Prolog

mgsv hospital cyprus
Scena ucieczki z szpitala na Cyprze pokazuje jak MGS umieszcza filmową dramaturgię wewnątrz gry akcji. Styl jest spójny z tym co znajdziemy w liniowych grach. Prolog ma przypominać graczowi doświadczenia nabyte przy poprzednich grach z serii żeby potem przekształcić się w coś zupełnie nowego. Snake, który najpierw się czołga, potem kuca a następnie staje na własnych nogach, ma symbolizować ewolucje człowieka.

Big Boss i jego proteza

proteza mgsv
Stosunkowo wcześnie podjęliśmy decyzję o tym, iż Snake straci lewą rękę i dwa palce prawej dłoni. W teorii wciąż mógł trzymać broń, jednak dla gracza stanowiłoby to problem żeby docenić w pełni zamierzone doświadczenie z tego wynikające i właśnie dlatego poszliśmy w kierunku wyposażenia protagonisty w silne prostetyczne ramię.

Dzieci żołnierze

Metal-Gear-Solid-V-The-Phantom-Pain_2013_06-11-13_023
Dzieci wychowane na wojnie pojawiają się w przerywnikach w poprzednich epizodach sagi, jednak tutaj są one częścią rozgrywki opartej na swobodnej infiltracji. Znaczące jest, że gracz może ich spotkać w ciągu gry. Dzieci są błogosławieństwem i ten pogląd jest prawdą nawet dla Big Bossa, postać zdefiniowaną przez jego żądze zemsty. Big Boss sam nie może mieć dzieci więc z tego powodu roztacza opiekę nad tymi, których spotyka – nawet Eli’ego.

Pasożyty

2015-09-12_00001
W MGS 1 historia toczy się wokół genów. Narracja MGS 2 dotyczy memów, idei lub zachowania rozprzestrzeniającego się w obrębie kultury. Akcja The Phantom Pain toczy się w latach 80-tych więc nie mogłem wykorzystać fabuły opartej na motywie technologii w nanoskopowej skali; zamiast tego zdecydowałem się wykorzystać organizm o mikroskopijnych rozmiarach – stąd pasożyty. Dodatkowo zamierzałem przenieść ideę biologicznych pasożytów i symbiozy (relacji) na bardziej ogólne problemy pojawiające się na szczeblu międzynarodowym

Eli

Metal-Gear-Solid-V-The-Phantom-Pain_2013_06-11-13_011
Eli nadal jest dzieckiem, wciąż się rozwija, fizycznie i pod względem mentalności pozostaje niedojrzały. Stara się grać luzaka ale prawda jest taka, że jest słaby i wrażliwy.

Miller

Metal-Gear-Solid-V-The-Phantom-Pain_2013_06-11-13_016
Poziom żądzy zemsty zależny jest od graczy. Grający w Peace Walkera lub Ground Zeroes powinni posiadać większe pragnienie zemsty od innych graczy. Rolą Millera jest motywowanie wszystkich graczy w tym kontekście. Nawet nie mający potrzeby zemsty będą czuli się tak jakby chcieli wyrównać rachunki za Millera dając im wyraźne poczucie celu.

Ocelot

Ocelot
W tej części Ocelot posiada bardziej neutralną rolę. Każda z postaci coś straciła i szuka pewnej formy zemsty. Rolą Ocelota zatem jest wprowadzenie równowagi. Ocelot i Miller nie są sprzymierzeńcami. Właściwie to członkowie załogi Mother Base nie są dla siebie kolegami. Wszyscy nowi rekruci byli wcześniej dla siebie przeciwnikami i organizacja jako całość funkcjonuje tylko ze względu na Snake’a. W momencie kiedy lider – pole grawitacyjne struktury – przestanie istnieć, grupa z pewnością ulegnie zniszczeniu.

Quiet

Metal-Gear-Solid-V-The-Phantom-Pain_2013_06-11-13_010
Quiet jest silną i robiącą wrażenie postacią, jednak ostatecznie zdefiniowana jest przez porażkę: dwukrotnie zawodzi próbując zabić Big Bossa zaś w graczu powinny zrodzić się wątpliwości co to oznacza. Jaki jest stan emocjonalny bohaterki i co zamierzała osiągnąć? Czy jej motywem była sama zemsta? Quiet jest wprowadzona do gry tak, żeby gracz mógł rozważyć te pytania.
Czarne znaki wokół jej oczu odzwierciedlają jej wewnętrzny emocjonalny stan, są także wskaźnikiem jej bojowej czujności. Również na twarzy Code Talkera pojawiają się ślady reprezentującego jego emocje.

Skull Face

mgs5-skull-face
Skull Face jest fabularnym wrogiem i antagonistą jednak jego postać nie jest zwyczajnie dobra albo zła. Utracił coś co sprawia, iż cierpi od fantomowego bólu. Kiedy – jako cel zemsty gracza – znika, jego absencja powoduje niekończący się Ból Fantomowy.
Często widzimy jak dobro zmierza się ze złem w końcowych scenach Hollywoodzkich produkcji mając za zadanie zadowolenie publiczności. Jednak w grze motywem przewodnim jest łańcuch zemsty, fantomowy ból – niekończący się łańcuch, jaki doświadczasz kiedy znika cel zemsty. Nie jest możliwe żeby przekazać tego typu subtelności w normalnej walce z bossem.

Dr. Emmerich

MGSV-Huey-Emmerich
Weźmy pod uwagę mechaniczne nogi Emmericha, które pozwalają mu chodzić w The Phantom Pain. Każda z postaci straciła rękę albo nogę ale Emmerich nie utracił żadnej z kończyn a jednak zyskał możliwość chodzenia. Jego postać pojawia się w celu ustanowienia kontrastu.

Retrospekcje Paz

MGSV-E3-2015-Trailer-Paz
Retrospekcje z Paz mają zmusić gracza do myślenia. Czy są to halucynacje? A może jednak to rzeczywistość? Czy to Ból Fantomowy?

Walker Gears

d-walker
Obecność w grze tych maszyn ma za zadanie wzmocnić poczucie swobody akcji. Rozgrywka nie do końca polega na osiągnięciu pełnej niewykrywalności, chodzi o wolność w skradaniu. Walkery umożliwiają graczowi eksperymentowanie z różnym stylami gry.

Baza Matka

Metal-Gear-Solid-V-The-Phantom-Pain_2014_06-09-14_005
Gry z serii MGS polegają na infiltracji i niewykrywalnym wycofywaniu się z terenu wroga. W tym znaczeniu, znacznie różnią się od gatunku pokroju RPG. Całe pole bitwy jest wrogim terenem, obejmując potężną mapę na której to gracz nie może znaleźć schronienia. Z tego powodu potrzebujesz „domu”, miejsca do wycofania się i odpoczynku.

Pandemia na Bazie Matce

mother base pandemic
Jako gracz musisz osobiście zajmować się najbardziej krytycznymi wypadkami, w rodzaju epidemii w Bazie Matce. Chciałem żeby gracz stawił czoła i został skonfrontowany w tego typu sytuacjach. Nie chodziło o to żeby odbiorca biernie obserwował cierpienie Snake’a w trakcie przerywników. Zarówno Snake jak i gracz mieli znaleźć się w tym samym miejscu, mieli doświadczyć tego bólu razem.

Środowiska

Metal-Gear-Solid-V-The-Phantom-Pain_2013_06-11-13_004
Ponieważ MGS V jest otwartym światem, swobodna infiltracja pozwala na stosowanie różnych strategii bazując na czynnikach takich jak pogoda, pora dnia czy ukształtowanie terenu. Przykładowo Afganistan łączy w sobie trudne warunki (rozległe pustynie, silne burze piaskowe) wraz z rozbudowaną infrastrukturą (w rodzaju elektrowni Serak). Lotnisko Nova Braga z kolei pokazuje swoją wszechstronność (długie i płaskie lądowisko, a także wiele budynków wraz z sekcjami wnętrz). To zróżnicowanie pozwala graczowi na inwencje w tworzeniu taktyki.

Ruiny

ruins
Pewnie zauważyliście, iż wiele z lokacji w piątce jest w zrujnowanym stanie. Miejsca te są zaprojektowane w ten sposób żeby stworzyć nowe możliwości rozgrywki, umożliwiając graczowi podejścia z różnych kierunków.

Afryka

yULfBEp
Niektóre z lokacji w Afryce są ewidentnie zanieczyszczone oraz mroczne. Miało to na celu naświetlenie jak zagraniczne (nie-afrykańskie) kraje pasożytują na zasobach dostępnych w Afryce.

Kontrasty

MGSV  day
W tym tytule nie przeciwstawiamy sobie tak silnie środowisk zewnętrznych wraz z wnętrzami: kontrasty mają być bardziej widoczne w obecności lub braku ludzi w cyklach dnia i nocy. Moim celem było przedstawienie zmian w rozgrywce bazując na tego typu kontrastach.

Pojazdy i ACC

mgsv chopper
Śmigłowiec jest kluczowym elementem w grze, jako iż jest wykorzystywany do rozpoczynania misji, ucieczki oraz powrotów do Bazy Matki. W niektórych przypadkach jesteś zmuszony do powrotu do bazy ale ogólnie to gracz decyduje czy chce wrócić. ACC w śmigłowcu jest niejako drugim domem dla tych, którzy nie chcą powracać do bazy.

Battle Gear

Battle Gear

Battle Gear zbudowany przez Emmericha jest używany w misjach bojowych, lecz prawdę mówiąc oryginalnym planem było żeby maszyna była wykorzystywana podczas właściwej walki. Jednak już na poziomie testów zwróciłem uwagę, iż obecność mecha wprowadza jedynie zaburzenie w równowadze rozgrywki, dlatego usunęliśmy go z gry.

Przeciwnicy i Wyposażenie

MGSV-E3-2015-Short-Trailer-Enemy-Soldiers
W The Phantom Pain możesz rozgrywać te same zadania oraz poboczne misje wielokrotnie, za każdym razem grając zupełnie inaczej. Dla wzmocnienia tego aspektu, dołożyliśmy starań żeby w trakcie dalszych etapów gry gracz otrzymywał nowy sprzęt, zaś przeciwnicy stawali się silniejsi oraz lepiej wyposażeni. Fakt, iż poziom trudności dostosowuje się dynamicznie w czasie rzeczywistym sprawia, że doświadczenie cały czas pozostaje świeże i wymagające. Jak możecie sobie wyobrazić, sprawił to że równoważenie gry stało się dość trudne.

Bossowie

Skulls snipers
MGS V jest grą z otwartym światem więc w większości przypadków masz opcję starcia się lub rezygnacji walki z bossami. Kiedy wybierzesz walkę, nie zawsze musisz pokonać bossa i w tym sensie dokonaliśmy tu postępu w stosunku do tradycyjnego game-designu.

Skulls

skulls
Używałem wielu inspiracji na bossów w poprzednich epizodach serii. Rzeczywiste siły specjalne w MGS 1, amerykański styl komiksowy w MGS 2, tajemnicze osoby w MGS 3, bestie w MGS 4 oraz duże bronie AI w PW. Skullsi są nową aranżacją poprzednich modeli. Tym razem nie są jednak jednym bossem, lecz wrogami, którzy działają jako zespół.

Sahelanthropus

sahenlathropus
Sahelanthropus nie jest po prostu kolejnym dwunożnym Metal Gearem, jest maszyną zdolną chodzić w pozycji wyprostowanej, zupełnie jak ludzie. Kiedy człekokształtni nauczyli się chodzić prosto, ich rozmiar mózgu uległ powiększeniu w rezultacie czego zdołały się rozwinąć struny głosowe tak więc pomysł idealnie koresponduje z motywem pasożytów strun głosowych w grze.

Wszystkie powyższe komentarze Hideo Kojimy pochodzą z oficjalnego poradnika Piggyback do Metal Gear Solid V.