Info (MGS1)
- piątek 2 lipca 2010
- Przez La-Li-Lu-Le-Lo
Na samym początku
Dobry film, według Alfreda Hitchcock, zwanego potocznie mistrzem niepewności oraz zaskoczenia, powinien zaczynać się od trzęsienia ziemi, a następnie napięcie powinno rosnąć. Ówcześnie, film, który nosi miano „dobrego” ( choć w zamyśle reżyserów każdy ich twór musi być dobry, więc mówimy tu o stopniu globalnym ), musi posiadać określone czynniki, które po złożeniu, dają nam film dochodowy, i bardzo popularny. W większości przypadków, mamy tu do czynienia, w kolejności: od narkotyków, seksu, pościgu, do strzelaniny. Czyli modyfikując słowa Hitchcock, film zaczyna się od lekkiego zawirowania akcji, następnie napięcie stopniowo pchane ku wielkiemu finałowi, aby brnąć ulicami emocji, i w konsekwencji, silnie uderzyć człowieka, zwalając go z nóg. Tak mniej więcej zaprezentował się nam scenariusz wielkiego i jakże dochodowego filmu.
Jednakże jak wyglądałby scenariusz gry, która ubiegałaby się o tytuł gry dochodowej ? Otóż w ówczesnych czasach wybitnie ciężko zrobić grę, która tak naprawdę zasługuję na miano hitu. Wyobraźmy sobie, grę z punktu widzenia autora tego tekstu. Grę, która obdarzyłaby wszystkie występujące istoty sztuczną inteligencją obsługującą moduł nauki, co pozwalałoby im uczyć się, często szybciej od nas, zdobywać kolejne umiejętności, szybciej się poruszać i unikać konfliktów. Kształcić się w dziedzinach mediacji oraz retoryki. Grę, której świat ulegałby rozwojowi, i w której to drzewa, które dopiero, co wyrosły ze swego twardego zalążka współistnienia, rozrastałyby się w miarę rozwoju bohatera i ubiegu lat. Świat gdzie rozwój myśli i uczuć byłby zauważalny. Istoty trwałyby w związkach oraz w samotności, a gdzie owe stany ulegałby zmianom. Sam rozwój bohatera byłby uzależniony od oceny matrycy gry, gdzie czyny złe, które takowo w grze byłyby możliwe, oddalałyby nas od czystości ducha. A sama jego czystość, określałaby zawody, w jakich możemy się kształcić, oraz umiejętności, które, moglibyśmy posiąść. Za to czyny dobre przyczyniałyby się do utrzymaniu czystości harmonii, jaka takowa także powinna być przez nas utrzymywana. Do tak zaawansowanej oceny potrzebny byłby system sztucznej inteligencji, który rozróżniałby różne czynniki. Świat byłby wtedy tak rozbudowany, aby dawać nam, nieograniczone możliwości podróżowania, co wiązałoby się z istotami, które poprzez swoje myśli zakładałyby idee utworzenia miast i grupowały się w związki. Same miasta tworzyłyby instytucje specjalizacyjne a istoty wielo-rozprzestrzeniały w sposób określony przez twórcę. Zdobywanie doświadczenia i umiejętności byłoby żmudnym zajęciem, lecz wymaganym. Sami, aby ułatwić sobie byt grupowalibyśmy się w społeczności, które ułatwiałyby współżycie, oraz osiągnięcie czegokolwiek. Tak mniej więcej prezentowałby się system tworzący grę, którą autor tego tekstu uznałby za przełomową, lecz jednak nie każdy musi podlegać takim walorom, jakie zostały tutaj zaprezentowane. Głównie, aby gra uzyskała miano gry przebojowej potrzebuje spełnić kilka czynników, które jako tako, obiegają mniej więcej wcześniej wymienione.
Aby gra była traktowana przez społeczeństwo graczy, którzy próbują zżyć się z testowanym projektem, za grę bardzo dla nich znaczącą, produkt, powinien być opatrzony zbalansowaną fabułą, lecz co najważniejsze fabułą ciekawą, która od swego twórcy wymagać będzie bardzo wiele umiejętności pisarskich. Na nieszczęście nasze, ówcześnie bardzo mała liczba ludzi, którzy uczestniczą w tworzeniu gier, posiada, co bardziej rozbudowane umiejętności pisarskie. W przypadkach najczęstszych, naszym zadaniem jest pokonanie wielkiej agencji rządowej, lub pozarządowej. Może to być także akcja popychana motywem zemsty, lub nawet zawziętości, przekroczonych ambicji, zdrady, czy zranionej dumy. Bądźmy z sobą szczerzy, dzisiejsze gry, są w całej sile tego słowa, biedne, i naprawdę rzadko, zdarza nam się natknąć na grę, która swą konstrukcją odbiega od wymienionego wcześniej schematu. Zazwyczaj patrząc na takową politykę marketingową, gra musi posiadać coś, co klientów potencjalnych szybko przekona do zakupu tego właśnie tytułu. Z racji wymienionego słowa szybko, musimy się liczyć, iż rynek konsumencki jest niecierpliwy, a produkt, który zapewni dobry „pieniądz” powinien być właśnie do takich sytuacji przystosowany. Tak, więc grupa konsumentów – potencjalnych klientów; inwestujących pieniądze w produkt, nie będzie miała ochoty, lub czasu, aby czytać biuletyn opisujący fabułę gry. Tym bardziej, marketing zakłada, iż nie zawsze konsument, jest na tyle pojęty, aby zrozumieć to, co czyta. Tak, więc, wiedząc, iż w Polsce w większości, niestety, występuje taka grupa ludzi, którzy nierzadko rozumieją to, co czytają, w rękach konsultantów leży przekazanie grupom nadzorującym, iż taka sytuacja wystąpiła. Z tej właśnie racji firma postanawia inwestować w to, co wymowne. Tak więc czy płonące flaki, które niegdyś współtworzyły ciało przeciwnika, a rozerwane zostały, przez nadnaturalnej wielkości broń, nie są wymowne ? Jak najbardziej. Szczególnie, iż taka właśnie grupa konsumentów, jest bardzo zadowolona, iż dostała produkt, który całkowicie zaspokaja ich wymagania, a pewna grupa ludzi zadowolona z udanego badania rynku konsumenckiego.
Tak niestety prezentuje się nasz byt. Z racji większości, ograniczeni zostaliśmy do zubożenia fabuły, gdyż grafika jest bardziej wiarygodnym przesłaniem i motywatorem do inwestycji. Oto nasz rynek. Zakończyły się czasy, kiedy gra, była poniekąd jak książka.
Omijając już fabułę, spójrzmy na stronę dźwiękową produktu. Najczęściej nie jest to mocna strona gry. Mimo iż twórcy gry bardzo się starają, często sami nie potrafią sprecyzować, w jakie gusta ma trafić owa strona dźwiękowa gry. Skoro już tworzy się grę ze zubożoną fabułą, a jakże rozbudowaną grafiką, nie należy chyba dokładać do tego głębokiego podkładu muzycznego ? Twórcy przeprowadzają jeszcze jedną analizę, czego słucha potencjalny konsument, i dostosowują owe informację do swego produktu. Oczywiście nie są to „nagięcia” bardzo drastyczne, lecz należy pamiętać, iż tworzeniem kieruje chęć zysku, tak, więc ów zysk należy maksymalnie zwielokrotnić. Oczywiście to przedstawienie firmy młodej, lub bardzo komercyjnej, co za przykład podam moim zdaniem idealnie pasuje do produktów firmy EA Games. Jak wiadomo nie zawsze tak jest. Gry z historią, że tak je nazwę, żądzą się swoimi własnymi prawami, a ich twórcy nie polegają jedynie na badaniu rynku, lecz także na swej własne intuicji oraz doświadczeniu. Mimo to czasami nawet najlepsze produkty mogą nas zawieść. Twórcy czasami chcąc być innowacyjni, oraz poniekąd finezyjni, wkładają w swój produkt zbyt wiele owego finezyjnego dźwięku, co prowadzi do fiasku. Niestety tak właśnie bywa. Firma, która wręcz idealnie łączy stronę dźwiękową z wydarzeniami przedstawianymi na naszych monitorach zasługuje według autora tego tekstu na miano gry prawdziwie wybitnej. Jest to fakt niezaprzeczalny, iż dla większości muzyka nie jest jednorodna, i nigdy nie można utworzyć strony dźwiękowej odpowiadającej każdemu w sposób niezaprzeczalnie mistrzowski. Lecz co niestety należy się starać, a firmy często o tym zapominają. Tak, więc przebrnęliśmy już przez kilka aspektów, które jako składniki tworzą produkt opatrzony grą prominentną.
Zaraz za tymi dwoma punktami, mamy związane poniekąd z graficzną wizualizacją oraz fabularnym przedstawieniem, ukazanie Świata, przez twórców. Jest to czynnik wybitnie chwiejny gdyż to już od samej wyobraźni twórców gry, oraz grafików zależy, w jaki sposób ukazana nam zostanie wcześniej już wymieniona biuletynowa opowieść. Jest to zadanie najbardziej odpowiedzialne. Poniekąd nazywa się tą chwilę ustanowieniem grywalności produktu. Mimo iż najczęściej jest to sytuacja kompletnie lekceważona przez twórców zdarza się czasami, iż produkt jest tutaj właśnie uskrzydlany i sam staje się osobistością pośród rynkowego natłoku produktów. Wiadome jest, iż dla nas samych, ten etap produkcji jest szczególnie ważny. Tutaj właśnie rozstrzygane jest czy sama gra, kiedy ukaże się na sklepowych półkach, otrzyma recenzje dobre, a czasem nawet bardzo dobre i czy „trafi” do nas samych.
W ten otóż sposób autor tego tekstu bardzo ogólnie omówił proces oraz same poświęcenie wkładane w tworzenie gier. Oczywiście wiadome jest, iż, nie zawsze tak bywa, i firmy, które w swych wybitnych sennych wizjach wytaczają złote bramy przed ciekawymi użytkownikami, czasami bardzo zawodzą i ich produkty są tak naprawdę, aroganckimi kopiami, lub nieudolnymi próbami stworzenia gier według swych konceptów. Co ciekawe czasami zdążają się korporacje, które w swych wielkich obietnicach nie są w cale takie próżne i same inwestują wiele ze swego czasu oraz umiejętności aby owych obietnic dotrzymać.
Gra roku
Tak, więc dążmy do perfekcjonizmu. Oczywiście nie jest to taki proste. Większość twórców gier jest dumna, jest, jeśli ich produkt uzyskuje miano gry roku. Gra roku. Tytuł ten przyznawany bardzo starannie, i jako sposób wywyższenia, a wręcz obdarzenia złotymi laurami wyższej półki, stwarza wdzięczne pole manewru, które szerzej potencjalny konsument rozpatrywać nie będzie. Gra roku to gra roku. Konsument widzi tytuł, czyta opis, i zadowolony ze swej brzemienności w wyborze udaje się do kasy. Oto mniej więcej praktyczna funkcjonalność tej intytulacji. Gier, które uzyskały miano gry roku, było niewiele. Niewiele, które rzeczywiście na ten tytuł zasłużyły. Spójrzmy na dzisiejszy rynek. Ówcześnie nagradza się gry, które tak naprawdę nie wnoszą nic nowego. Wnosząc jedynie jedność wnoszenia, nie posiadają jakiejkolwiek spójnej wartościowej zalety. Jedyne, co wnoszą to, to, co miały wnieść, lecz wnieść nie wniosły. Lecz może nie ograniczajmy się do gier a raczej do firm, które owe gry tworzą. Zmieniamy perspektywy. Zmieniamy z tego powodu, iż jak kiedyś przeczytałem świadectwem honoru jest całe życie. Modyfikując jakże wartościowe słowa, świadectwem zaufania firmie, jest jej cała historia, i wszystkie produkty, nam przedstawiane.
Firma pracująca
Firmy czasem są bardzo ograniczone w swych produkcjach. Jakże rzadko trafia się na firmę, która prawdziwą pracą oraz doświadczeniem wielokrotnie wzbogaca produkt o jego wartość. Właściwie rynek programowy oraz rozrywki multimedialnej uzależnił się od pewnego schematu, który z powodzeniem stosowany jest w praktyce. Otóż użytkownik otrzymuje produkt, który był mu przedstawiany, i który to poprzedzony szeroko rozbudowaną kampanią reklamową, trafia w jego ręce w postaci niezmiennej. Tak, więc analizując zagadnienie, musimy zrozumieć, że kampania reklamowa, zwana szeroko rozbudowaną, rozpoczyna się od reklam w pismach komercyjnych, i trzeba zauważyć, iż już teraz jest to wydatek bardzo znaczny. Jako przykład weźmy firmę Microsoft.
Wiele razy reklamowała ona swoje produkty, wysławiając ich niezawodność oraz kompatybilność ze wszelakimi dostępnymi programami. Jednak, jako że w dzisiejszych czasach, kiedy to konsumenci wypracowali sobie zasadę, iż jeżeli produkt reklamowany jest jako niezawodny, zawodny być będzie, firma czasami musi także napomknąć o niedociągnięciach, jakie narazie udało się wykryć. Tak, więc, czytając liczne relacje z konferencji można się było doczytać:
„(…)We wczesnych stadiach produkcji wykryto liczne problemy i komplikacje z modułami jądra systemowego, co powodowało całkowitą blokadę systemu podczas nieprzewidzianej operacji. W oficjalnych wiadomościach i zapowiedziach, pisano o wielkich problemach i licznych błędach w spójności zabezpieczeń systemu Windows. Podczas oficjalnych testów systemu wystąpił błąd krytyczny w konsekwencji powodując, iż system Windows zablokował funkcje administracyjne ze względów bezpieczeństwa, całkowicie uniemożliwiając administrację systemu z poziomu konta administratora.(…)”
I jaka jest finalna sytuacja ? Bardzo łatwo przewidywalna. Po kilku latach przygotowań i prac rzeczywiście w nasze ręce trafia system z wcześniej już wymienionymi błędami i brakami w zabezpieczeniach, awaryjnością modułów obsługujących system jądra, blokowaniem konta administratora na czas ściśle określony poprzez błędy krytyczne z racji troski o bezpieczeństwo, oraz całkowitą blokadą systemu.
Sytuacja, jaką autor stara się tutaj opisać jest powszechnie stosowana. W Oficjalnych wywiadach, dowiadujemy się, iż nasz bohater nie będzie posiadał pewnych cech, gdyż porostu nie będzie posiadał. Nie ma sensu podejmować się pracy, aby to potrafił, gdyż już kilka czynników zostało wyjaśnionych. Po pierwsze firma wie, iż konsument, który już zainteresował się ich produktem nie będzie zastanawiał się, czego bohater nie potrafi, lecz bynajmniej, co będzie umiał. Po drugie, konsument nie będzie już zaskoczony tym, iż w grze czegoś brakuje, gdyż właśnie po to kadra, amatorsko zwana, public relations, delikatnie przedstawia opłakane cechy, których niestety w grze zabraknie, twardo ustanawiając granicę pracy, jaka nie zostanie dodana. Po trzecie konsument dowie się tak najmniej, i zamiast tłumaczeń, czemuż to w grze zabrakło pewnych możliwości, otrzyma delikatne przeniesienie tematu na grunt, który dla firmy jest o wiele bardziej stabilniejszy. Na przykład: „Pomówmy jednak może, o dynamice akcji”. Dlatego też firma, która otrzymując prośbę, lub pytanie stara się odpowiedzieć, a gdy owa odpowiedź zostaje zostanie wyczerpana, ową spisuje, a która trafia na etap rozwojowy, aby w konsekwencji trafić do finalnego produktu, rzeczywiście zasługuje na miano firmy zaufanej, a w trwałości wypowiedzi, ich produkt na miano gry roku.
Tak naprawdę rynek komputerowej rozrywki jest prawdziwie skomplikowany i jakże zagadkowy. Wiele jeszcze szczegółów nie zostało tutaj przedstawionych, lecz najważniejsze chyba, co autor miał do przekazania, przekazane zostało. Jednak nie każda firma, która trudni się w produkcji gier nie zajmuje się szczegółowo spiskiem i manipulacyjnym podejściem. Jest wiele korporacji, które wyróżniają się na tle innych. Taką firmą, która jest w oczach wielu ludzi jak i autora tego tekstu, firmą bardzo wiarygodną, i na której można żywić przekonanie, iż każdy jej produkt będzie produktem wręcz osobliwym i wyróżniającym się na tle innych jest firma KONAMI.
Konami
Firma Konami jest właśnie jedną z tych, o których we właściwym znaczeniu tego słowa, można powiedzieć, iż jest firmą z doświadczeniem, oraz wytrwałością. Jako że ich produkty od wielu już lat, cechuje wielka dbałość o detale oraz szczegółowość, można powiedzieć, iż jest to korporacja, która swymi wytworami zdobyła zaszczytną rolę stanowienia historii gier konsolowych jak i komputerowych. Nie jest to bynajmniej rzucanie słów na wiatr, a prawda; jakość ich produktów nie ustępuje czołówce najlepiej skonstruowanych gier tysiąclecia, a właściwie tworzy tą czołówkę. Doskonałym przykładem takich produkcji jest gra Metal Gear Solid. Lecz zanim jeszcze autor przeniesie się razem z Tobą, aby opisać ten tytuł spójrzmy na jego historię.
W 1997 roku, na E3 odbywających się w Atlancie Metal Gear Solid ukazał się po raz pierwszy w formie prezentacyjnej i zyskał miano najlepszej gry ze wszystkich wystawianych na targach. Minął rok i w lecie w 1998, Metal Gear Solid został szerzej przedstawiony, dzięki przedpremierowym pokazom na Tokyo Game Show i już wtedy uzyskał powszechne uznanie. Ukazało się wiele filmów prezentujących rozgrywkę demonstrując ją w wieloraki sposób. Wiele magazynów konsolowych opisywało grę starając się wyjaśniać się coraz to szerzej, jej całokształt, oraz poszczególne ciekawsze elementy, częstokroć dodając do swych wydań dema gry, co stanowczo zwiększało ich sprzedaż. Te same praktyki stosowane były przy promocjach Play Station, kiedy to na opakowaniach prezentowane były gry, dla których warto było kupić ową konsolę. W bardzo krótkim czasie Metal Gear Solid stał się integralną częścią Play Station, a korzyści jak się można domyśleć były symbiotyczne. Gra promuje konsolę, konsola grę. Już w oficjalnych książeczkach rozdawanych wraz z konsolą, przedstawiano obok oferty kupna koszulki z logiem Play Station, kupno opasek, czapek, oraz zegarków z logiem Metal Gear Solid. Akcje promocyjne trwały i cały świat bacznie czekał na premierę Metal Gear Solid – gry, która zapowiadała się na zaiście, grę przełomową.
Euforia ta trwała do 4 września 1998 roku, kiedy to nastąpiła oficjalna japońska premiera Metal Gear Solid a kilka tygodni później Europejska. Premiery w U.S.A Metal Gear Solid doczekał się 22 października 1998. Już po japońskiej premierze zaczęto masową sprzedaż gry, na której egzemplarze zapisywano się z dwu-tygodniowym wyprzedzeniem. Powszechne było, spędzanie nocy przed sklepem, tylko po to, aby otrzymać wymarzony egzemplarz gry wcześniej; przed innymi. Gra poprzez recenzentów otrzymywała bardzo wysokie noty, szczególnie zwrócone na stronę dźwiękową, która według wielu jest do tej pory jedną z najlepszych, jakie uświadczyli. Kiedy okazało się iż produkcja w tak krótkim czasie sprzedana została w ponad 6 milionach egzemplarzy, oraz powołując się na najwyższe dotąd oceny w magazynach konsolowych Metal Gear Solid uzyskał zaszczytny tytuł gry roku. Jednak co jest tak szczególnego w tym tytule ?
Szanowni Państwo
Metal Gear Solid
Metal Gear Solid w pełni zasłużył sobie na grę roku. W pełni, to znaczy wyczerpał wszystkie powyższe składniki, jakie były nam potrzebne, do stworzenia gry przełomowej. Tak właśnie. Otóż Metal Gear Solid, posiada szatę audio wizualną, oraz fabułę, które pasują do siebie w stopniu co najmniej bardzo dobrym. I właściwie mimo swego już zasłużonego wieku, wciąż można zwać go grą właściwie całkiem nową, gdyż pomysł, ba, jego sama idea wciąż porusza i wprawia w zakłopotanie.
Wkładając płytę do naszego Psx’a lub też PC, nie jesteśmy raczej w stanie wyobrazić sobie tego, co będziemy odczuwać przez następne wiele godzin. Po chwili czasu, kiedy już nasz sprzęt załaduję grę, naszym oczom ukazuje się logo KONAMI, z delikatnym podkładem muzycznym. Już wtedy, co bardziej doświadczony gracz, potrafi zwizualizować sobie, a raczej wyrobić pierwszą opinie o produkcie.
Potocznie nazywane jest to momentem trzech sekund. W te trzy sekundy można zwrócić uwagę na produkt, lub przedstawić go w sposób odpowiedni dla koncepcji promocyjnej, lub też produkcyjnej. Dlatego też firmy trudniące się tworzeniem gier, stwarzają zaawansowane animacje, które wyświetlane są na samym początku ich produktów. W ten sposób, jeśli animacja takowoż jest profesjonalna, prowadzi ona do wrażenia, iż gra, na której skupiamy właśnie naszą uwagę, została wykonana w równie profesjonalny sposób.
W Metal Gear Solid, postąpiono zupełnie inaczej. Nie uświadczymy profesjonalnych błyskających, animacji, lecz wręcz klasyczne logo, które okryte zostało jakże ciekawym oraz wręcz tajemniczym podkładem muzycznym. Z tego powodu klimat, jaki Metal Gear Solid wprowadza na samym początku, jest zaiste wspaniały, wręcz zadziwiająco odmienny od innych nam znanych. Nieprawdaż ?
Kiedy już doczekamy się menu gry, naszym oczom ukazuje się Logo Metal Gear Solid, które powoli zapada się obrazując nam główne opcje w dostępne grze. Sam pobyt umila nam muzyka, która została wprowadzona i dostosowana do tego miejsca bardzo dobrze, co daje nam prawdziwą motywację do rozpoczęcia gry. Mimo iż jesteśmy już pchani wizjami rozpoczęcia rozgrywki zwróćmy uwagę także na efekty dźwiękowe, jakie zostały przypisane poszczególnym akcją. Dopasowując się w tło muzyczne, dźwięki, bardzo dobrze podkreślają klimat gry, który takowoż wzbogacony zyskuje jeszcze więcej niżeli można od niego oczekiwać. Jeśli już przebrnęliśmy przez menu gry, ( które, zauważyć trzeba daje nam możliwość poznania historii naszego przyszłego bohatera zrozumienia jego wspomnień, oraz motywów, jakie zadziałały na niego, aby podjął się zleconego mu zadania, zmiany kilku opcji, oraz rozpoczęcia wirtualnego treningu ), możemy w końcu rozpocząć rozgrywkę właściwą, niesieni gromkim echem grzmiącego wystrzału.
Sama gra w pierwszym odczuciu oddaje nam trochę zaskakujące wrażenie, które utrzymywane jest przez dłuższy czas. Atmosfera niebezpieczeństwa towarzyszy nam w sposób dotąd niespotykany. Podczas , prowadzenia gry wszędzie czuć chłód, i nieprzyjazny klimat, który potęguje tylko wyśmienita muzyka, doskonale bawiąca się poziomem wrażeń, jakie nam dostarcza. Od samego początku zdani jesteśmy właściwie wyłączenie na siebie. Nie posiadając jeszcze żadnego oręża, zagłębiamy się w trwożący, lodowato zimny świat w nadziei, iż uda nam się ujść z życiem. Powoli stąpając po twardych zziębniętych metalowych konstrukcjach, nie jest trudno zauważyć, iż droga, jaką przyszło nam pokonać, nie będzie drogą łatwą. Strażnicy patrolując korytarze bacznie zwracają uwagę na wszelkie odgłosy naszej obecności, a na nasz widok, od razu ogłaszają alarm, starając się nas powstrzymać od jakiejkolwiek dłuższej bytności. Z tego też powodu trzeba być bardzo rozważnym, i na samym początku dobrze planować każde swe posunięcie. Z tego też powodu atmosfera i klimat, jaki wtedy nas obejmuje, zasłania jakiekolwiek inne formy bodźców, stawiając przed nami wyzwanie: „Musisz przeżyć”. Z tym hasłem na ustach, i słowami kołatającymi się po zmarzniętej głowie, przyjdzie nam stawiać czoła bardzo wielu niebezpieczeństwom.
Fabuła, jaka sprowadziła nas tutaj, wydaje się być prosta. Jesteśmy jedynym człowiekiem, który możne wyzwolić Świat, od ogólnonarodowego zagrożenia, atakiem nuklearnym. Prosta z początku. Pisząc o wielo-tomowości Metal Gear Solid, nie użyłem hipokryzji. Aby zrozumieć fabułę tej gry należy poznać właściwie jej wszystkie części, co zadaniem jest bardzo trudnym i wymagającym, lecz będąc szczerym, Metal Gear Solid nie jest grą dla ludzi, którzy po pierwszej nieudanej próbie się poddają. Nie jest także dla tych, którzy, nie lubią się zagłębiać w szczegóły. Ta gra zawiera tak wiele informacji i jest tak bogato wypełniona wszelkiego rodzaju osobistymi opisami często tragicznych ludzkich historii, iż niejeden, który ukończył Metal Gear Solid, doszukiwał się w nim pewnego przesłania. Otóż i słusznie, przesłanie jest, i nie należy go lekceważyć, jednak, aby je zrozumieć nie wystarczy przeczytanie i zrozumienie tego tekstu. To coś więcej. Aby zrozumieć tą grę potrzebne jest to co kryje się głęboko w nas samych i to od nas zależy czy znajdzie to ujście w słowach, czynach czy naszych myślach.
Przejdźmy teraz do grafiki jak i dźwięku, czyli czynników potocznie zwanych oprawą audiowizualną, która zaznaczyć trzeba prezentuje się bardzo dobrze. Mimo upływu lat dźwięk, a nawet i jego charakter ciągle wprawiają w zdumienie, i stanowią poważną konkurencję na tle innych produktów. Grafika, mimo iż odbiega standardem od dzisiejszych wymogów, nie stanowi zbyt wielkiego minusu, piętnującego produkt, mianem gry beznadziejnej. Podczas powolnego skradania się między zamarzniętymi blokami betonu, towarzyszy nam wspaniała muzyka, która nieustannie, wymownie wskazuje na to, iż mamy do czynienia z poważnym i wartościowym produktem. Urok tego brzmienia, utrzymuje nas w ciągłym napięciu, dynamicznie zmieniając swój charakter, na potrzeby sytuacji. Mimo iż nie jest to dźwięk warstwowy, tak powszechnie już stosowany, ciągle stanowi pewien rarytas na tle innych produktów. W czasie poważniejszych zwrotów akcji dźwięk przyprawić może o dreszcze, czasami nawet wystraszyć, lub spotęgować uczucie samotności, lecz właśnie taka jest jego rola, którą spełnia wyśmienicie. Oprócz wcześniej już wymienionej muzyki, oraz efektów dźwiękowych, w grze spotykamy także doskonałe dialogi mówione, które dbałością wykonania, oraz szczegółowością odwzorowywania charakteru postaci wręcz powala konkurencję, gwarantując sobie czołowe miejsce w rankingu gier. W głosach, jaki usłyszymy w Metal Gear Solid, czuć pasję, czystość narodowego brzmienia, a nawet zawiść, rozczarowanie, smutek czy gniew. To właśnie powoduje, iż niejednokrotnie wsłuchiwać się będziemy w te same dialogi, nie wychodząc z podziwu, dla tej gry.
Grafika, mimo swej niedoskonałości, bardzo dobrze spełnia swoją rolę, przedstawiając wszystko to, co przedstawić musi, z należytymi szczegółami, i odpowiednia kolorystyką. Mimo swych lat, ciągle znaleźć w niej można coś, co utrzymuje przed ekranem, na bardzo długi czas, i mimo zmęczenia zaprasza nas do dalszej eksploracji. W grze uświadczymy wielokrotne popisy engine’u graficznego, manifestującego swoją obecność, podczas oglądanych wstawek filmowych, lub kluczowych w grze sytuacji. Mimo iż nie są one w porównaniu do najnowszych produktów jakimkolwiek odkryciem, lub innowacją, jak na rok 1998, kiedy Metal Gear Solid wyszedł, osiągnięcia graficzne tego produktu były imponujące.
Suma Summarum, Metal Gear Solid, jest grą, która za pewne warta była, napisania tego tekstu. Zapewne będzie warto wspominać o niej jeszcze wiele razy. Miejmy nadzieję iż pamięć o produkcie tak znamionującym swą obecność, nie pogrąży się, na tle innych tytułów.
Tym oto sposobem autor tego tekstu zakończył swój krótki wywód, na temat rynku z ukierunkowaniem opisu produktu. Miejmy nadzieję, iż to wystarczyło, aby opisać tak skomplikowanie zagadnienie. Miejmy nadzieję. Dobranoc państwu.








Jeszcze nie komentowane.