BROŃ W MGS 2

Jeżeli nie pisze inaczej, to broń jest dostępna tylko dla Raidena.


M9

 

 

Pistolet na strzałki usypiające, posiadający wbudowany tłumik i celownik laserowy. To, jak szybko zaśnie trafiony przeciwnik zależy od miejsca trafienia (najszybciej : głowa, okolice serca i krocze). Trafiony strażnik śpi długo i nie reaguje na inne bodźce, oprócz Coolant Spray’a, który go budzi. Zdobyć go mogą obydwaj bohaterowie.


USP

 

 

 

Pistolet na 9 milimetrowe pociski. ma wbudowaną latarkę i celownik laserowy. Bez zamontowanego tłumika wydaje głośny dźwięk. Może go zdobyć tylko Snake.

 

SOCOM

 

 

 

Broń znana z poprzedniej części. Posiada wbudowany celownik laserowy. Bez zamontowanego tłumika wydaje głośny dźwięk.


AKS 74-U

Rosyjski karabin maszynowy. Używają go strażnicy w Shell 1 Core. Jest niezbędny, by móc się przebrać za jednego z nich. Istnieje możliwość zamontowania tłumika.


M4

Kolejny karabin maszynowy. Nie ma możliwości zamontowania tłumika, więc strzelanie w pobliżu wrogów może ich zaalarmować. Mocna broń.


PSG-1

 

 

 

Karabin snajperski. Istnieje możliwość przybliżania widoku. Wydaje bardzo głośny dźwięk. Można strzelać stojąc, kucając lub leżąc. W czasie celowania przeszkadzać może trzęsący się obraz, czemu zapobiega Pantazemin.


PSG1-T

 

 

 

Odmiana zwykłego PSG-1, używający strzałek usypiających. Ma zamontowany tłumik. W czasie celowania przeszkadzać może trzęsący się obraz, czemu zapobiega Pantazemin.


STINGER

 

 

 

Wyrzutnia rakiet. Celuje się w trybie FPP, choć po przytrzymaniu przycisku włączającego widok FPP można zobaczyć broń wzrokiem Raidena. Potencjalne cele (zarówno wrogowie, jak i przyjaciele, różne urządzenia) zostają zaznaczone kwadracikami. Po zablokowaniu się na celu kwadraty zmieniają kolor na czerwony. Po wystrzale rakieta sama naprowadza się na zaznaczony cel, nawet jeżeli ten się porusza.


NIKITA

Kolejna wyrzutnia rakiet Wystrzelonym pociskiem można kierować (widok FPP) w lewo lub prawo. Gdy przez chwilkę nie będzie się zmieniało kierunku, rakieta trochę się rozpędzi. Jest jednak ograniczona ilość paliwa, po której wyczerpaniu rakieta wybucha. Eksplozja następuje również po trafieniu w jakiś cel, po wyłączeniu broni z ekwipunku, a także po zaatakowaniu strzelającego przez strażników.. W przypadku trafienia na łagodnie podnoszący się teren, rakieta będzie się po nim wznosiła.


HAND GRENADE

Granaty. Mają duża siłę wybuchu. To, jak daleko poleci po wyrzucie zależy od tego, jak długo się trzymało przycisk wyrzutu / strzału. Mogą odbić się od otoczenia / przeszkody. Wybuch powoduje głośny hałas.


CHAFF GRENADE

Granaty zakłócające pacę urządzeń elektrycznych (kamery, CYPHERy) w pobliżu. Odbezpieczony, trzymany w ręku przy wybuchu może zabrać trochę energii bohaterowi. Korzystanie z radaru i rakiet NIKITA w czasie działania granatów staje się niemożliwe.

 

STUN GRENADE

Granaty ogłuszające. Jeżeli jakiś strażnik znajduje się w pobliżu wybuchu, to może zostać ogłuszony, lub na chwilę „osłupiony” (w zależności od odległości od wybuchu). Wybuch powoduje głośny hałas.


CLAYMORE MINES

Miny. Mają określony zasięg. Jeżeli ktoś się w nim znajdzie, wybuchają. Mogą zabić lub tylko zranić. Będą widoczne na radarze po wybraniu w ekwipunku Mine Detectora (wykrywacza min). Można je zebrać przeczołgując się po nich. Ich wybuch powoduje głośny hałas.


C4

 

 

 

Tak zwany „plastik” : ładunek wybuchowy. Można „zaczepić” na powierzchni pionowej lub poziomej (a nawet na przeciwniku). Po założeniu detonuje się je wciskając przycisk uderzenia. Można założyć kilka ładunków i detonować je po kolei wciskając kilka razy ten przycisk. Wywołują głośny hałas.

 

RGB-6

 

 

 

Granatnik. W magazynku mieści sześć granatów. Długość lotu zależy od długości wciśnięcia przycisku strzału i wysokości ustawienia broni (im wyżej, tym dalej poleci pocisk). Powodują mocny wybuch i głośny hałas.


COOLANT SPRAY

 

 

 

To już nie broń, choć można go użyć do chwilowego zatrzymania wroga. Sprej zamrażający. Używa się go do zamrażania (i jednoczesnego unieszkodliwiania) bomb. Można nim także obudzić śpiącą lub ogłuszoną osobę. Używa się go tylko w widoku FPP.


MAGAZINE

 

 

 

Magazynek z broni. Pojawia się w ekwipunku po zużyciu magazynka jakiejś broni korzystającej z niego (karabiny maszynowe, pistolety). Używa się go do odwrócenia uwagi strażników. Rzucony w jakieś miejsce wywołuje dźwięk, który „przyciąga” strażników. Kiedy idą sprawdzić co to jest można się dostać tam gdzie się chce.


BOOK

Pismo dla panów :). Położone w takim miejscu, w którym zauważy je strażnik, „przyciągnie” go do siebie. Kiedy zajmie się czytaniem, można się dostać tam, gdzie się chce lub zrobić cokolwiek się chciało. Przy okazji nie trzeba się przejmować meldowaniem przez radio : strażnik o tym nie zapomina.


DIRECTIONAL MICROPHONE

 

 

 

Mikrofon. Można ustawić go w jakąś stronę i usłyszeć jakiś dźwięk z daleka lub zza ściany. Używany w sumie tylko tam, gdzie „wymaga” tego fabuła, choć są rzeczy,które jeszcze można nim podsłuchać.


HF BLADE

 

 

 

High frquency blade. Można używać go zarówno do zabijania, jak i do ogłuszania przeciwników.