Solucja
- niedziela 16 stycznia 2011
- Przez kul
Cd I
Po króciutkim filmiku znajdziesz się w dokach Shadow Moses. Wskocz do wody i weź Rationa (jest przy ścianie na której stałeś). Wyjdź z wody i przeczołgaj się pod rurą. Możesz też przeczołgać się pod tym dużym zbiornikiem. Teraz pierwsze co zobaczysz to szczury. Piszczą i miąchają się w te i wewte. Uważaj na strażników. Ci w białych kominiarkach to Arktyczna Piechota Wojenna. Z prawej strony jest drugi zbiornik, tyle że bez tej głupiej rury. Znajdziesz tam drugiego Rationa. Idź do góry, aż do rogu, a zobaczysz wózek widłowy. Za nim będzie trzeci Ration. Niestety ,już go nie weźmiesz, bo na początku gry można mieć przy sobie tylko dwa. Schowaj się za tymże wózkiem i czekaj aż zjedzie winda z kolejnym strażnikiem. Wejdź do windy. Czeka cię krótki filmik. Jednak, gdy już wyjedziesz na górę, zobaczysz jakieś dziesięć minut filmików. Przewiń je i idź w lewo. Zobaczysz pierwszą kamerę w tej grze. Jeśli przejdziesz pod nią, to cię nie zauważy. Na radarze możesz zobaczyć jej obszar monitoringu (jest zaznaczony na żółto, a pole widzenia strażników na niebiesko). Weź z tego pokoju Stun Grenades. Wróć w pobliże windy i kieruj się do góry. Gdy zobaczysz duży, brązowy podest, wejdź na niego, lecz uważaj na światła. Pośrodku są Chaff Grenades. W ciężarówce jest twoja pierwsza, prawdziwa broń – Socom. Teraz są do wyboru dwie drogi – obie przez szyby wentylacyjne. Jedna w lewym górnym rogu planszy, druga bardziej na prawo i do góry, gdzie jest słabszy patrol. Wejdź do któregoś z nich. Osobiście wybrałbym tą drugą drogę i tą radzę wybrać. Teraz, gdy przejdziesz już tą ciasną drogę idź na tą kondygnację nad twoją głową (chyba, że już tam jesteś, bo skorzystałeś z mojej rady). Są tam otwarte drzwi. Wejdź do środka (uważaj na kamerę) i weź Thermal Goggles. Teraz zjedź windą na B1. Nie masz ID card lv.1, więc nie wejdziesz łatwą drogą do środka. Idź na dół, a potem w prawo, zobaczysz drabinę. Wejdź do kolejnego szybu i czołgaj się na sam koniec tunelu. Po drodze możesz zdobyć naboje do Socoma i zobaczyć filmik ze strażnikiem na kibelku. Na końcu szybu jest Ration i ta dziura o której mówiłem. Wejdź do niej. Znowu pięć minut filmików. W ostatnim z nich, gościu (DARPA Chief) dostanie zawału, a drzwi otworzy hmm… strażnik? Zobaczysz bardzo przyjacielską konwersację między dwoma bohaterami: Snake’em (czyli tobą) i Mer… tajemniczą nieznajomą. Wpadnie kilka strażników. Zabij ich. Gdy zabijesz 12, następni wrzucą granaty. Wejdź do prawego, górnego rogu. Wskoczy ostatnia trójka i alarm się wyłączy. Znowu filmik ,jednak tym razem też ciekawy. Masz ID card lv.1, więc otwórz drzwi i pozbieraj amunicję. Jest przy komputerze i w ubikacji. Teraz zjedź windą na B2. Włóż Thermal Goggles. W tym pomieszczeniu są trzy zapadnie. Możesz je zobaczyć właśnie w goglach. Z kartą lv.1 możesz otworzyć tylko dwa pokoje w zbrojowni. Uzbrój się w C-4 i Granaty. Teraz Wysadź ścianę w lewym dolnym rogu. Będzie niebieska. Gdy ją zniszczysz wejdź do odkrytego pomieszczenia i wysadź kolejna niebieską ścianę. Gdy ją rozwalisz zobaczysz kolejne dwie ściany. Ta na wprost prowadzi do dwóch drzwi. Jedne lv.4, a druga lv.6. Nie otworzysz ich ,więc póki co rozwal drugą ścianę. Czeka cię walka z pierwszym bossem – Revolver Ocelotem.
Walka z Revolverem:
1. Nigdy podczas walki z nim nie stój w miejscu. Kule z jego rewolweru rykoszetują i na spoko Cię trafią.
2. Możesz używać tylko Socoma, gdyż C-4 i Granaty zabiją Bakera.
3. Jeśli wejdziesz na liny krępujące Bakera C-4 wybuchnie i Game Over.
4. Najłatwiej jest strzelać do Ocelota gdy stoi i przeładowuje magazynek.
Gdy go pokonasz, Snake rozwiąże wszystkie liny krępujące Bakera. Da Ci ID card lv2 i MO disc. Po rozmowie trwającej jakieś 5 minut Baker dostanie zawału i całą winę zrzuci na Pentagon. Teraz wracaj windą na parter i włącz Codec. Ustaw częstotliwość na 140.15. Czeka Cię dłuuuuuuuga rozmowa z Meryl. Gdy skończysz poczekaj chwilę. Meryl znowu zadzwoni
i powie, że otworzyła te całkiem duże drzwi lv.5. Gdy już tam wejdziesz uważaj! Najlepiej załóż Thermal Gogles i obserwuj poruszające się promienie. Przejdź tak, aby żaden Cię nie „wyczuł”, bo papa. Po przejściu przez tę całkiem miłą lokację, czeka cię niespodzianka. Zadzwoni gostek, który każe nazywać się „Deepthroat”. Opowie Ci co się święci. Teraz zacznij się czołgać, to pozbierasz miny zakopane w ziemi. Czeka Cię pojedynek z Nawiedzonym Czołgistą – Vulcan Ravenem.
Walka z Vulcan Ravenem
1. Nie jest to trudna walka ,ponieważ wystarczą trzy celne rzuty granatami, a go pokonasz.
2. Na początku dostań się do prawego górnego rogu, ponieważ możesz tam uzupełnić zapasy.
3. Potem rzuć chaffa i podbiegnij do czołgu (uważaj żeby Cię nie przejechał).
4. Jeśli będziesz się trzymał blisko czołgu, Raven nie użyje broni największego kalibru: działa. Wtedy będziesz musiał uważać tylko na karabin.
Gdy go pokonasz Snake rąbnie strażnikowi ID card lv.3. Teraz skieruj się do Składu Głowic Nuklearnych. W środku panuje absolutny zakaz używania broni (poza Chaff Grenades). Można to jednak łatwo ominąć. Klawisze numeryczne (te nad literami) służą do wyboru określonej broni. Jeśli naciśniesz (i przytrzymasz) któryś z tych klawiszów, to Snake wyciągnie broń nie zwracając uwagi na zakaz. UWAGA! Ten trick działa tylko ,jeśli nie masz włączonego trybu kodów! Musisz się dostać do windy. Zjedź na B1. Teraz wejdź do pomieszczenia, które jest najbliżej Ciebie. Sprawdź teraz wszystkie pomieszczenia do których masz dostęp. W jednym z nich znajdziesz Nikitę. Teraz zjedź z powrotem na B2. Wejdź do jedynych drzwi ,jakie tam są. Pomieszczenie jest wypełnione gazem SARIN, który powoli zamienia Cię w truposza. Teraz wyciągnij Nikitę i wystrzel pocisk. Leć rakietą do końca korytarza. Następnie skręć w lewo (jeśli lecisz w FPP, to na prawo). Leć przy ścianie, pod kamerami. Doleć do końca ściany, a potem skręć w lewo (w FPP też). Wleć do małego pokoju i skręć w prawo. Teraz rozwal generator prądu (jest na górnej ścianie). UWAGA! Jeśli zniszczysz rakietę przed rozwaleniem generatora, to wyjdź z pomieszczenia wypełnionego gazem, uzupełnij stan O2 i wróć z powrotem. Teraz skieruj się do drzwi znajdujących się na prawo od głównego korytarza. Za chwilę zobaczysz coś mrożącego krew w żyłach… Coś jak z najgorszego koszmaru… Coś jak korytarz pełen pociętych trupów… Snake bystrze stwierdzi, że ktoś bawił się mieczem. Oj nieładnie! Gdy przejdziesz dalej zobaczysz sprawcę niecnego czynu – Ninję… Mimo iż drzwi opatrzone są numerkiem 4, to możesz do nich wejść, ponieważ Ninja rozwalił czytnik. W środku czeka Cię dosyć długi filmik. Ciamajdowaty doktorek, czyli Hal Emmerich – „Otacon” schowa się w szafce, a Ciebie zostawi sam na sam z Ninją.
Walka z Ninją
1. Podczas tej walki bronie są zbędne. Mało tego. Jeśli jakiejś użyjesz do czasu gdy Ninja zwolni tempo, to za karę „przytnie” Cię kataną.
2. Gdy widzisz, że Ninja skoczył i utrzymuje się przez chwilę w powietrzu, to masz natychmiast UCIEKAĆ jak najdalej od niego. Skok z sufitu jest bardzo silny i może znacząco wpłynąć na przebieg rozgrywki.
3. Gdy Ninja zaczyna chodzić powoli (tzn. jak mu się zacznie psuć nastrój) to możesz zaobserwować coś bardzo fajnego. Stań przed Ninją i wal z Fa-masa.
4. W czasie walki stosuj combo piącha-piącha-kop. Z tych trzech ciosów najsilniejszy jest kop i zapewne dlatego jest na końcu.
5. Gdy Ninja zacznie używać Stealth Camuflage, włóż Thermal Goggles i dalej pierz mu skórę.
6. Później pojawią się prawdziwe problemy z elektrycznością stroju. Ninja otoczy się polem siłowym wywołanym przez spięcia w obwodach jego zbroi. Ty przez nie nie przejdziesz, ale kule tak. Wyciągnij Socoma i strzelaj. Trzy trafienia i pokonałeś Ninję.
Po skończonej walce Ninja zniknie, a Snake spokojnie porozmawia z Otaconem. Doktorek da mu ID card lv.4. Następnie Solid połączy się z Meryl przez Codec i zapewni ją o bezpieczeństwie naukowca. Jednak ta rozmowa okazała się feralna. Meryl ściągnęła chustę z głowy i wykryto ją. Ale tak silna kobieta się nie poddaje. Raz-dwa, zniknęła strażnikom i pojawiła się na B1 w stroju żołnierza. Teraz musisz pojechać na B1 i poczekać na Meryl. Najlepiej schowaj się z filarem koło kibla dla kobiet i czekaj na nią. Po jakimś czasie spokojnie wejdzie do klopa i… zniknie? Jeśli wbiegłeś zaraz za nią. Na radarze zobaczysz, że
w pewnym momencie zniknie! Jednak nie trzeba się bać! Nie porwało jej UFO (chociaż kto wie)! Podejdź do ostatniego kibla, a zobaczysz leżące na desce przebranie. Nagle wyskoczy zza Ciebie z karabinem (wystrzałowa babka). Nic Ci jednak nie zrobi. Po długiej rozmowie i wyjściu z klopa oboje zauważą coś dziwnego. Muzyka ucichła, strażnicy zniknęli, a winda nie działa. Ponieważ dostałeś od Meryl ID card lv.5, możesz otworzyć te duże drzwi… Wejdź tam. Muzyka powróci, lecz będzie ona bardzo denerwująca. Gdy podejdziesz do następnych drzwi, Meryl zacznie zachowywać się baaardzo dziwnie. Zacznie krzyczeć, a gdy się uspokoi zmieni się jej głos. Rozwiązanie tej frapującej zagadki czeka za tymi drzwiami… Pokręć się trochę po pokoju, a stanie się coś jeeeszcze bardziej dziwnego – Meryl zacznie celować do Ciebie z pistoletu! Unikaj jej strzałów. Nie będzie to trudne, gdyż zachowuje się jakby wypiła jeden (a może z dziesięć) kieliszków za dużo. Rzuć Stun Grenade. Meryl padnie na podłogę i ukaże się sprawca całego zamieszania – Psycho Mantis…
Walka z Mantisem
1. Nie będzie trudno, ponieważ Mantis jest najmniej upierdliwym bossem w grze. Wystarczy, że zapamiętasz kilka rzeczy:
a) Gdy rozpocznie się Śmiertelny Krąg Zabójczych Foteli (czyli gdy Mantis zacznie kręcić fotelami) kieruj się na lewą stronę pokoju. Stań za biurkiem z tym czymś świecącym. Wtedy fotele Cię nie dosięgną.
b) Potem polecą dwa popiersia. Gdy będą na Ciebie leciały i już nie uda Ci się uciec, po prostu połóż się na podłodze.
c) Kieruj się ku którejś z bocznych ścian, jeśli zobaczysz, że obrazy z górnej ściany zaczynają fruwać.
d) Mantis często wyciąga z nikąd jakiś dysk, którym w Ciebie rzuca. Gdy ten Niezidentyfikowany Obiekt Latający będzie ku tobie dążył, po prostu połóż się na ziemi.
2. W ciągu walki Mantis będzie trzykrotnie wykorzystywał Meryl, by Cię pokonać (pamiętaj, że Meryl nie może zginąć). Za pierwszym i drugim razem będzie usiłowała zabić Ciebie, a za trzecim – siebie. Wtedy wszystko będzie zależało od Twojej szybkiej reakcji. Gdy tylko Meryl przystawi sobie do głowy pistolet, rzuć Stun Grenade. Wyjątkowo wybuchnie zaraz po rzuceniu.
3. Teraz musisz po prostu wyeliminować Psychola. Wyciągaj karabin i heja!
Po skończonej walce Snake ściągnie Mantisowi maskę gazową (Meryl aż się przestraszy na widok jego twarzyczki). Znowu parę minut filmików i możesz iść dalej. Zejdź po schodkach za tą szafką, którą otworzył Mantis. Koło ściany jest Ration, amunicja do Socoma i amunicja do Fa-masa. Teraz idź do kolejnych drzwi. Czeka Cię Jaskinia Wilków… Gdy wejdziesz, będziesz musiał przedostać się do następnych drzwi. Meryl od razu znajdzie dziurę w ścianie, przez co dostanie się do nich. Ty się w tej dziurze nie zmieścisz, więc wróć do tych drzwi, przez które wszedłeś i skieruj się do góry. Będziesz musiał przeczołgać się pod skałą. Teraz spotkasz najbardziej niewdzięcznych przeciwników w grze. Na swój sposób są gorsze od Metala. W końcu są nieśmiertelne. Biegnij do góry, potem w prawo, a dalej do skały na samym dole. Przeczołgaj się pod nią. Tam możesz uzupełnić swoje zapasy. Teraz wyjdź stamtąd i przeczołgaj się pod skałą obok. Za tobą przedostaną się wilki! Nie bój się. Gdy tylko zobaczą Meryl, uspokoją się. Teraz otwórz te duże drzwi. Podłoga jest zaminowana. Meryl przejdzie spokojnie, a ty załóż Thermal Goggles, pozbieraj Claymores. Teraz czeka Cię nieprzyjemna niespodzianka – Meryl oberwie ze snajperki. Teraz jeszcze jedna niemiła wiadomość – musisz się wrócić aż do zbrojowni, czyli B2 od Hangaru. Najlepiej skorzystać z pudeł kartonowych i wpakować się do ciężarówek. Gdy się już tam dostaniesz idź do pokoju, który wymaga karty level 5. Włóż Thermal Goggles i przeczołgaj się pod promieniami. Gdybyś został przez nie wykryty, po prostu schowaj się za beczkami przy górnej ścianie i wyciągnij Fa-masa. Gdyby któryś naiwniak podszedł, strzelaj. W tym pokoju znajdziesz PSG-1, czyli najcelniejszy półautomat na świecie. Teraz wróć, do tego miejsca, gdzie Meryl oberwała. Na szczęście tym razem będziesz mógł się bronić. Schowaj się za którymś z filarów. W celowniku swojego PSG-1 zobaczysz osobę, która postrzeliła Meryl – Sniper Wolf…
Walka ze Sniper Wolf
1. Gdy tylko zobaczysz, że Wolf gotuje się do wystrzału, czyli przysiada lub wychyla się zza filaru, strzelaj byś nie oberwał!
2. Zażywaj Diazepam! Założę się, że niewiele osób lubi strzelać, gdy trzęsie im się ręka.
3. Nie strzelaj na oślep! PSG-1 to dokładna broń, którą musisz wycelować centralnie w cel, inaczej niż Socom.
4. Wystarczy, że trafisz w Snajperkę kilka razy, a padnie.
Teraz podejdź do miejsca, gdzie strzelała Sniper Wolf. Zadzwoni do Ciebie Mei Ling z dobrą radą – zasave’uj grę, albo będziesz miał nie lada problem. Gdy podejdziesz do jedynych drzwi ,jakie tam są, stanie się coś strasznego! Zostaniesz złapany! Oberwiesz karabinem w głowę i Wolf zabierze Cię na tortury… Zgadnij kto torturuje. Tak, to Revolver Ocelot – maniak tortur. Będziesz poddawany elektrowstrząsom. Klawisz akcji (PC-spacja, PSX-kwadrat) odpowiada za nie poddawanie się i podnoszenie paska życia. Klawisz SELECT lub Shift odpowiada za poddanie się. Tortury składają się z trzech tur. Każda jest dłuższa od poprzedniej. Ten moment gry to prawdziwe rozdroże. Jeśli się poddasz, Meryl zginie. Jeśli wygrasz – przeżyje. Kiedy jesteś już w celi, masz do wyboru trzy drogi ucieczki:
a) Zadzwoń po Otacona (141.12) i poproś o przyjście i pomoc. Gdy już przyjdzie, da Ci parę rzeczy. Zanim strażnik przyjdzie, połóż się na podłodze i użyj Ketchupu. Strażnik pomyśli, że popełniłeś samobójstwo i wbiegnie do celi przestraszony. Wtedy ucieknij.
b) Zadzwoń po Otacona, weź jego rzeczy, a potem schowaj się pod łóżko (Oczywiście gdy strażnik jest w kiblu). Gdy przyjdzie pomyśli, że dałeś dyla i wbiegnie przestraszony do celi. Wtedy ucieknij.
c) Możesz cierpliwie poczekać na Ninję. On Ci na pewno pomoże.
Niezależnie od wyboru drogi ucieczki i tak będziesz musiał uciekać przed strażnikiem. Nie zabijaj go! Będzie niezły ubaw, gdy wbiegnie za tobą do pokoju tortur. Gdy stanie się to o czym pisałem w poprzednim zdaniu (oczywiście nie napiszę CO się stało, bo to by zepsuło zabawę) podejdź do maszyny tortur i weź swoje rzeczy (to takie duże pudło). Snake szybko się przebierze i będziesz mógł iść dalej. W prawym górnym rogu pokoju są drzwi. Wyjdź przez nie. No i znowu trzeba biegać. Wróć do tych drzwi, gdzie Cię złapano, i otwórz je. Idź dalej korytarzem. Gdy otworzysz kolejne drzwi, Snake nieumyślnie włączy alarm. Biegnie ku Tobie dwóch strażników! Wyciągnij Fa-masa i strzelaj! Weź Rope czyli linę. Teraz czeka Cię prawdziwa Ścieżka zdrowia – wbiegnąć na szczyt kilkunastopiętrowej wieży na włączonym alarmie… Co za pech! Wybierz Stun Grenade. Gdy zauważysz, że biegnie za tobą strażnik to rzuć ten granat. Gdy się skończą, wyciągnij Fa-masa i heja! Gdy już dostaniesz się na dach czekać na Ciebie będzie niemiła niespodzianka – Liquid Snake. Rozwali on antenę satelitarną. Podbiegnij do barierek na górze i wybierz linę. Snake zrzuci się na niej. Sterowanie jest proste – zadzwoni do Ciebie Campbell i wytłumaczy o co w tym chodzi. Uważaj na gorącą parę. Gdy zejdziesz na sam dół ,wyciągnij PSG-1, lub Nikitę i zabij trzech strażników na końcu mostu. Pobiegnij tam. UWAGA! Teraz nastąpi bardzo mylący moment gry – wydawać się będzie, że to filmik, lecz dalej będziesz miał kontrolę nad Snake’iem i dalej będziesz musiał biec. Wbiegnij do środka budynku. W środku znajdziesz najsilniejszą broń w grze – Stinger Launcher. Idź dalej korytarzem. Teraz zejdź schodami w dół. Jedno piętro …drugie piętro … trzecie piętro… Cholera! Schody są rozwalone! Trzeba wracać z powrotem do góry. Gdy wejdziesz na górę i będziesz próbował iść dalej kolejnymi schodami, Snake usłyszy coś dziwnego, czeka Cię kolejny przerywnik filmowy. Otacon ma nowe wieści. Między innymi to, że winda nie działa. No i znowu schodami w górę. No cóż, taki już twój los. Teraz musisz znowu uważać – na niektórych ścianach znajdziesz kamery – karabiny. Możesz rzucać Chaff Grenades albo je rozwalić Stingerm, ale lepiej nie trać rakiet – będą niedługo potrzebne! Gdy wejdziesz na górę i pozbierasz znajdujące się tam bajery, wejdź drabiną na górę i otwórz kolejne drzwi. Tam znowu czeka Cię walka. Tym razem jest to Liquid w Hindzie…
Walka z Hindem
1. Jeśli grasz na poziomie niższym niż Extreme, to możesz strzelić ze Stingera w jedną z trzech części Hinda. Najbardziej opłaca się strzelać w kabinę – najmniejszy z kwadratów.
2. Musisz stosować taktykę „Strzelam i spadam”, bo inaczej Hind Cię rozszarpie. Taktyka ta polega jak już zapewne każdy się domyślił na strzeleniu i schowaniu się za czymś. Najlepszy jest do tego ten prostopadłościan na środku planszy.
3. Gdy Hindowi zostanie połowa energii schowaj się, gdyż Liquid odpali rakietę. Wtedy też zacznie bawić się z Tobą w „Kotka i Myszkę”. Gdy schowa się poniżej dachu, podejdź do barierki i walnij w niego ze Stingera.
4. Kiedy już go zniszczysz, będziesz musiał znowu schować się gdzieś. Liquid odpali kolejną, tym razem silniejszą rakietę. Zaraz po tym jego helikopter się rozbije.
Teraz wracaj do windy. Otacon już ją naprawił. Załóż Thermal Goggles i zjedź windą na parter. Zadzwoni Otacon i zacznie Cię straszyć, choć to co mówi jest prawdą. Po skończonej rozmowie czeka Cię niespodzianka – czterech strażników w Stealth’ach. Wyciągnij granata i rzuć go. Ale to ma być zwykły granat, nie oślepiający! Gdy strażnicy będą już leżeć na podłodze, podłóż C-4. Gdy wstaną odpal i podłóż kolejne. Uderz znowu, gdy wstaną i stań w rogu. Wyciągnij Fa-masa i strzelaj do wszystkich po kolei. Trzech z nich zostawi naboje do karabinu, a jeden Rationa. Wyjdź z windy i wejdź do kolejnych drzwi. Rzuć Chaff Grenade i biegnij jak najszybciej. Na dworze czeka Cię śnieżyca. Idź dalej, a spotka Cię kolejna niespodziewana rzecz: ktoś do Ciebie strzelił! To była Sniper Wolf…
Druga walka ze Sniper Wolf
1. Tym razem walka z Wolf będzie znacznie prostsza. Wystarczy, że schowasz się za skarpą i wystrzelisz pocisk z Nikity. Najlepiej szukaj snajperki w trybie FPP.
2. Nawet gdybyś używał PSG-1, to walka będzie prostsza. Wolf jest teraz znacznie wolniejsza i mniej ruchliwa. Pamiętaj, że oko nadal ma sprawne.
Gdy ją pokonasz zobaczysz ujmujący, smutny filmik. Następnie przeszukaj całą lokację i pozbieraj wszystkie bajery, jakie znajdziesz.
Cd II
Gdy już wszedłeś do właściwych drzwi (czyli pojawi się komunikat o włożeniu Cd II – PSX), rzuć Chaff Grenade. Dobiegnij do drzwi na końcu korytarza. Teraz zejdź na dół. Trafiłeś do pieca hutniczego. Na kondygnacji na której się znajdujesz jest jeden strażnik. Zabij go, ponieważ inaczej będzie się dużo naprzykrzał. Teraz podejdź do miejsca, gdzie porusza się suwnica. Możesz ją zniszczyć dwoma pociskami z Nikity, lub jednym ze Stingera. Przejdź po gzymsie – uważaj musisz przylegać do ściany bo inaczej Game Over! Z drugiej strony jest kilkakrotnie razy więcej strażników. Możesz ich unikać, lub zabić. Teraz skieruj się do małego przejścia w dolnej ścianie na parterze. Tam możesz uzupełnić swoje zapasy. Teraz wyjdź z tego pomieszczenia i skieruj się do tego, co jest wyżej. W środku znajdziesz windę towarową. Uruchom ją. No i znowu masz towarzystwo! DejiĄ vu! Tylko, że tym razem strażnicy nie mają Stealth Camuflage. Najlepiej ustaw się w tym małym „balkoniku” u góry windy. Wtedy po prostu wyciągnij Fa-masa i nawalaj ile wlezie. Gdy wszystkich pokonasz, winda zjedzie na dół. Teraz musisz uważać – podłoga jest zaminowana. Włóż Thermal Goggles i pozbieraj wszystkie miny. Zjedź w dół kolejną windą. Tym razem jedynymi Twoimi towarzyszami będą kruki – coś się zapowiada, przecież Raven ma tatuaż w kształcie kruka…
Druga walka z Vulcan Ravenem
1. Jak widać Raven gustuje w broni ciężkiego kalibru. Tym razem ma miniguna. Jeśli staniesz przed nim, to rozszarpie Cię na strzępy.
2. Skuteczną bronią przeciwko Vulcanowi są Claymores i Stinger. Niektórzy polecają także Nikitę. Co do min, to przydaje się stawiać je blisko miejsca w którym Raven aktualnie przebywa i zwabić go na minę pukając w ścianę. Stinger jest silny przeciwko Vulcanowi, lecz pamiętaj, by strzelać tylko zza niego, lub z boku.
3. Możesz zdobyć dużo broni przeciągając walkę. Raven w napadach szału często strzela na oślep, niszcząc pudła na których znajdują się bronie i amunicja.
Po skończonej walce Raven zostawi Ci w „spadku” ID card lv.7 – ostatnią kartę dostępu w grze. Teraz otwórz drzwi znajdujące się na środku górnej ściany. Uważaj na zapadnie! Szybko rzuć Chaff Grenade i biegnij ile sił w nogach. W tej lokacji znajduje się około trzydziestu kamer – karabinów! Gdy otworzysz kolejne drzwi, zobaczysz dosyć długi korytarz… Zgadnij do czego prowadzi… Jeśli powiedziałeś, że do Metal Gear, to odpowiedziałeś dobrze… Wchodź drabinkami na coraz wyższe poziomy, aż dojdziesz do głowy REXA (oczywiście pozbieraj wszystkie bajery). Wtedy zejdź z drugiej strony i idź dalej. Spotkasz jednego strażnika. Gdy dostaniesz się do pokoju, w którym znajduje się Liquid i Ocelot, zobaczysz kolejny filmik. Niestety, tym razem spowoduje tylko szkody: Revolver odstrzeli twojego PAL Key’a i włączy się alarm. Wróć na sam dół i znajdź w ściekach tą kartę. Będzie trudno ją zobaczyć, więc jedyne co możesz zrobić, to łazić w ściekach z nadzieją, że znajdziesz, co Twoje. Jeśli nic nie znajdziesz, to znaczy, że kartę zjadł szczur. Gdy tylko go zobaczysz, odstrzel go. UWAGA! W ściekach możesz natknąć się na Timer Bomb! Jeśli tylko to dostaniesz, odnajdź ją w ekwipunku i wyrzuć klawiszem akcji. Teraz wróć do miejsca, gdzie po raz ostatni widziałeś Liquida i Ocelota. Wejdź tam i włóż pierwszego PAL Key’a. Włożyłeś żółtą kartę. Musisz włożyć tam jeszcze niebieską (zimną) i czerwoną (gorącą). Aby mieć zimną kartę musisz wrócić do miejsca, gdzie po raz ostatni walczyłeś z Ravenem. Pokręć się tam chwilę, a karta zabarwi się na niebiesko. Wróć z powrotem i włóż niebieskiego PAL Key’a. Aby otrzymać gorącą kartę, musisz wrócić się do tego strasznie gorącego (aż czerwonego) pokoju w piecu hutniczym. Pokręć się chwilę, a karta zabarwi się na żółto. Poczekaj jeszcze chwilę, a zabarwi się na czerwono. Teraz wracaj i włóż ostatnią kartę. UWAGA! Jeśli będziesz długo przebywał z gorącą kartą w chłodni, to zmieni kolor. Włóż ostatniego PAL Key’a. Niestety, właśnie aktywowałeś REXA…
Walka z Metal Gear REX
1. Zapewne zauważyłeś ten walec na ramieniu REXA. To radar. A ponieważ radar wymaga prądu do zasilania, to wystarczy, że rzucisz granat zakłócający, a REX zgubi cię na jakieś osiem sekund.
2. JEDYNĄ skuteczną bronią przeciwko Metalowi jest Stinger. Podczas pierwszej części walki musisz celować w radar, a podczas drugiej w otwartą kabinę Liquida.
3. Gdy zniszczysz radar (chociaż później okazuje się, że nadal działa) przyleci Ninja z odsieczą. Całkowicie zniszczy radar, lecz sam zginie.
4. Gdy Liquid otworzy swoją kabinę, Chaffy będą zbędne. Podobno pomagają Stun Grenades, ale u mnie jakoś mało skutecznie działały.
5. Nasz przeciwnik ma cztery bronie. Z jednej nie korzysta (z Rail Guna). Ma jeszcze laser, rakiety i Machine Guna. Pamiętaj, że może Cię zdeptać!
Gdy pokonasz mecha, fala uderzeniowa wywołana przez wybuch odrzuci Snake’a na ścianę, przez co straci przytomność. Znowu czeka cię kilka minut filmików. Liquid zabierze Cię na głowę mecha, gdzie rozegra się walka między braćmi – Liquidem Snake’em i Solid Snake’em…
Walka z Liquidem
1. Podczas tej walki NIGDY nie duś Liquida, gdyż obróci się to przeciwko Tobie. Liquid przerzuci Cię przez głowę, a upadek na metalowy łeb REXA będzie bolał…
2. Jeśli wypadniesz poza krawędź głowy mecha, nie bój się ,gdyż Snake wróci na górę – chyba, że grasz na Extreme.
3. Gdy pasek energii Liquida zejdzie do 50% zacznie stosować nowy cios: bykiem. Będzie próbował się rozpędzić i uderzyć Cię głową. Unikaj go odchodząc na bok.
4. Tym razem walki nie kończy zejście energii Twojego przeciwnika do zera: gdy skończy się ten pasek u Liquda, musisz go wypchać z głowy REXA.
Gdy go pokonasz, Snake rozwiąże Meryl. Będzie żywa, jeśli nie poddałeś się na torturach (resztę gry opiszę w wypadku przeżycia Meryl). Gdy zejdziecie z REXA, Solid znajdzie swój pancerz i uciekniecie przed spadającymi głazami. Chwilę dalej dziewczyna nieumyślnie włączy alarm. Na szczęście będzie tylko trzech strażników. Meryl ukradnie samochód. Wejdź do niego i rozwal karabinem beczki. Wybuchną i otworzą przejście. Jadąc dalej natraficie na patrol przy szlabanie. Znowu rozwal beczki. Chwilę później pojawi się następna trójka strażników. Zabij ich, a pojedziecie dalej.
Jedziecie sobie spokojnie tunelem, myśląc że już po wszystkim, a tu nagle pojawia się „nieśmiertelny” Liquid. Można by pomyśleć: znowu on! Przejdź do FPP i strzelaj w niego. Nie pozwól się zabić przed samym końcem gry! Minutę później zobaczycie światło i będziecie mieli wypadek. Zresztą tak samo jak Liquid. Jesteście przygniecieni jeepem. Niestety On nadal żyje! Wychodzi z karabinem, chce was zabić i… sam umiera. Zabił go wirus Fox-die…
Koniec?








Jeszcze nie komentowane.