#534 SMG+ (7) – CHRN
Karabinek samoczynny typu EQUIP

ATK: 80 HIT: 85%
Ammo: 9 mm x 4 REA: 0%
Zasięg działania: 1×1 + 3×1 + 5×2 (trójkąt będący przed graczem)

Uwagi: Szansa trafienia spada od odległości 4 bloków. Po założeniu załaduj amunicję, by zaatakować (typ EQUIP). Atak obszarowy. Jeśli broń nikogo nie trafi, Koszt wyniesie 0.

#535 Super Dragon (0) – CHRN
Wyrzutnia rakiet przeciwpancernych typu USE

ATK: Dotychczasowy Koszt x 15

Uwagi: Przebija pancerz. Powala cel przy trafieniu. Nie można użyć tej karty do ruchu.

Super Dragon – Dragony mają zazwyczaj problemy z systemem naprowadzania oraz napędem. Ta wersja je jednak naprawia.

#536 Ingram M11 (7) – CHRN
Karabinek samoczynny typu EQUIP

ATK: 100 HIT: 85%
Ammo: 9 mm x 4 REA: 0%
Zasięg działania: 3×2 + 1×3

Uwagi: Szansa trafienia spada od odległości 4 bloków. Po założeniu załaduj amunicję, by zaatakować (typ EQUIP). Atak obszarowy.

Ingram M11 – Broń ta jest zmodyfikowanym w celu możliwości użycia pocisków 9 mm Parabellum Ingram M11.

#537 Mk22+ (5) – MGS3
Pistolet typu USE

ATK: 70 HIT: 70%
Ammo: 9 mm x 1

Uwagi: Szansa trafienia spada od odległości 3 bloków. 50% szans na uśpienie przeciwnika (status SLEEP).

Mk22 – Znany też jako Hushpuppy. Ulepszona wersja M39 przeznaczona do użycia przez siły specjalne. Pistolet posiada wydłużoną lufę, dzięki czemu może być wyposażony w tłumik. Dysponuje również bezpiecznikiem suwakowy, ktory pozwala na zmniejszenia hałasu towarzyszącego strzałowi. Hushpuppy jest nazwą pieczonego ciastka pierwotnie dawanego psom by uciszyć ich szczekanie.

#538 M1911A1 (5) – MGS3
Pistolet typu EQUIP

ATK: 30 HIT: 90%
Ammo: CAL45 x 3 REA: 0%

Uwagi: Szansa trafienia spada od odległości 3 bloków. Obrażenia wzrastają dwukrotnie, jeśli nie ma fazy alarmowej. Po założeniu załaduj amunicję, by zaatakować (typ EQUIP).

M1911A1 – Ukończony w 1924 roku model M1911, będący jego ulepszoną wersją. Zabezpieczenie, spust i celownik zostały poprawione. Broń tą używało U.S. Army przez ponad pół wieku.

#539 Saru-Gun-Shake (5) – MGS3
Pistolet typu EQUIP

ATK: 10 HIT: 70%
Ammo: CAL45 x 3 REA: 0%

Uwagi: Szansa trafienia spada od odległości 3 bloków. Wyciszony. 40% szans na uśpienie przeciwnika (status SLEEP). W czasie, w którym karta jest założona, obrażenia zmniejszają się o połowę. Pod koniec karta odejmuje połowę punktów. Po jej założeniu załaduj amunicję, by zaatakować (typ EQUIP).

Saru-Gun-Shake – Noszenie tego pistoletu uczyni cię szczęśliwym!

#540 AMD-63 Carbine (7) – MGS3
Karabin szturmowy typu EQUIP

ATK: 50 HIT: 75%
Ammo: 7.62mm x 2 REA: 10%

Uwagi: Szansa trafienia spada od odległości 4 bloków. Powala cel. Po założeniu załaduj amunicję, by zaatakować (typ EQUIP).

AMD-63 Carbine – Zmodyfikowany karabinek AMD-63.

#541 AK-47II (7) – MGS3
Karabin szturmowy typu EQUIP

ATK: 40 HIT: 85%
Ammo: 7.62 mm x 2 REA: 50%

Uwagi: Szansa trafienia spada od odległości 4 bloków. Jeśli użytkownik dysponuje maksymalną ilością punktów życia (LIFE), współczynnik ATK zwiększa się dwukrotnie. Po założeniu załaduj amunicję, by zaatakować (typ EQUIP).

AK-47II – Ulepszona wersja AK-47I. Dzięki temu, że Kalashnikov jest bronią złożoną z niewielu części, niezwykle łatwo jest się nim posługiwać. Odznacza się wysoką niezawodnością, bez względu na otoczenie, w którym jest wykorzystywany. Broń cechuje się także niską podatnością na uszkodzenia. Dzięki wszystkim tym cechom jest powszechnie używany w Afryce i na Bliskim Wschodzie. Jak dotąd wyprodukowano ogromną liczbę egzemplarzy.

#542 Patriot+ (9) – SBSS
Karabin szturmowy typu USE

ATK: 180 HIT: 90%
Ammo: 5.56 mm x 1 Zasięg działania: 3×5

Uwagi: Szansa trafienia spada od odległości 4 bloków. Atak obszarowy. Po założeniu załaduj amunicję, by zaatakować (typ EQUIP).

Patriot – Karabin szturmowy stworzony poprzez oberżnięcie lufy XM16E1 i usunięcie kolby.

#543 Type-17 Pistol (5) – MGS3
Pistolet typu EQUIP

ATK: 50 HIT: 100%
Ammo: 7.62 mm x 2 REA: 10%

Uwagi: Szansa trafienia spada od odległości 3 bloków. Przy trafieniu powstrzymuje interferencję (INTERFERENCE) celu. Po założeniu załaduj amunicję, by zaatakować (typ EQUIP).

Shansei Broom Handle – Masowo produkowana, chińska kopia Mausera C96. W porównaniu do oryginału wersja ta posiada magazynek wyskakujący z dołu, oraz szerszą lufę i wylot. Jedną z typowych technik strzelania dla C96 jest Mounted Bandit – styl wykorzystujący odrzut broni do szybkiego wystrzału z boku. Pistoletu tego używa EVA.

#544 Thompson M (5) – MGS3
Karabinek samoczynny typu EQUIP

ATK: 100 HIT: 95%
Ammo: CAL45 x 2 REA: 0%
Zasięg działania: 1×2 + 3×2

Uwagi: Szansa trafienia spada od odległości 4 bloków. Po założeniu załaduj amunicję, by zaatakować (typ EQUIP). Atak obszarowy.

Thompson M1 – Broń tą przyjęto do użycia w Ameryce w 1942 roku, jako ulepszenie Thompsona M1928. Uchwyt, żebra chłodzące i kompensator zostały usunięte. Omawiany egzemplarz jest tańszy w produkcji niż M1928, ponieważ w fazie projektowania technicznego zmniejszono liczbę części.

#545 William Tell+ (8) – MGS3
Kusza typu USE

ATK: 150 HIT: 75%

Uwagi: Szansa trafienia spada od odległości 5 bloków. Powoduje u celu krwawienie (status BLEED).

William Tell – Jedna z ulubionych broni The Fear. Kusza o dalekim zasięgu. Odznacza się wielką mocą, ale potrzebuje sporo czasu na przeładowanie.

#546 G36C+ (8) – SBSS
Karabin szturmowy typu EQUIP

ATK: 60 HIT: 60%
Ammo: 5.56 mm x 5 REA: 90%

Uwagi: Szansa trafienia spada od odległości 5 bloków. Niszczy ekwipunek celu. Przebija pancerz. Po założeniu załaduj amunicję, by zaatakować (typ EQUIP).

G36C –
Długość: 998 mm
Waga: 3850 g
Amunicja: magazynek mieści 30 pocisków
Gwintowanie lufy: stopień skręcenia w prawo wynosi 1:6”

#547 XM29 (6) – MGS3
Karabin szturmowy typu EQUIP

ATK: 20 HIT: 50%
Ammo: 5.56 mm x 3 REA: 50%

Uwagi: Szansa trafienia spada od odległości 4 bloków. Niszczy ekwipunek celu. Po założeniu załaduj amunicję, by zaatakować (typ EQUIP).

XM29 – Opracowywany dla piechoty karabin nowej generacji. Dla używanych przez niego granatów 20 mm ustawić można cztery tryby: tryb szybkiego ognia, w którym granat wybucha na skutek kontaktu z celem; tryb ataku powietrznego, w którym granat eksploduje nad celem; tryb opóźnionego wybuchu, w który granat wybucha po penetracji celu; oraz tryb okienny, w którym granat eksploduje po przebyciu zaprogramowanej odległości. Wybrany tryb zostanie zapisany na detonatorze granatu dzięki Systemowi Kontroli Ognia [Fire Control System].

#548 PTRS-1941+ (14) – CHRN
Karabin przeciwpancerny typu USE

ATK: 350 HIT: 70%
Ammo: 14.5 mm x 1

Uwagi: Szansa trafienia spada od odległości 5 bloków. Powala cel przy trafieniu. Dodaje celowi 5 punktów Kosztu.

Simonov PTRS-1941 – Półautomatyczny karabin przeciwpancerny stworzony na terenie byłego Związku Radzieckiego. Oprócz penetracji pancerza może również zostać użyty do strzelania w peryskopy czołgów. Jednak wraz z ulepszeniami dokonywanymi w czołgach, karabiny przeciwpancerne wychodzą z użytku na rzecz rakietnic.

#549 ATK Backup+ [Wsparcie ATK+] (6) – MGS2
Karta pomocnicza typu USE

Uwagi: Dodaje sojusznikowi 10 punktów do współczynnika ATK. Wygasa po jednokrotnym uruchomieniu.

#550 HIT Backup+ [Wsparcie HIT+] (5) – MGS2
Karta pomocnicza typu USE

Uwagi: Dodaje sojusznikowi 30 punktów do współczynnika HIT (celność). Wygasa po jednokrotnym uruchomieniu.

#551 Evade Backup+ [Wsparcie uniku+] (5) – MGS2
Karta pomocnicza typu USE

Uwagi: Ataki na sojuszników mają o 30% mniejsze szanse powodzenia. Wygasa po jednokrotnym uruchomieniu.

#552 Serum+ (8) – MGS2
Karta pomocnicza typu USE

Uwagi: Pozwala sojusznikowi wyleczyć się z negatywnego statusu.

#553 Remove Trap+ [Usunięcie pułapki+] (6) – MGS1
Karta pomocnicza typu USE

Uwagi: Rozbraja wybraną przez użytkownika pułapkę.

#554 Near Def. Support+ [Wsparcie pobliskiej obrony+] (7) – MGS1
Karta pomocnicza typu EQUIP

Uwagi: Całkowite obrażenia pobliskiego sojusznika spadają o 100. Załóż, by użyć. Efekt trwa przez 5 tur.

#555 Near Att. Support+ [Wsparcie pobliskiego ataku+] (6) – MGS1
Karta pomocnicza typu EQUIP

Uwagi: Współczynnik ATK pobliskiego sojusznika wzrasta o 10. Załóż, by użyć. Efekt trwa przez 5 tur.

#556 Projectile Soak+ (5) – MGS1
Karta pomocnicza typu EQUIP

Uwagi: Obrażenia zadane użytkownikowi przez broń palną zostają dodane do życia (LIFE), zaś te otrzymane w wyniku walki wręcz – podwojone. Załóż, by użyć.

#557 Close-Range Soak+ (5) – MGS1
Karta pomocnicza typu EQUIP

Uwagi: Obrażenia zadane użytkownikowi poprzez walkę wręcz zostają dodane do życia (LIFE), zaś te otrzymane przez broń palną – podwojone. Załóż, by użyć.

#558 Projectile Counter+ [Kontrowanie pocisków+] (5) – MGS1
Karta pomocnicza typu EQUIP

Uwagi: Obrażenia zadane użytkownikowi przez broń palną są kontrowane, zaś te otrzymane w wyniku walki wręcz – pomnożone przez półtorej. Załóż, by użyć.

#559 Close-Range Counter+ [Kontrowanie walki wręcz+] (5) – MGS1
Karta pomocnicza typu EQUIP

Uwagi: Obrażenia zadane użytkownikowi poprzez walkę wręcz są kontrowane, zaś te otrzymane przez broń palną – jeśli zadane z odległości co najmniej 3 bloków – pomnożone przez półtorej. Załóż, by użyć.

#560 Cost Counter+ [Kontrowanie Kosztu+] (5) – MGS1
Karta pomocnicza typu EQUIP

Uwagi: Kontruje Koszt dodany przez cel. Załóż, by użyć. Efekt znika po jednokrotnym uruchomieniu.

#561 Card Seal+** [Zapieczętowanie karty+**] (6) – MGS1
Karta pomocnicza typu EQUIP

Uwagi: Zagrana wcześniej karta staje się niemożliwa do użytku. Za każdym użyciem tej karty zapieczętowana karta zmienia się.

#562 Uniform-R+ (6) – MGS2
Karta pomocnicza typu EQUIP

REA: 100%

Uwagi: Załóż, by użyć. Zmniejsza całkowite obrażenia o 100.

#563 Uniform-B+ (6) – MGS2
Karta pomocnicza typu EQUIP

REA: 100%

Uwagi: Załóż, by użyć. Zmniejsza całkowite obrażenia o 200.

#564 Uniform-G+ (6) – MGS2
Karta pomocnicza typu EQUIP

REA: 100%

Uwagi: Załóż, by użyć. Zmniejsza całkowite obrażenia o 200.

#565 FIM-92A (7) – MGS1
Wyrzutnia rakiet typu USE

ATK: 260

Uwagi: Broń przeciwpancerna. Lockuje się wyłącznie na maszynach.

FIM-92B – Przenośna rakietnica Stinger typu ziemia-powietrze. Używa lecących na niskiej wysokości pocisków ziemia-powietrze, które wystrzelić może jedna osoba. Broń wyposażona jest w urządzenie odróżniające przyjaciela od wroga. Ultraczerwona wiązka znajdująca się na wierzchu rakiety pozwala jej na przeprowadzenie ataku z każdej strony.