Spis kart z MGA2 cz.3
- środa 5 stycznia 2011
- Przez kul
#221 Pit Trap [Wilczy dół] (6) – MGS3
Karta pomocnicza typu USE
Uwagi: Ustawia w miejscu użycia pułapkę antyruchową. Postać, która nadepnie na pułapkę nie może się poruszać przez okres jednej tury. Zasadzkę tę można rozbroić atakiem obszarowym.
#222 Jam [Blokada] (6) – MGS3
Karta pomocnicza typu USE
Uwagi: Ustawia w miejscu użycia pułapkę antystrzelecką. Postać, która nadepnie na pułapkę nie może strzelać przez okres jednej tury. Zasadzkę tę można rozbroić atakiem obszarowym.
#223 Blitz [Bombardowanie] (6) – MGS3
Karta pomocnicza typu USE
Uwagi: Ustawia w miejscu użycia pułapkę antyreakcyjną. Postać, która nadepnie na pułapkę nie może korzystać z reakcji (REA) przez okres jednej tury. Zasadzkę tę można rozbroić atakiem obszarowym.
#224 Military Gain [Zysk militarny] (4) – MGS3
Karta pomocnicza typu USE
Uwagi: Ustawia w miejscu użycia pułapkę dodającą punkty (PTS+). Postać, która nadepnie na pułapkę i zostanie pokonana dodaje graczowi 500 punktów (PTS). Zasadzkę tę można rozbroić atakiem obszarowym.
#225 Tent [Namiot] (6) – MGS3
Karta pomocnicza typu USE
Uwagi: Ustawia w miejscu użycia pułapkę dodającą punkty życia (LIFE+). Po nadepnięciu na pułapkę, co turę otrzymujesz dodatkowe 10% punktów życia (LIFE). Zasadzkę tę można rozbroić atakiem obszarowym. Pułapka blokuje reakcję (REA).
#226 Front Lines [Linie frontu] (6) – MGS3
Karta pomocnicza typu USE
Uwagi: Ustawia w miejscu użycia pułapkę zwiększającą celność (HIT+). Po nadepnięciu na pułapkę, co turę otrzymujesz dodatkowe 20% szans na trafienie (HIT). Zasadzkę tę można rozbroić atakiem obszarowym.
#227 Headquarters [Siedziby dowodzenia] (8) – MGS3
Karta pomocnicza typu USE
Uwagi: Ustawia w miejscu użycia pułapkę antystatusową. Postać, która nadepnie na pułapkę nie może stać się ofiarą negatywnego statusu. Zasadzkę tę można rozbroić atakiem obszarowym.
#228 Disarmament [Rozbrojenie] (6) – MGS3
Karta pomocnicza typu USE
Uwagi: Ustawia w miejscu użycia pułapkę niszczącą ekwipunek. Postać, która nadepnie na pułapkę zostaje pozbawiona jednej, losowo wybranej części założonego ekwipunku. Zasadzkę tę można rozbroić atakiem obszarowym.
#229 Supply Cut [Odcięcie zapasów] (4) – MGS3
Karta pomocnicza typu USE
Uwagi: Ustawia w miejscu użycia pułapkę dodającą punkty Kosztu (COST+). Po nadepnięciu na pułapkę postać otrzymuje dodatkowe 10 punktów Kosztu (COST) na turę. Zasadzkę tę można rozbroić atakiem obszarowym.
#230 Attrition [Abrazja] (8) – SBSS
Karta pomocnicza typu USE
Uwagi: Ustawia w miejscu użycia pułapkę antyleczącą. Postać, która nadepnie na pułapkę nie może się uzdrawiać. Zasadzkę tę można rozbroić atakiem obszarowym lub wchodząc na nią.
#231 Urban Warfare [Wojna na terenie miejskim] (8) – SBSS
Karta pomocnicza typu USE
Uwagi: Ustawia w miejscu użycia całkowitą pułapkę antystrzelecką. W czasie istnienia pułapki nikt nie może strzelać. Jej użycie zmniejsza życie (LIFE) użytkownika o połowę. Zasadzkę tę można rozbroić atakiem obszarowym lub wchodząc na nią.
#232 Ambush [Zasadzka] (8) – SBSS
Karta pomocnicza typu USE
Uwagi: Ustawia w miejscu użycia całkowitą pułapkę przeciwko CQC. W czasie istnienia pułapki nikt nie może walczyć przy użyciu technik CQC. Użycie zasadzki zmniejsza życie (LIFE) użytkownika o połowę. Pułapkę tę można rozbroić atakiem obszarowym lub wchodząc na nią.
#233 ATK Linkage [Połączenie z ATK] 4) – MGS3
Karta pomocnicza typu MOVE
ATK: +10
Uwagi: Uruchamiana automatycznie. Łączy się z docelowym lub obszarowym atakiem w zasięgu 3 bloków.
#234 COST Linkage [Połączenie z Kosztem] (4) – MGS3
Karta pomocnicza typu MOVE
Uwagi: Uruchamiana automatycznie. Koszt zmniejsza się o 2. Łączy się z docelowym lub obszarowym atakiem w zasięgu 3 bloków.
#235 COST+ Linkage [Połączenie z Kosztem+] (4) – MGS3
Karta pomocnicza typu MOVE
Uwagi: Uruchamiana automatycznie. Dodaje 2 punkty Kosztu przy trafieniu. Łączy się z docelowym lub obszarowym atakiem w zasięgu 3 bloków.
#236 Add Kdwn Linkage [Połączenie z powaleniem] (4) – MGS3
Karta pomocnicza typu MOVE
Uwagi: Uruchamiana automatycznie. Powala cel. Łączy się z docelowym lub obszarowym atakiem w zasięgu 3 bloków.
#237 HIT Linkage [Połączenie z HIT] (4) – MGS3
Karta pomocnicza typu MOVE
HIT: +20%
Uwagi: Uruchamiana automatycznie. Łączy się z docelowym lub obszarowym atakiem w zasięgu 3 bloków.
#238 Ammo Linkage [Połączenie z amunicją] (4) – MGS3
Karta pomocnicza typu MOVE
Ammo: +1
Uwagi: Uruchamiana automatycznie. Łączy się z docelowym lub obszarowym atakiem w zasięgu 3 bloków, składającym się z co najmniej 2 strzałów.
#239 Add AP Linkage [Połączenie z AP] (4) – MGS3
Karta pomocnicza typu MOVE
Uwagi: Uruchamiana automatycznie. Dodaje efekt przebicia pancerza. Łączy się z docelowym lub obszarowym atakiem w zasięgu 3 bloków.
#240 Dstry Equip. Linkage [Połączenie ze zniszczeniem ekwipunku] (4) – MGS1
Karta pomocnicza typu MOVE
Uwagi: Uruchamiana automatycznie. Niszczy ekwipunek przy trafieniu. Łączy się z docelowym lub obszarowym atakiem w zasięgu 3 bloków.
#241 Count Block Linkage [Połączenie z blokadą kontr] (4) – MGS3
Karta pomocnicza typu MOVE
Uwagi: Uruchamiana automatycznie. Po trafieniu cel nie może kontratakować. Łączy się z docelowym lub obszarowym atakiem w zasięgu 3 bloków.
#242 Defense Linkage [Połączenie z obroną] (4) – MGS2
Karta pomocnicza typu MOVE
Uwagi: Uruchamiana automatycznie. Obrażenia zostają zmniejszone o 40. Łączy się z byciem zaatakowanym.
#243 Draw 3 Linkage [Połączenie z dociągnięciem trzech kart] (8) – MGS2
Karta pomocnicza typu MOVE
Uwagi: Uruchamiana automatycznie. Dociągnij trzy karty z talii. Łączy się z innym Połączeniem (Linkage).
#244 Recovery Linkage [Połączenie z uleczeniem się] (4) – MGS2
Karta pomocnicza typu MOVE
Uwagi: Uruchamiana automatycznie. Leczy 30 punktów życia (LIFE). Łączy się z byciem zaatakowanym.
#245 Action+ Linkage [Połączenie z uleczeniem się] (4) – MGS1
Karta pomocnicza typu MOVE
Uwagi: Uruchamiana automatycznie. REST zwiększa się o 1. Łączy się z dociągnięciem z talii.
#246 M61 Vulcan (14) – ITGL
Kartaczownica Gatlinga typu USE
ATK: 10 HIT: 60%
Ammo: 20 mm x 20
Uwagi: Przebija zbroje.
M61 Vulcan – Obrotowy karabin maszynowy o kalibrze 20 mm, wyposażony w sześć luf. Broń ta potrafi wystrzelić do 100 pocisków na sekundę. Jest podstawowym działkiem w uzbrojeniu lotnictwa wojskowego Stanów Zjednoczonych.
#247 Glock 17 (4) – SBST
Pistolet typu EQUIP
ATK: 70 HIT: 80%
Ammo: 9 mm x 3 REA: 80%
Uwagi: Szansa trafienia spada od odległości 3 bloków. Po założeniu załaduj amunicję, by zaatakować (typ EQUIP). Zwiększa Koszt o 1 punkt.
Glock 17 – Lekki półautomatyczny pistolet dużego kalibru, wykorzystujący w uchwycie wzmocniony plastik. Broń ta została włączona do podstawowego wyposażenia armii australijskiej.
#248 AN94 Abakan (9) – SBST
Karabin szturmowy typu EQUIP
ATK: 60 HIT: 75%
Ammo: 5.45 mm x 5 REA: 10%
Uwagi: Szansa trafienia spada od odległości 4 bloków. Po założeniu załaduj amunicję, by zaatakować (typ EQUIP). Niszczy ekwipunek i powoduje u celu krwawienie (status BLEED).
AN94 Abakan – Karabin szturmowy nowej generacji zaprojektowany z myślą przejęcia pozycji serii AK. Uchwyt zawiera wbudowany mechanizm strzelniczy – może on być usunięty i przechowywany w osobnym miejscu.
#249 Railgun (11) – SBST
Railgun typu USE
ATK: 150 HIT: 100%
Uwagi: Przebija zbroje.
Railgun – Przenośna broń elektromagnetyczna, która przyspiesza pociski do ogromnych prędkości przy pomocy pulsu elektromagnetycznego.
#250 RGB6 (10) – CHRN
Granatnik typu EQUIP
Uwagi: Zwiększa zasięg rzucania granatami. Załóż, by użyć.
RGB6 – Sześciostrzałowy granatnik o kalibrze 40 mm. Produkowana w Chorwacji kopia południowoafrykańskiego granatnika MGL. Został formalnie wdrożony do użytku przez armię chorwacką w 1996 roku. Posiada składaną kolbę.
#251 Handgun [Pistolet] (4) – SBST
Pistolet typu EQUIP
ATK: 50 HIT: 80%
Ammo: 9 mm x 2 REA: 0%
Uwagi: Szansa trafienia spada od odległości 3 bloków. Po założeniu załaduj amunicję, by zaatakować (typ EQUIP).
#252 M79 (Antipersonnel) [Antypiechotne M79] (8) – CHRN
Granatnik typu USE
ATK: (100- [LIFE x 100 / max. LIFE]) x 4
Uwagi: Im mniejszą ilością punktów życia (LIFE) dysponuje użytkownik, tym większy współczynnik ATK posiada broń. Powala cel. Przebija zbroje.
M79 – Granatnik o kalibrze 40 mm. Ponieważ nie posiada wyrzutnika, musi być opróżniany ręcznie.
#253 SMG (6) – CHRN
Karabinek samoczynny typu EQUIP
ATK: 50 HIT: 80%
Ammo: 9 mm x 4 REA: 0%
Uwagi: Szansa trafienia spada od odległości 4 bloków. Po założeniu załaduj amunicję, by zaatakować (typ EQUIP). Atak obszarowy. Koszt wyniesie 0, jeśli broń nikogo nie trafi.
#254 M47 Dragon (0) – CHRN
Wyrzutnia rakiet przeciwpancernych typu USE
ATK: Dotychczasowy Koszt x 10
Uwagi: Przebija pancerz. Powala cel przy trafieniu. Nie można użyć tej karty od tyłu.
M47 Dragon – Wystrzeliwuje kierowane przewodowo pociski przeciwczołgowe.
#255 Ingram M11 (6) – CHRN
Karabinek samoczynny typu EQUIP
ATK: 50 HIT: 80%
Ammo: 9 mm x 4 REA: 100%
Uwagi: Szansa trafienia spada od odległości 4 bloków. Obrażenia wzrastają o 150%, jeśli broń używana jest do kontrataku. Po założeniu załaduj amunicję, by zaatakować
(typ EQUIP).
Ingram M11 – Karabinek samoczynny będący mniejszą wersją M10. Jako amunicji używa 380ACP, wersji pocisków dziewięciomilimetrowych z mniejszymi łuskami. Dzięki prostej konstrukcji, z łatwością może być produkowany nawet w pokątnych fabrykach. Istnieje możliwość wyposażenia w tłumik. Do użycia wdrożony został przez Navy SEALS i siły specjalne armii Stanów Zjednoczonych.
#256 Mk22 (6) – MGS3
Pistolet typu USE
ATK: 0 HIT: 60%
Ammo: 9 mm x 1
Uwagi: Szansa trafienia spada od odległości 3 bloków. 100% szans na uśpienie (status SLEEP).
Mk22 – Znany też jako Hushpuppy. Ulepszona wersja M39 do użycia przez siły specjalne. Dysponuje wydłużoną lufą, dzięki czemu może być wyposażony w tłumik. Posiada też bezpiecznik suwakowy, co pozwala na zmniejszenie hałasu towarzyszącego strzałowi. Hushpuppy to pieczone ciastko pierwotnie dawane psom by uciszyć ich szczekanie.
#257 M1911 (4) – MGS3
Pistolet typu USE
ATK: 20 HIT: 90%
Ammo: CAL45 x 3
Uwagi: Szansa trafienia spada od odległości 3 bloków. Obrażenia wzrastają o 150%, jeśli nie ma fazy alarmowej.
M1911 – Półautomatyczny pistolet wdrożony do użycia przez amerykańską armię w 1911 roku. Produkowany na bazie projektu Johna Browninga. W tym czasie głównym pistoletem armii były dziewięciomilimetrówki, ale w czasie wojny amerykańsko-hiszpańskiej siły marynarki wysłane na Filipiny nie były w stanie z ich użyciem stłumić ludności Moro. W odpowiedzi na ten problem armia zdecydowała się na wprowadzenie pistoletu o kalibrze
45 mm, o większej mocy przeciwpiechotnej. To pierwsza broń wyposażona w bezpiecznik przy kciuku. Posiada zabezpieczenie typu cock and lock, działające, kiedy pocisk znajduje się w komorze.
#258 EZ GUN (7) – MGS3
Pistolet typu EQUIP
ATK: 10 HIT: 70%
Ammo: CAL45 x 3 REA: 0%
Uwagi: Szansa trafienia spada od odległości 3 bloków. Wyciszony. 20% szans na uśpienie przeciwnika (status SLEEP). Po założeniu obrażenia są zmniejszane o połowę. Pod koniec odejmuje połowę punktów. Załaduj amunicję, by zaatakować (typ EQUIP).
EZ GUN – Pistolet usypiający z tłumikiem i laserowym celownikiem, używany tylko przez oddział FOX.
#259 AMD-63 (6) – MGS3
Karabin szturmowy typu USE
ATK: 40 HIT: 75%
Ammo: 7.62mm x 2
Uwagi: Szansa trafienia spada od odległości 4 bloków. Powala cel.
AMD-63 – Produkowana na Węgrzech, ulepszona wersja AKM.
#260 AK-47I (6) – MGS3
Karabin szturmowy typu USE
ATK: 20 HIT: 80%
Ammo: 7.62 mm x 4
Uwagi: Szansa trafienia spada od odległości 4 bloków. Współczynnik ATK zwiększa się o połowę, jeśli użytkownik dysponuje maksymalną ilością punktów życia (LIFE).
AK-47I – Avtomat Kalashnikova. Stworzony w byłym Związku Radzieckim przez Michaiła Timofiejewicza Kałasznikowa. Służył jako model dla konsekwentnie projektowanych i wytwarzanych nowych serii tego karabinu.
#261 Patriot (7) – SBSS
Karabin szturmowy typu EQUIP
ATK: 50 HIT: 85%
Ammo: 5.56 mm x 5 REA: 20%
Uwagi: Szansa trafienia spada od odległości 4 bloków. Współczynnik ATK zwiększa się o połowę, jeśli użytkownik jest ukryty. Po założeniu załaduj amunicję, by zaatakować (typ EQUIP).
Patriot – Unikalny karabin używany przez The Boss. Składa się z XM16E1 z oberżniętą lufą bez kolby. Łączy dużą mobilność z wielką mocą pocisków kalibru 5.56 mm. Może być skrajnie trudny do opanowania ze względu na olbrzymi odrzut.
#262 C96 (4) – MGS3
Pistolet typu USE
ATK: 10 HIT: 85%
Ammo: 7.62 mm x 6
Uwagi: Szansa trafienia spada od odległości 4 bloków. Przy trafieniu powstrzymuje interferencję (INTERFERENCE) celu.
C96 – Półautomatyczny pistolet znany pod nazwą Mauser Model C96. Zwany często trzonkiem od miotły. Pociski są ładowane do broni przy pomocy specjalnego magazynku przyczepianego do unieruchomionej komory. Pistolet został wdrożony do użycia przez niemieckie siły obronne i uzbrojone oddziały strażnicze. Do broni może również zostać przyczepiona unikalna kolba. Późniejsze modele obejmowały też wersje w pełni automatyczne.
#263 Thompson M1928 (6) – MGS3
Karabinek samoczynny typu EQUIP
ATK: 90 HIT: 90%
Ammo: CAL45 x 2 REA: 0%
Uwagi: Szansa trafienia spada od odległości 4 bloków. Po założeniu załaduj amunicję, by zaatakować (typ EQUIP). Atak obszarowy o zasięgu 1×2 + 3×2.
Thompson M1928 – Znany też pod nazwą Tommygun karabin samoczynny wdrożony do użycia przez USA w 1928 roku. Poza magazynkami o pojemności 50 pocisków, istnieją też modele magazynków dwudziesto- i trzydziestopociskowych. Karabin był w swoim czasie popularny w kręgach przestępczości zorganizowanej.
#264 William Tell (8) – MGS3
Kusza typu USE
ATK: 100 HIT: 90%
Uwagi: Szansa trafienia spada od odległości 4 bloków. Powoduje u celu krwawienie (status BLEED).
William Tell – Jedna z ulubionych broni The Fear. Dalekosiężna kusza dysponująca wielką mocą. Potrzebuje sporo czasu na przeładowanie.
#265 G36C (10) – SBSS
Karabin szturmowy typu USE
ATK: 60 HIT: 60%
Ammo: 5.56 mm x 4
Uwagi: Szansa trafienia spada od odległości 4 bloków. Niszczy ekwipunek celu.
G36C – Składana wersja G36, oficjalnie wprowadzona do użycia przez Niemców w 1996 roku. Niemiecka armia kontynuowała wykorzystywanie karabinów G3 w wersji 7.62 mm x 51, ale w związku z uczestnictwem w NATO była zmuszona do zamiany ich na modele wykorzystujące standardową amunicję 5.56 mm x 45. Większość części G36 wykonana jest z włókien wzmocnionego polimeru, znanych ze względu na szybkie tempo produkcji i wysoką wytrzymałość. Ze wszystkich karabinów wykorzystywanych w siłach specjalnych, G36C jest najłatwiejszy w składaniu.
#266 OICW (7) – MGS3
Karabin szturmowy typu EQUIP
ATK: 10 HIT: 50%
Ammo: 5.56 mm x 6 REA: 50%
Uwagi: Szansa trafienia spada od odległości 4 bloków. Niszczy ekwipunek celu. Po założeniu załaduj amunicję, by zaatakować (typ EQUIP).
OICW – Karabin nowej generacji opracowywany na potrzeby piechoty. Składa się z karabinu 5.56 mm i granatnika 20 mm sterowanych przy pomocy Fire Control System.
#267 PTRS-1941 (7) – CHRN
Karabin przeciwpancerny typu USE
ATK: 300 HIT: 75%
Ammo: 14.5 mm x 1
Uwagi: Szansa trafienia spada od odległości 5 bloków. Powala cel przy trafieniu.
Simonov PTRS-1941 – Radziecki samopowtarzalny karabin przeciwpancerny wyprodukowany w 1941 roku w Związku Radzieckim.
#268 ATK Backup [Wsparcie ATK] (5) – MGS2
Karta pomocnicza typu USE
Uwagi: Dodaje sojusznikowi 5 punktów do współczynnika ATK. Wygasa po jednokrotnym uruchomieniu.
#269 HIT Backup [Wsparcie HIT] (4) – MGS2
Karta pomocnicza typu USE
Uwagi: Dodaje sojusznikowi 20 punktów do współczynnika HIT (Celność). Wygasa po jednokrotnym uruchomieniu.
#270 Evade Backup [Wsparcie uniku] (4) – MGS2
Karta pomocnicza typu USE
Uwagi: Ataki na sojuszników mają o 20% mniejsze szanse powodzenia. Wygasa po jednokrotnym uruchomieniu.
#271 Serum (12) – MGS2
Karta pomocnicza typu USE
Uwagi: Pozwala sojusznikowi wyleczyć się z negatywnego statusu.
#272 Remove Trap [Usunięcie pułapki] (10) – MGS1
Karta pomocnicza typu USE
Uwagi: Rozbraja wybraną przez użytkownika pułapkę.
#273 Near Def. Support [Wsparcie pobliskiej obrony] (7) – MGS1
Karta pomocnicza typu EQUIP
Uwagi: Całkowite obrażenia pobliskiego sojusznika spadają o 50. Załóż, by użyć. Efekt trwa 5 tur.
#274 Near Att. Support [Wsparcie pobliskiego ataku] (6) – MGS1
Karta pomocnicza typu EQUIP
Uwagi: Współczynnik ATK pobliskiego sojusznika wzrasta o 5. Załóż, by użyć. Efekt trwa 5 tur.
#275 Projectile Soak (8) – MGS1
Karta pomocnicza typu EQUIP
Uwagi: Obrażenia zadawane użytkownikowi przez broń palną zostają dodane do życia (LIFE), zaś te zadawane przez walkę wręcz – podwojone. Załóż, by użyć.
#276 Close-Range Soak (8) – MGS1
Karta pomocnicza typu EQUIP
Uwagi: Obrażenia zadawane użytkownikowi przez walkę wręcz zostają dodane do życia (LIFE), zaś te zadawane przez broń palną – podwojone. Załóż, by użyć.
#277 Projectile Counter [Kontratakowanie pocisków] (8) – MGS1
Karta pomocnicza typu EQUIP
Uwagi: Obrażenia zadawane użytkownikowi przez broń palną są kontratakowane, zaś te zadawane przez walkę wręcz – pomnożone poprzez półtorej. Załóż, by użyć.
#278 Close-Range Counter [Kontratakowanie walki wręcz] (8) – MGS1
Karta pomocnicza typu EQUIP
Uwagi: Obrażenia zadawane użytkownikowi przez walkę wręcz są kontratakowane, zaś te zadawane przez broń palną – pomnożone przez półtorej. Załóż, by użyć.
#279 Cost Counter [Kontratakowanie Kosztu] (10) – MGS1
Karta pomocnicza typu EQUIP
Uwagi: Kontruje Koszt dodany przez cel. Załóż, by użyć. Efekt znika po jednokrotnym uruchomieniu.
#280 Card Seal** [Zapieczętowanie karty**] (12) – MGS1
Karta pomocnicza typu EQUIP
Uwagi: Karta zagrana przed tą staje się niezdolna do użytku. Za każdym użyciem tej karty zapieczętowana karta zmienia się.
#281 Reiko Hinomoto (6) – CHRN
Suplex Wschodzącego Słońca
ATK: 100
Uwagi: Karty tej można użyć tylko przy znajdowaniu się twarzą w twarz z celem. Gracz zmienia się miejscami z celem, który następnie mdleje (status FAINT).
Reiko Hinomoto – Utalentowana wrestlerka. Jej matką była legendarna Kamikaze Rose, która zmarła na ringu dziesięć lat temu. Starsza siostra Reiko zaginęła trzy lata temu, zaraz po podążeniu śladami matki i przeprowadzce do Ameryki. Poza przynależnością do uniwersyteckiego zespołu wrestlingowego, Hinomoto zarabia jako modelka na wyścigach. Na ringu nosi pseudonim Zero Fighter. Jej ulubioną potrawą jest dżem fasolowy. Lubi mężczyzn w okularach i o inteligentnym wyglądzie.
Mother in heaven, do you hate the person I’ve become?
[Matko w niebie, czy nienawidzisz osoby, którą się stałam?]
#282 Uniform-R (5) – MGS2
Karta pomocnicza typu EQUIP
REA: 80%
Uwagi: Załóż, by użyć. Zmniejsza całkowite obrażenia o 50.
#283 Uniform-B (5) – MGS2
Karta pomocnicza typu EQUIP
REA: 80%
Uwagi: Załóż, by użyć. Zmniejsza całkowite obrażenia o 100.
#284 Uniform-G (5) – MGS2
Karta pomocnicza typu EQUIP
REA: 80%
Uwagi: Załóż, by użyć. Zmniejsza całkowite obrażenia o 100.
#285 Ayumi Kinoshita* (6) – MGS3
Karta pomocnicza typu USE
Uwagi: Tylko minutkę… Zatrzymuje wrogów.
Ayumi Kinoshita –
Miejsce urodzenia: Prefektura Aichi
Data urodzenia: 13/12/1982
Grupa krwi: AB
Wysokość: 160 cm
Zainteresowania: Snowboarding, tenis stołowy
Znak Zodiaku: Strzelec
#286 Meguru Ishii* (6) – MGS3
Karta pomocnicza typu USE
Uwagi: Za każdą turę stania na tej pułapce odnawia się 20% punktów życia (LIFE).
Meguru Ishii –
Miejsce urodzenia: Tokio
Data urodzenia: 28/5/1987
Grupa krwi: 0
Wysokość: 154 cm
Zainteresowania: Fotografia, manga, sporty, softball
Biust: 85
Talia: 55
Biodra: 86 cm
Rozmiar buta: 230 mm x 2
#287 Natsume Sano* (8) – MGS3
Karta pomocnicza typu USE
Uwagi: Postacie, które wejdą w pułapkę zostają uleczone ze wszelkich negatywnych statusów.
Natsume Sano –
Miejsce urodzenia: Tokio
Data urodzenia: 14/2/1985
Grupa krwi: A
Wysokość: 154 cm
Zainteresowania: Zbiera zabawki ze świnkami
Biust: 86
Talia: 58
Biodra: 84 cm
Rozmiar buta: 235 mm x 2
Inne: Oburęczna, bodyboarder
#288 MGS4 (3) – ITGL
Karta Ruchu
Uwagi: Możesz poruszyć się o 3 bloki.
MGS4 – Rozdział zamykający trylogię Solid Snake’a i przedstawiający jego historię na długo po wydarzeniach z MGS i MGS2.
#289 Emma’s Parrot* [Papuga Emmy*] (4) – MGS2
Karta pomocnicza typu USE
Uwagi: Alarmuje pobliskich strażników i wabi ich do wyznaczonego obszaru.
#290 Banana Skin* [Skórka od banana*] (4) – CHRN
Karta pomocnicza typu USE
Uwagi: Ustaw tę pułapkę, by przewrócić wrogów. Dodaje im 20 punktów Kosztu.
#291 Jack* (4) – MGS3
Karta pomocnicza typu EQUIP
ATK: -20
Uwagi: Przedłuża ruchy o 1 blok.
Jack – Naked Snake, żołnierz wysłany na Virtuous Mission. Brak wyposażenia zmniejsza wagę jego podręcznego ekwipunku. Brak broni obniża jednak jego zdolności ofensywne.
#292 Possessed Arm* [Opętana ręka*] (6) – MGS2
Karta pomocnicza typu USE
Uwagi: Wrogowie, na których zostanie użyta ta karta nie mogą poruszać się przez turę.
#293 Solid Eye (4) – CHRN
Karta pomocnicza typu EQUIP
Uwagi: W trybie szukania pokazuje wszystkich wrogów. Efekt trwa 5 tur. Załóż, by użyć.
Solid Eye – Wyposażona w monitor i zaprojektowana przez Otacona opaska na oko. Obraz przechwycony nią przez Solid Snake’a jest analizowany poprzez komputer, który następnie wyświetla na ekranie informacje o otoczeniu – przykładowo wrogach czy pojazdach. Urządzenie to pokazuje też Snake’owi jego położenie i przebieg rozgrywających się wokół walk – zatem system ten dostarcza Solidowi wszystkich niezbędnych danych. W Solid Eye znajduje się też laser siatkówkowy, który umożliwia wyświetlenie trójwymiarowych modeli obiektów znajdujących się w polu widzenia.
#294 Solid Snake (MGS4)* (15) – CHRN
Karta pomocnicza typu USE
Uwagi: Ulepsza ekwipunek do poziomu trzeciego.
Solid Snake – Określany niegdyś mianem legendarnego żołnierza, Solid Snake powraca na pole walki raz jeszcze, by wyzwolić świat od widma Metal Gearów. Pomimo wcześniejszych wysiłków bohatera te ogromne maszyny rozprzestrzeniły się po całym globie. Snake jest zmuszony do ponownego powrotu… ale komu tym razem będzie musiał stawić czoło?
#295 Otacon (MGS4) (7) – CHRN
Użyj szarych komórek
ATK: +20 HIT: +20%
Uwagi: Uruchamiana automatycznie. Dodaje efekt przebijania zbroi. Łączy się ze atakami na zasięg przekraczającymi dwa bloki oraz z atakami obszarowymi.
Otacon – Genialny naukowiec i członek walczącej z Metal Gearami organizacji Philantrophy. Wspiera Solid Snake’a. Jako zatwardziały wielbiciel anime – zwłaszcza tych dotyczących robotów – Otacon połączył pasję z pracą i zaprojektował niegdyś śmiertelnie groźnego Metal Gear REXa. Obecnie walczy u boku Snake’a, wspomagając go poprzez miniaturowego Mk.II – zdalnie sterowanego Metal Geara.
#296 Gekko* (12) – CHRN
Zdeptanie
ATK: 200
Zasięg działania: 5×5
Gekko – Produkowany masowo, pozbawiony pilota Metal Gear. Wyposażony w nowoczesny system sztucznej inteligencji, zapewniający maszynie zadziwiająco wysoki poziom. Potężne nogi Gekko składają się ze sztucznej tkanki mięśniowej, pozwalającej na niezwykle sprawne manewry, takie jak skoki na znaczne odległości. Gekko wyposażony jest w broń nuklearną.
#297 Metal Gear Mk.II (MGS4) (6) – CHRN
Karta pomocnicza typu MOVE
Ammo: +2
Uwagi: Uruchamiana automatycznie. Łączy się z atakami zasięgowymi w promieniu trzech bloków i składającymi się z co najmniej dwóch strzałów.
Metal Gear Mk.II – Zdalnie sterowany, miniaturowy Metal Gear zaprojektowany w celu wspierania żołnierzy na polu walki. Ten mobilny robot może zaopatrywać piechotę w broń i amunicję, analizować status żołnierzy, prowadzić zwiad na terytorium wroga i badać niebezpieczne obszary. Jest niezastąpioną pomocą dla każdej jednostki wojskowej.
#298 No Smoking* [Zakaz palenia*] (6) – CHRN
Rzucenie palenia
Uwagi: Zmniejsza życie (LIFE) gracza do jednego punktu.
No Smoking – Znacznie Zmniejsza Poważne Zagrożenia Dla Twojego Zdrowia!
#299 Redeye II (7) – MGS2
Wyrzutnia rakiet typu USE
ATK: 180
Uwagi: Broń przeciwpancerna. Lockuje się wyłącznie na maszynach.
Redeye II – Wyrzutnia rakiet XFIM-92 (typ ziemia-powietrze). Prototyp zaprojektowany jako następca Redeye. Broń zdolna do trafienia celu z dowolnego kierunku.
#300 SOCOM+ (5) – MGS1
Pistolet typu USE
ATK: 100 HIT: 90%
Ammo: CAL45 x 2 REA: 20%
Uwagi: Szansa trafienia spada od odległości 3 bloków. Posiada tłumik (wyciszony). Powala cel.
SOCOM – Wzmocniony plastikiem pistolet z uchwytem ramowym. Powstawał równolegle z USP.
#301 FAMAS/F2 (7) – MGS1
Karabin szturmowy typu USE
ATK: 60 HIT: 70%
Ammo: 5.56 mm x 4
Uwagi: Szansa trafienia spada od odległości 4 bloków. Przy każdym trafieniu dodaje celowi 1 punkt Kosztu.
FAMAS/F2 – Ten opracowany przez GIAT karabin jest obecnie wciąż w fazie produkcji – ma on zostać następcą FAMAS/G1. Ulepszeniem tego modelu jest między innymi lepszy magazynek, który można łatwiej wymienić, oraz zmiany w gwintowaniu lufy. Poprzednie wersje stosowanego we francuskiej armii Famasa wykorzystywały unikalny typ magazynka, jednak w tej zastosowano mieszczący 30 pocisków magazynek łukowy M16A1. Wszystko by dostosować się do standardów obowiązujących w NATO.
#302 TNT (5) – MGS1
Bomba typu USE
ATK: 250 Zasięg działania: 3×3
Uwagi: Uruchamiana detonatorem, zapalnikiem czasowym lub trafieniem z broni. Powala cel przy trafieniu. Pancerz jest wobec niej nieskuteczny.
TNT – Bomba składająca się z trójnitrotoluenu (trotylu). Trójnitrotoluen jest niezwykle czuły na wstrząsy i ciepło, ale niskotoksyczny. TNT detonuje się przy pomocy plastycznego ładunku wybuchowego, co wskutek wstrząsu powoduje wybuch.
#303 Desert Eagle+ (12) – MGS1
Pistolet typu USE
ATK: 500 HIT: 35%
Ammo: CAL50 x 1
Uwagi: Szansa trafienia spada od odległości 4 bloków. Przebija pancerz.
Desert Eagle – Pistolet dużego kalibru produkowany i sprzedawany w Izraelu. Desert Eagle mogą mieć różne kalibry – są takie, które wykorzystują pociski Magnum .357, oraz takie, które korzystają nawet z naboi 50AE.
#304 Grenade+ (6) – MGS1
Granat ręczny typu USE
ATK: 200 Zasięg działania: 5×5
Uwagi: Po użyciu lub trafieniu z broni wybucha 8 punktów Kosztu. Pancerz jest wobec niego nieskuteczny.
Grenade – Przeciwpiechotny granat odłamkowy. Kiedy zawleczka zostaje pociągnięta celem zwolnienia lewara, spłonka tworzy iskrę i podpala opóźniające eksplozję chemikalia. W chwili, gdy płomienie sięgną detonatora – granat wybucha, posyłając odłamki we wszystkie kierunki.
#305 Stun Grenade+ (5) – MGS1
Granat ręczny typu USE
Zasięg działania: 3×3
Uwagi: Po użyciu lub trafieniu z broni wybucha 5 punktów Kosztu. Dodaje status FAINT (cel mdleje).
Stun Grenade – Specjalny, oślepiający granat. Nie zadaje co prawda fizycznych obrażeń, ale potężny błysk i huk, który wydaje przy eksplozji, powoduje, że wrogowie na krótki czas tracą orientację i zdolność logicznego myślenia.
#306 Chaff Grenade+ (5) – MGS2
Granat ręczny typu USE
Uwagi: Po użyciu lub trafieniu z broni wybucha 5 punktów Kosztu. Czyni wszystkie elektroniczne urządzenia niesprawnymi przez 40 punktów Kosztu po zastosowaniu.
Chaff Grenade [Granat EMP] – Granat zakłócający pracę urządzeń elektronicznych. Rozpryskując w powietrzu niewielkie, metalowe drobiny, sprawia, że urządzenie te są przez krótki czas nieaktywne.
#307 FIM-92C (7) – MGS1
Wyrzutnia rakiet typu USE
ATK: 300
Uwagi: Broń przeciwpancerna. Lockuje się wyłącznie na maszynach.
FIM-92C – Przenośna wyrzutnia rakiet Stinger (typ ziemia-powietrze). Można wprowadzić do niej program ustalający tor lotu pocisku.
#308 P8 (5) – MGS2
Pistolet typu EQUIP
ATK: 50 HIT: 90%
Ammo: 9 mm x 3 REA: 50%
Uwagi: Szansa trafienia spada od odległości 3 bloków. Po założeniu załaduj amunicję, by zaatakować (typ EQUIP). Powoduje u celu krwawienie (status BLEED).
P8 – Pistolet wprowadzony do użycia przez niemiecką armię federalną w 1995 roku. Posiada stalową lufę. Wiele jego części składa się ze wzmocnionego plastiku – uchwyt, bezpiecznik, a nawet magazynki.
#309 PMM (4) – MGS2
Pistolet typu EQUIP
ATK: 40 HIT: 95%
Ammo: 9 mm x 4 REA: 20%
Uwagi: Szansa trafienia spada od odległości 3 bloków. Po założeniu załaduj amunicję, by zaatakować (typ EQUIP).
PMM-12 – Ulepszona wersja Makarova PM. Jego rosyjska nazwa oznacza Zmodernizowany pistolet Makarova. Broń ta używa nowego rodzaju amunicji PMM. Dysponuje również zwiększoną pojemnością magazynka (z 8 do 12 naboi).
#310 AKS47un (6) – MGS2
Karabin szturmowy typu EQUIP
ATK: 30 HIT: 75%
Ammo: 5.45 mm x 6 REA: 50%
Uwagi: Szansa trafienia spada od odległości 4 bloków. Po założeniu załaduj amunicję, by zaatakować (typ EQUIP). Posiada tłumik (wyciszony). Szansa trafienia (HIT) zwiększa się o 10%, jeżeli cel znajduje się nad atakującym.
AKS47un – Karabinek szturmowy. Odmiana AKS47u, na której można zamontować noktowizor.
#311 M4A1 (7) – MGS2
Karabin szturmowy typu EQUIP
ATK: 10 HIT: 80%
Ammo: 5.56 mm x 8 REA: 50%
Uwagi: Szansa trafienia spada od odległości 4 bloków. Po założeniu załaduj amunicję, by zaatakować (typ EQUIP). Szansa trafienia (HIT) zwiększa się o 10%, jeżeli cel znajduje się pod atakującym.
M4A1 – W pełni automatyczna wersja karabinu M4. Tryb pojedynczych strzałów został zmieniony na całkowicie automatyczny. Przewidziawszy wojnę z terrorem, oraz pragnąc zapewnić siłom specjalnym niezawodną broń, Pentagon opracował ten karabin w latach
90-tych.
#312 PSG1-T (8) – MGS2
Karabin snajperski typu EQUIP
ATK: 60 HIT: 80%
Ammo: 7.62 mm x 3 REA: 0%
Uwagi: Szansa trafienia spada od odległości 10 bloków. Po założeniu załaduj amunicję, by zaatakować (typ EQUIP). Przy trafieniu istnieje 30% szans na uśpienie celu (status SLEEP).
PSG1 – PSG1 zmodyfikowane w celu usypiania wrogów.
#313 M9+ (6) – MGS2
Pistolet typu EQUIP
ATK: 50 HIT: 80%
Ammo: 9 mm x 2 REA: 0%
Uwagi: Szansa trafienia spada od odległości 3 bloków. Po trafieniu w cel istnieje 70% szans na jego uśpienie (status SLEEP). Po założeniu załaduj amunicję, by zaatakować (typ EQUIP).
M9 – Prosty pistolet usypiający stworzony dzięki modyfikacji lufy M92F. Wyposażony w tłumik.
#314 P8 (Laser.S) (6) – MGS2
Pistolet typu EQUIP
ATK: 50 HIT: 95%
Ammo: 9 mm x 3 REA: 50%
Uwagi: Szansa trafienia spada od odległości 4 bloków. Free Attack – po założeniu załaduj amunicję, by zaatakować wybrany obszar (typ EQUIP). Powoduje u celu krwawienie (status BLEED).
P8 – P8 wyposażone w celownik laserowy.
#315 AKS47un (Laser.S) (7) – MGS2
Karabin szturmowy typu EQUIP
ATK: 30 HIT: 80%
Ammo: 5.45 mm x 6 REA: 40%
Uwagi: Szansa trafienia (HIT) spada od odległości 5 bloków, a zwiększa się o 10%, jeżeli cel znajduje się nad atakującym. Free Attack – po założeniu załaduj amunicję, by zaatakować wybrany obszar (typ EQUIP). Posiada tłumik (wyciszony).
AKS47un – Karabin AKS47un wyposażony w celownik laserowy.
#316 M4A1 (Laser.S) (7) – MGS2
Karabin szturmowy typu EQUIP
ATK: 10 HIT: 70%
Ammo: 5.56 mm x 8 REA: 10%
Uwagi: Szansa trafienia (HIT) spada od odległości 4 bloków, a zwiększa się o 10%, jeżeli cel znajduje się pod atakującym. Free Attack – po założeniu załaduj amunicję, by zaatakować wybrany obszar (typ EQUIP).
M4A1 – Karabinek M4 wyposażony w celownik laserowy.
#317 S.A.A.+ (5) – SBST
Pistolet typu EQUIP
ATK: 120 HIT: 90%
Ammo: CAL45 x 2 REA: 70%
Uwagi: Szansa trafienia spada od odległości 3 bloków. Po założeniu załaduj amunicję, by zaatakować (typ EQUIP). Niszczy ekwipunek celu przy trafieniu.
S.A.A. –
Długość: 261 mm
Waga: 1150 g
Amunicja: Magazynek mieści 6 pocisków
Gwintowanie lufy: Stopień skręcenia w lewo wynosi 1:6
#318 P90+ (7) – MGS2
Karabinek samoczynny typu EQUIP
ATK: 130 HIT: 85%
Ammo: 5.7 mm x 2 REA: 0%
Uwagi: Szansa trafienia spada od odległości 4 bloków. Powala cel. Po założeniu załaduj amunicję, by zaatakować (typ EQUIP). Atak strefowy – obejmuje obszar 3×4.
P90 – Produkowany w Belgii karabinek małego kalibru. W początkowych fazach produkcji otrzymał nazwę Personal Defense Weapon. Charakterystyczną, unikalną cechą tej broni jest mechanizm ładowania, polegający na umiejscowieniu plastikowego magazynku nad lufą.
#319 SPAS12+ (7) – MGS2
Strzelba typu EQUIP
ATK: 100 HIT: 90%
Ammo: 12GA. x 3 REA: 0%
Uwagi: Szansa trafienia spada od odległości 4 bloków. Po założeniu załaduj amunicję, by zaatakować (typ EQUIP). Atak strefowy – atakuje obszar 4×3 + 1×1. Powala cel.
SPAS12 – Włoska strzelba bojowa. Jej magazynek mieści siedem pocisków. Posiada dwa tryby ładowania – półautomatyczny i pump-action (ręczny).
#320 Claymore (6) – MGS2
Mina typu USE
ATK: 150
Uwagi: Wybucha, kiedy cel wejdzie w jej pobliże. Można ją rozbroić, pełzając.
Claymore – Przeciwpiechotna mina M18. Kiedy uruchamia się zapalnik, siła eksplozji wysyła dużą ilość lecących do przodu łożysk kulkowych. Mina ta ma jednak spory defekt – zasięg działania obejmuje również jej tył.
#321 Nikita Missile (7) – MGS2
Wyrzutnia rakiet typu USE
ATK: 220
Uwagi: Broń przeciwpancerna. Po wystrzale użytkownik wchodzi w tryb kontroli rakiety. Pocisk porusza się do 5 bloków na turę. Trafiony cel zajmuje się ogniem (status BURN).
Nikita Missile – Wyrzutnia zdalnie sterowanych rakiet. Wybuchają one natychmiast po wyczerpaniu się napędzającego je paliwa.
#322 MP5SD6 (8) – ITGL
Karabinek samoczynny typu USE
ATK: 200 HIT: 90%
Ammo: 9 mm x 1
Uwagi: Szansa trafienia spada od odległości 3 bloków. Atak strefowy – atakuje obszar 1×2 + 3×1 + 5×1. Posiada tłumik (wyciszony).
MP5SD – Mniejszy karabinek maszynowy, który używa nabojów pistoletowych. SD6 to seryjny, zmodyfikowany model z serii MP5SD. Jest powszechnie używany przez jednostki sił specjalnych.
#323 RC Missile+ (7) – CHRN
Wyrzutnia rakiet typu USE
ATK: 250
Uwagi: Broń przeciwpancerna. Po wystrzale użytkownik wchodzi w tryb kontroli rakiety. Rakieta porusza się do 5 bloków na turę. Trafiony cel zaczyna krwawić (status BLEED).
Remote-Controlled Missile [Zdalnie Sterowana Rakieta] – Dzięki ręcznej, wspartej o wzrokową obserwację rakiety, metodzie sterowania, użytkownik może za pomocą kursorów wprowadzać poprawki do trajektorii lotu pocisku.
#324 Mine+ [Mina+] (6) – CHRN
Mina typu USE
ATK: 180
Uwagi: Wybucha, kiedy cel wejdzie w jej pobliże. Można ją rozbroić, pełzając. Broń przeciwpancerna.
Mine+ – Podłóż ją za pomocą klawisza strzału (uwaga: tekst z Metal Gear 2 – nie ma w grze tego klawisza), lub podpełznij do niej, by ją rozbroić. Jeśli posiadasz wykrywacz min, pokaże on na radarze lokalizacje ładunków. Na radarze wyświetlonych może zostać maksymalnie 16 min.
#325 R5 (7) – CHRN
Karabin szturmowy typu EQUIP
ATK: 40 HIT: 85%
Ammo: 5.56 mm x 6 REA: 30%
Uwagi: Szansa trafienia spada od odległości 4 bloków. Trafienie blokuje kontratak celu. Po założeniu załaduj amunicję, by zaatakować (typ EQUIP).
R5 – Nazwa, pod którą Galil SAR zadomowił się w południowej Afryce. Obecnie jego produkcja odbywa się na licencji.
#326 Five-seveN tactical (5) – CHRN
Pistolet typu EQUIP
ATK: 80 HIT: 100%
Ammo: 5.7 mm x 3 REA: 90%
Uwagi: Szansa trafienia spada od odległości 3 bloków. Po założeniu załaduj amunicję, by zaatakować (typ EQUIP).
Five-seveN standard – Pistolet zaprojektowany tak, by mógł używać amunicji do P90. Ponieważ wykorzystuje tak niewielką amunicję jak ta do P90, dysponuje zarówno większą prędkością wylotową, jak i zwiększoną możliwością penetracji kamizelek kuloodpornych. Taktyczny model pistoletu może wystrzeliwać pociski pojedynczo.
#327 M92FS (Laser.S) (5) – CHRN
Pistolet typu EQUIP
ATK: 70 HIT: 100%
Ammo: 9 mm x 3 REA: 30%
Uwagi: Szansa trafienia spada od odległości 4 bloków. Ataki pistoletem są nieblokowalne. Free Attack – po założeniu załaduj amunicję, by zaatakować wybrany obszar (typ EQUIP).
M92FS (Laser.S) – Pistolet M92FS wyposażony w celownik laserowy.
#328 M92FS (4) – CHRN
Pistolet typu EQUIP
ATK: 70 HIT: 95%
Ammo: 9 mm x 3 REA: 30%
Uwagi: Szansa trafienia spada od odległości 3 bloków. Ataki pistoletem są nieblokowalne. Po założeniu załaduj amunicję, by zaatakować (typ EQUIP).
M92FS – Ulepszony model M92F. Zarówno M92F, jak i M92FS są powszechnie używane przez jednostki wojskowe oraz pozawojskowe na całym świecie.
#329 Gun del Hell (10) – ULMT
Gun del Hell typu EQUIP
ATK: 250
Uwagi: Gotowy do użycia 10 punktów Kosztu po założeniu. Może być stosowany jako amunicja do Gun del Sol i Gun del Hell. Podpala cel (status BURN). Po założeniu załaduj amunicję, by zaatakować (typ EQUIP). Zadaje 10000x większe obrażenia, jeśli cel jest związany atrybutami ze Słońcem (w tej grze nie ma takiego celu).
Gun del Sol, The Solar Gun [Pistolet Słoneczny] – Broń, którą włada Dark Boy Sabata. Składa się z mroku, fantomów, koszmarów i chaosu.
#330 Vz61+ (8) – MGS3
Karabinek samoczynny typu USE
ATK: 70 HIT: 80%
Ammo: 7.65 mm x 3
Uwagi: Szansa trafienia spada od odległości 4 bloków. Atak strefowy – atakuje obszar 4×3 (wyjąwszy czwarty blok znajdujący się z przodu użytkownika).
Vz61 – Vz61 – Scorpion. Karabinek samoczynny opracowany w byłej Czechosłowacji. Mały i łatwy w kontroli. Był używany przez siły specjalne armii i ochronę w państwach socjalistycznych.
#331 AKMN (7) – MGS3
Karabin szturmowy typu EQUIP
ATK: 40 HIT: 75%
Ammo: 7.62 mm x 3 REA: 10%
Uwagi: Szansa trafienia spada od odległości 4 bloków. Po założeniu załaduj amunicję, by zaatakować (typ EQUIP).
AKM – Wersja AKM, do której można dołączyć noktowizor.
#332 Punch (CQC)+ [Atak pięścią+] (4) – SBSS
Atak typu EQUIP na pobliski blok znajdujący się z przodu
REA: 80%
Uwagi: Używana w kombinacji z założoną kartą CQC. By jej użyć, należy stać obok celu. Wykonana technika zależy od wyekwipowanej karty CQC, z którą połączy się tę kartę.
#333 Kick (CQC)+ [Kopnięcie+] (5) – SBSS
Atak typu EQUIP na pobliski blok znajdujący się z przodu
REA: 80%
Uwagi: Używana w kombinacji z założoną kartą CQC. By jej użyć, należy stać obok celu. Wykonana technika zależy od wyekwipowanej karty CQC, z którą połączy się tę kartę.
#334 Throw (CQC)+ [Rzut+] (6) – SBSS
Atak typu EQUIP na pobliski blok znajdujący się z przodu
Uwagi: Używana w kombinacji z założoną kartą CQC. By jej użyć, należy stać obok celu. Wykonana technika zależy od wyekwipowanej karty CQC, z którą połączy się tę kartę.
#335 Rush (CQC)+ [Pęd+] (7) – SBSS
Atak typu EQUIP na pobliski blok znajdujący się z przodu
Uwagi: Używana w kombinacji z założoną kartą CQC. By jej użyć, należy stać obok celu. Wykonana technika zależy od wyekwipowanej karty CQC, z którą połączy się tę kartę.
#336 M63A (9) – SBSS
Modyfikowalny karabin typu EQUIP
ATK: 50 HIT: 80%
Ammo: 5.56 mm x 6 REA: 20%
Uwagi: Szansa trafienia spada od odległości 6 bloków. Cel nie może skontrować. Po założeniu załaduj amunicję, by zaatakować (typ EQUIP). Podpala cel (status BURN).








Jeszcze nie komentowane.