushi+ (4) – MGS2
Karta pomocnicza typu EQUIP

Uwagi: Dołączana do broni (tylko typu EQUIP). Niszczy przy trafieniu wszystkie leczące karty wroga. Znika po trzykrotnym użyciu założonej broni.

Funamushi – Morska wesz, typ równonogiego skorupiaka.

#483 Hind D+ (10) – ITGL
Śmigłowiec szturmowy
ATK: Dwustukrotna ilość założonych kart celu.

Uwagi: Niszczy wszystkie założone karty celu.

Mi-24D – Wyposażony w okrętkę z zamontowanymi podwójnymi kartaczownicami Gatlinga o kalibrze 12,7 mm. Wiele z tych helikopterów wysłano do Afganistanu. Mi-25 przeznaczono na eksport.

#484 Decoy Octopus+ (6) – MGS1
Przykrywka

Uwagi: Przy każdym odniesieniu przez użytkownika pewnej liczby punktów obrażeń, ilość punktów życia sojusznika (LIFE) zwiększa się o taką samą liczbę. Załóż, by użyć. Efekt wygasa po czterech turach.

Decoy Octopus – Członek świeżo zreformowanego oddziału FOXHOUND. Ponoć nie był przebrany jedynie na zewnątrz, ale aż do szpiku kości.

#485 M1A2 (10) – MGS1
Działko gładkolufowe 120 mm
ATK: 100+LIFE/2

Zasięg działania: 3×3 + bloki oddalone o 2 pola od gracza (niediagonalnie)

Uwagi: Odejmuje użytkownikowi połowę punktów życia.

M1A2 – Ulepszenie ukończonej w 1992 roku serii czołgów Abrams. M1A2 odziedziczył po starszym bracie – M1A1 – poprawione działo gładkolufowe kalibru 120 mm. Nie posiada ono gwintowanej lufy, więc głowica nie obraca się podczas strzałów. Działo może używać pocisków HEAP, które wprawione w ruch obrotowy będą miały zmniejszoną przez siłę dośrodkową moc penetracji. Vetronix czołgu został odnowiony – dokonano w nim rewolucyjnych ulepszeń tyczących się przetwarzania danych o bitwie, przykładowo dodano system wymiany informacji wewnątrz pojazdu. Czołg, którym na wyspie Shadow Moses poruszał się Vulcan Raven to właśnie M1A2.

#486 Donald Anderson+** (4) – MGS1
Znajdź i zniszcz

Uwagi: Przełącza się pomiędzy trybami szukania. Ustawia tryb szukania na opcję ON, jeśli użytkownik nie jest w tym trybie, bądź też na OFF, jeśli gracz aktualnie się w nim znajduje.

Donald Anderson – Szef DARPA. DARPA jest agencją przeprowadzającą szeroki wachlarz badań w celach militarnych. Jej nazwa została zmieniona w 1972 roku (z Advanced Research Project Agency).

#487 Teliko Freedman+ (7) – CHRN
Dream Town

Uwagi: Pułapki nie będą działały przez dwie tury. Nie można odnowić tej karty. Załóż, by użyć.

Teliko Freedman – Służyła w HRT. Jej japońskie imię to Teruko. To staromodne imię, które przysparzało kobiecie jedynie kompleksów. Po wejściu dziewczyny do jednostki, w wyniku błędu w pisowni zapisano jej imię jako Teliko. I tę wersję bohaterka zatrzymała. Teliko, którą Snake spotyka pod Eblo Tower i w Dream Town [Mieście Snów] to prawdziwa Teliko.

A pansy technique? What could that be?

[Technika bratka? Co to może być?]

#488 Jeff Jones (4) – CHRN
Wrobiony

Uwagi: Dodaje zadane przez użytkownika obrażenia do współczynnika ATK pierwszego strzału w następnym ataku wroga. Efekt znika po jednej turze.

Leone – Mimo, że oszalał pod wpływem ACUA, wciąż przejawia niesamowite zdolności bojowe. Dodając do nich jego brawurową umiejętność do odbijania ataków dzięki niezwykle szybkiemu kręceniu swym PTRS 1941, wstrzyknięcie ACUA obudziło w nim nadludzkie siły. Poza tym osoba, którą przetrzymywano w obszarze mieszkalnym jako zakładnika, była przebranym podwładnym Leone. Zaś on sam strzelał w podwładnego ślepymi nabojami.

My new style is as pretty as a paaansy!

[Mój nowy styl jest piękny jak braaatek!]

#489 La Clown+ (4) – CHRN
Swallowtail

Uwagi: Zamienia pozycje użytkownika i sojusznika.

La Clown – Zabójca wynajęty przez BEAGLE. Jako dziecko doznał w wyniku pożaru poważnych poparzeń. Posiada na twarzy oparzenie w kształcie motyla. La Clown używa granatów hipnotycznych w celu zmylenia wrogów.

So… I guess that makes me a villain.

[Więc… Chyba czyni to ze mnie złoczyńcę…]

#490 William L. Fleming (4) – CHRN
Marionetka

Uwagi: Czyni gracza odpornym na QUICK DEATH (natychmiastową śmierć). Załóż, by użyć. Efekt znika po trzech turach.

Gary Murray – Szef badaczy w Laboratorium Fizyczno-Chemicznym Lobito. Poprzednio zajmował się opracowywaniem broni chemicznej dla U.S. Army. Jest związany z projektem Pythagoras, aczkolwiek bliższe szczegóły są nieznane.

Even if you can’t remember anything, it doesn’t change the fact that you and I created
No. 16.

[Nawet, jeśli nic nie pamiętasz, wciąż nie zmienia to faktu, że wspólnie stworzyliśmy Nr .16.]

#491 Elsie & Francis+ (6) – CHRN
Tis moi

Uwagi: Jeśli cel nie zada obrażeń równych 300 lub większych w przeciągu 3 tur, stanie się nieprzytomny (OUT OF ACTION). Można użyć jedynie za celem.

Elsie & Francis – Dwie marionetki, które pojawiły się na porwanym samolocie Lotu 326. Po lewej stronie obrazka znajduje się młodsza z nich, Elsie, a po prawej jej starsza siostra, Francis.

#492 No. 16 [Nr. 16] (4) – CHRN
Rytuał Roju

Uwagi: Chroni przed dezorientacją, uśpieniem i zemdleniem (statusy CONFUSION, SLEEP i FAINT). Załóż, by użyć. Efekt znika po trzech turach.

Alice Hazel – Udało jej się odkryć szczątki członków SP4 podejrzanych o udział w morderstwie Harolda Bartona. Zakres jej mocy psychicznej sytuuje się pomiędzy jasnowidztwem a prekognicją.

It’s nothing. Roger tried to pull a little prank.

[Nic takiego. Roger próbował wywinąć mały kawał.]

#493 Roger McCoy+ (4) – CHRN
Odprawa

Uwagi: Przywraca talię użytkownika do pierwotnego stanu.

Roger McCoy – Amerykanin urodzony w New Jersey. Służy w CIA. Wycofał się z aktywnej służby i szkolił nowych rekrutów, kiedy otrzymał dowodzenie obecnej misji taktycznej. Posiada stopień pułkownika. Twierdzi, że wraz z Campbellem służył w Zielonych Beretach.

I lose my temper sometimes… So don’t be surprised if your equipment starts acting up on you…

[Czasami tracę zimną krew… Nie zdziw się więc, jeśli twój ekwipunek zacznie źle funkcjonować…]

#494 KODOQUE+ (30) – ULMT
Optyczna broń B

ATK: 300

Uwagi: Nie można użyć tej karty do ruchu. Efekt obejmuje cały obszar.

KODOQUE – Jego moduł lasera gazowego opiera się na dwutlenku węgla. Przeniesienie napędu KODOQUE wyposażone jest w generator Diesla. Kiedy uruchamiana jest broń optyczna, cała moc zostaje wysłana do modułu lasera, przez co KODOQUE nie może się wówczas poruszać. Moc może być również przeniesiona do nóg, umożliwiając szybkie poruszanie się za pomocą skoków, ale z uwagi na obciążenie nie powinno używać się tej umiejętności zbyt często. Wierzchnia strona mecha wyposażona jest w kamuflaż termooptyczny, wszystko w celu ukrycia maszyny przed satelitami wojskowymi.

#495 Sabata (4) – ULMT
Taiyo!

Uwagi: Zmienia obszar działania Gun del Sol i Gun Del Hell. Sabata i Otenko-sama muszą być użyte jako jeden zestaw.

Django – Chłopiec Cienia, który włada mocą ciemności. Jest bratem Django. W przeszłości opowiadał się po stronie Galaktycznego Animusa Cienia, ale ostatecznie walczy wraz z Django.

Hey, Sunflower! I can see your tonsils!

[Hej, Słoneczniku! Widzę twoje migdałki!]

#496 Otenko-sama+ (4) – ULMT
Otenko!

Uwagi: Zmienia obszar działania Gun del Sol i Gun del Hell. Sabata i Otenko-sama muszą być użyte jako jeden zestaw.

Master Otenko [Mistrz Otenko] – Duch słońca będący doradcą Django. Istnieje w celu zachęcenia Django do walki z Nieśmiertelnymi.

#497 Slasher Hawk+ (4) – CHRN
Czerwony Bumerang

ATK: 100

Uwagi: Przy każdym kolejnym użyciu w turze ATK zwiększa się o 100.

Slasher Hawk – Jego prawdziwe imię jest nieznane. Ma ponad czterdzieści lat, jest wysoki na 213 cm. W walce towarzyszy mu jego plemienny totem, jastrząb, którego sam wychował. Imię zwierzęcia to Bunjil – nazwa ta pochodzi od australijskiego Boga-Stwórcy, który przybrał ciało jastrzębia.

As long as I have my hawk, I can’t lose!

[Tak długo jak mam swego jastrzębia, nie mogę przegrać!]

#498 Wolf Dog+ (4) – MGS1
Dzikość

Uwagi: Dołączana do broni (tylko typu EQUIP). Niszczy przy trafieniu wszystkie pancerze wroga. Znika po czterokrotnym użyciu założonej broni.

#499 Dirty Duck+ (5) – CHRN
Chytrość

Uwagi: Przyciąga o jeden blok bliżej cel znajdujący się na wprost użytkownika.

#500 Red Blaster+ (4) – CHRN
Sabotaż

Uwagi: Użycie pułapek wymaga jedynie 1 punktu Kosztu. Użytkownik nie może strzelać. Załóż, by użyć. Efekt wygasa po upływie 50 punktów Kosztu.

#501 Dr. Kio Marv+ (4) – CHRN
VRAM 01K

Uwagi: W czasie ataku obszarowego dodaje do punktów Liczba zabitych wrogów x 600. Załóż, by użyć. Efekt wygasa po upływie 50 punktów Kosztu.

Dr. Kio Marv – Znany ze swej obsesji względem gier komputerowych, nieposiadający rodziny mężczyzna. Jedną z dziwnych stron jego osobowości jest fakt, iż zdobył dość sporą reputację dzięki grom, które stworzył i rozesłał do różnych magazynów. W drodze do Ameryki, gdzie miał wziąć udział w międzynarodowej konferencji dotyczącej problemów energetycznych, został porwany przez agentów Zanzibar Land. Marv ma problemy z sercem. Wysoki na 172 cm, waży 65 kg.

#502 Pit Trap+ [Wilczy dół+] (4) – MGS3
Karta pomocnicza typu USE

Uwagi: Ustawia w miejscu użycia pułapkę antyruchową. Postać, która na nią nadepnie nie może poruszać się przez okres jednej tury. Pułapkę tę można rozbroić atakiem obszarowym.

#503 Jam+ [Blokada+] (4) – MGS3
Karta pomocnicza typu USE

Uwagi: Ustawia w miejscu użycia pułapkę antystrzelecką. Postać, która na nią nadepnie nie może strzelać przez okres jednej tury. Pułapkę tę można rozbroić atakiem obszarowym.

#504 Blitz+ [Bombardowanie+] (4) – MGS3
Karta pomocnicza typu USE

Uwagi: Ustawia w miejscu użycia pułapkę antyreakcyjną. Postać, która na nią nadepnie nie może korzystać z reakcji (REA) przez okres jednej tury. Pułapkę tę można rozbroić atakiem obszarowym.

#505 Military Gain+ [Zysk militarny+] (4) – MGS3
Karta pomocnicza typu USE

Uwagi: Ustawia w miejscu użycia pułapkę dodającą punkty (PTS+). W czasie stania na niej każdy pokonany wróg dodaje użytkownikowi 1000 punktów (PTS). Pułapkę tę można rozbroić atakiem obszarowym.

#506 Tent+ [Namiot+] (4) – MGS3
Karta pomocnicza typu USE

Uwagi: Ustawia w miejscu użycia pułapkę dodającą punkty życia (LIFE+). Po nadepnięciu na nią użytkownik co turę otrzymuje dodatkowe 20% punktów życia (LIFE). Pułapkę tę można rozbroić atakiem obszarowym. Blokuje reakcje (REA).

#507 Front Lines+ [Linie frontu+] (4) – MGS3
Karta pomocnicza typu USE

Uwagi: Ustawia w miejscu użycia pułapkę zwiększającą celność (HIT+). Po nadepnięciu na nią użytkownik co turę otrzymuje dodatkowe 30% szans na trafienie (HIT). Pułapkę tę można rozbroić atakiem obszarowym.

#508 Headquarters+ [Siedziba dowodzenia+] (4) – MGS3
Karta pomocnicza typu USE

Uwagi: Ustawia w miejscu użycia pułapkę antystatusową. Postać, która na nią nadepnie nie może stać się ofiarą negatywnego statusu przez okres jednej tury. Pułapkę tę można rozbroić atakiem obszarowym.

#509 Disarmament+ [Rozbrojenie+] (4) – MGS3
Karta pomocnicza typu USE

Uwagi: Ustawia w miejscu użycia pułapkę niszczącą ekwipunek. Postać, która na nią nadepnie zostanie pozbawiona losowo wybranej, jednej części założonego ekwipunku. Pułapkę tę można rozbroić atakiem obszarowym.

#510 Supply Cut+ [Odcięcie zapasów+] (4) – MGS3
Karta pomocnicza typu USE

Uwagi: Ustawia w miejscu użycia pułapkę dodającą punkty Kosztu (COST+). Po nadepnięciu na nią postać otrzymuje dodatkowe 15 punktów Kosztu (COST) na turę. Pułapkę tę można rozbroić atakiem obszarowym.

#511 Attrition+ [Abrazja+] (4) – SBSS
Karta pomocnicza typu USE

Uwagi: Ustawia w miejscu użycia pułapkę antyleczącą. Nikt nie może uzdrawiać się w czasie jej istnienia. Pułapkę tę można rozbroić atakiem obszarowym lub wchodząc na nią.

#512 Urban Warfare+ [Wojna na terenie miejskim+] (4) – SBSS
Karta pomocnicza typu USE

Uwagi: Ustawia w miejscu użycia całkowitą pułapkę antystrzelecką. Nikt nie może strzelać w czasie jej istnienia. Użycie pułapki pomniejsza życie (LIFE) użytkownika o połowę. Pułapkę tę można rozbroić atakiem obszarowym lub wchodząc na nią.

#513 Ambush+ [Pułapka+] (4) – SBSS
Karta pomocnicza typu USE

Uwagi: Ustawia w miejscu użycia całkowitą pułapkę przeciwko CQC. Nikt nie może walczyć przy użyciu CQC w czasie jej istnienia. Użycie pułapki zmniejsza życie (LIFE) użytkownika o połowę. Pułapkę tę można rozbroić atakiem obszarowym lub wchodząc na nią.

#514 ATK Linkage+ [Połączenie z ATK+] (4) – MGS3
Karta pomocnicza typu MOVE

ATK: +10

Uwagi: Uruchamiana automatycznie. Łączy się z docelowym lub obszarowym atakiem wyprowadzanym na odległość co najmniej 4 bloków.

#515 COST Linkage+ [Połączenie z Kosztem+] (4) – MGS3
Karta pomocnicza typu MOVE

Uwagi: Uruchamiana automatycznie. Koszt zmniejsza się o 2. Łączy się z docelowym lub obszarowym atakiem wyprowadzanym na odległość co najmniej 4 bloków.

#516 COST+ Linkage+ [Połączenie+ z Kosztem+] (4) – MGS3
Karta pomocnicza typu MOVE

Uwagi: Uruchamiana automatycznie. Dodaje 2 punkty Kosztu przy trafieniu. Łączy się z docelowym lub obszarowym atakiem wyprowadzanym na odległość co najmniej 4 bloków.

#517 Add Kdwn Linkage+ [Połączenie z powaleniem+] (4) – MGS3
Karta pomocnicza typu MOVE

Uwagi: Uruchamiana automatycznie. Powala cel. Łączy się z docelowym lub obszarowym atakiem wyprowadzanym na odległość co najmniej 4 bloków.

#518 HIT Linkage+ [Połączenie z HIT+] (4) – MGS3
Karta pomocnicza typu MOVE

HIT: +20%

Uwagi: Uruchamiana automatycznie. Łączy się z docelowym lub obszarowym atakiem wyprowadzanym na odległość co najmniej 4 bloków.

#519 Ammo Linkage+ [Połączenie z amunicją+] (4) – MGS3
Karta pomocnicza typu MOVE

Ammo: +1

Uwagi: Uruchamiana automatycznie. Łączy się z docelowym lub obszarowym atakiem składającym się z przynajmniej 2 strzałów i wyprowadzanym na odległość co najmniej 4 bloków.

#520 Add AP Linkage+ [Połączenie z AP+] (4) – MGS3
Karta pomocnicza typu MOVE

Uwagi: Uruchamiana automatycznie. Dodaje efekt przebicia pancerza. Łączy się z docelowym lub obszarowym atakiem wyprowadzanym na odległość co najmniej 4 bloków.

#521 Dstry Equip. Linkage+ [Połączenie ze zniszczeniem ekwipunku+] (4) – MGS1
Karta pomocnicza typu MOVE

Uwagi: Uruchamiana automatycznie. Niszczy ekwipunek przy trafieniu. Łączy się z docelowym lub obszarowym atakiem wyprowadzanym na odległość co najmniej 4 bloków.

#522 Count Block Linkage+ [Połączenie z blokadą kontr+] (4) – MGS3
Karta pomocnicza typu MOVE

Uwagi: Uruchamiana automatycznie. Po trafieniu cel nie może kontratakować. Łączy się z docelowym lub obszarowym atakiem wyprowadzanym na odległość co najmniej 4 bloków.

#523 Defense Linkage+ [Połączenie z obroną+] (4) – MGS2
Karta pomocnicza typu MOVE

Uwagi: Uruchamiana automatycznie. Obrażenia zostają zmniejszone o 60. Łączy się z byciem zaatakowanym.

#524 Draw 3 Linkage+ [Połączenie z dociągnięciem trzech kart+] (4) – MGS2
Karta pomocnicza typu MOVE

Uwagi: Uruchamiana automatycznie. Dociągnij trzy karty z talii. Łączy się z innym Połączeniem (Linkage).

#525 Recovery Linkage+ [Połączenie z uleczeniem się+] (4) – MGS2
Karta pomocnicza typu MOVE

Uwagi: Uruchamiana automatycznie. Leczy użytkownikowi 60 punktów życia (LIFE). Łączy się z byciem zaatakowanym.

#526 Action+ Linkage+ [Połączenie+ z podjęciem akcji+] (4) – MGS1
Karta pomocnicza typu MOVE

Uwagi: Uruchamiana automatycznie. REST zwiększa się o 1. Łączy się z dociągnięciem karty z talii.

#527 M61A2 Vulcan (16) – ITGL
Kartaczownica Gatlinga typu USE

ATK: 20 HIT: 50%
Ammo: 20 mm x 20

Uwagi: Przebija zbroję.

M61A2 Vulcan –Ulepszenie M61. Dopóki nie rozkręci się do określonej liczby obrotów, jego szybkość będzie mniejsza niż ta podana w specyfikacji technicznej. M61A2 posiada lżejszą lufę, co umożliwia skrócenie czasu potrzebnego do osiągnięcia tejże liczby obrotów. Broń ta jest używana również w Phalanxie CIWS.

#528 Glock 18 (5) – SBST
Pistolet typu EQUIP

ATK: 90 HIT: 85%
Ammo: 9 mm x 3 REA: 80%

Uwagi: Szansa trafienia spada od odległości 3 bloków. Po założeniu załaduj amunicję, by zaatakować (typ EQUIP). Zwiększa Koszt o 1 punkt.

Glock 18 – W pełni automatyczna wersja Glocka 17. Z tyłu pistoletu znajduje się zamek umożliwiający wybór pomiędzy w pełni automatycznym, a półautomatycznym ogniem. To właśnie tego modelu używa Fatman.

#529 AN94 Abakan+ (8) – SBST
Karabin szturmowy typu EQUIP

ATK: 60 HIT: 80%
Ammo: 5.45 mm x 5 REA: 10%

Uwagi: Szansa trafienia spada od odległości 4 bloków. Po założeniu załaduj amunicję, by zaatakować (typ EQUIP). Niszczy ekwipunek i powoduje u celu krwawienie (status BLEED).

AN94 Abakan – Karabin szturmowy nowej generacji, zaprojektowany z myślą przejęcia pozycji serii AK. Uchwyt posiada wbudowany mechanizm strzelniczy, może być też usunięty i przechowany w osobnym miejscu.

#530 Railgun (11) – SBST
Railgun typu USE

ATK: 200 HIT: 100%

Uwagi: Przebija zbroję. Atak obszarowy.

Railgun – Przenośna broń elektromagnetyczna, która przyspiesza pociski do ogromnych prędkości przy pomocy pulsu elektromagnetycznego. Railguna używa Fortune.

#531 RGB6+ (6) – CHRN
Granatnik typu EQUIP

Uwagi: Zwiększa zasięg rzucania granatami. Załóż, by użyć.

RGB6 – Sześciostrzałowy granatnik o kalibrze 40 mm. Produkowana w Chorwacji kopia południowoafrykańskiego granatnika MGL. RGB6 został przez armię chorwacką formalnie wdrożony do użytku w 1996 roku. Posiada składaną kolbę.

#532 Handgun+ [Pistolet+] (4) – SBST
Pistolet typu EQUIP

ATK: 60 HIT: 90%
Ammo: 9 mm x 2 REA: 0%

Uwagi: Szansa trafienia spada od odległości 3 bloków. Po założeniu załaduj amunicję, by zaatakować (typ EQUIP).

#533 M79 (AP Ammo) [M79 z amunicją AP] (5) – CHRN
Granatnik typu USE

ATK: (100 – [LIFE x 100 / max. LIFE]) x 4

Uwagi: Im mniejszą ilością punktów życia (LIFE) dysponuje użytkownik, tym większy współczynnik ATK posiada broń. Powala cel. Przebija zbroję.

RGB6 – Granatnik o kalibrze 40 mm. Ponieważ nie posiada wyrzutnika, musi być opróżniany w sposób ręczny.