Osoby odpowiedzialne za MGS2
- czwartek 6 stycznia 2011
- Przez
* Skrypt
Członkowie działu zajmują się projektem pomieszczeń, detalami, kierują resztą wydziałów w grupie developerskiej. Odpowiadają również za dokonane w grze poprawki.
Dyrektorzy wydziału:
Yoshikazu Matsuhana, urodzony 3. sierpnia 1967, grupa krwi: 0
Słowo od siebie:
W czasie procesu developingu wszystko wokół było cyfrowe. Zadziwiające, jak cyfrowa magia pozwala nam na przekazanie tej gry przyszłym pokoleniom. Dziękuję za zagranie.
Tomokazu Fukushima, urodzony 28. grudnia 1972, grupa krwi: A
W świecie, w którym zadowalają nas produkty tworzone w prosty, masowy sposób, chciałem pokazać swoją wizję rzeczy. Mam nadzieję, że ludzie będą zadowoleni z gry, każdy na swój sposób.
* Programowanie
Większość aplikacji i narzędzi, w tym silnik gry, złożonych jest z części, które można następnie ponownie użyć. Kod źródłowy MGS2 to około 1.150.000 linijek znaków. W tym wydziale tworzone są narzędzia firmowe.
Dyrektor oddziału: Kazunobu Uehara, urodzony 21. lipca 1969, grupa krwi: B
MGS2 stał się bardzo rozbudowaną grą w porównaniu do MGS1. Na płycie The Document of MGS2 umieściłem wiele rzeczy, o których nie przeczytacie nigdzie indziej. Miłej zabawy!
Programowanie postaci:
Osoby odpowiedzialne za ten dział programują sterowanie postacią, używanie broni i przedmiotów. Jak wiadomo, to właśnie ta część gry jest stale używana przez Gracza, dlatego w wyścigu do osiągnięcia świetnych rezultatów w kierowaniu bohaterem programiści musieli uporać się z wieloma próbami i błędami.
Makoto Sonoyama, urodzony 21. sierpnia 1972 roku, grupa krwi: B
W czasie tworzenia gry zostałem ojcem. Motto MGS2: przekazywanie wiedzy następnym pokoleniom, zbiegło się z moim życiem. Zagwarantujmy naszym dzieciom wspaniałą przyszłość!
S.Kobayashi
Programowanie SI przeciwników:
Przeciwnicy ukrywają się, przeszukują okolicę, działają jako zespół i wykonują wiele innych rzeczy w zależności od sytuacji. Ten oddział ekipy produkcyjnej pracuje właśnie nad tak skomplikowanym AI.
Yuji Korekado, urodzony 22. grudnia 1969 roku, grupa krwi: A
Wielu ludzi wspomagało mnie w procesie tworzenia MGS2 – oddział developerski, przyjaciele, rodzina. Dziękuję im wszystkim z całego serca za wspieranie tym samym serii MGS.
K. Shigeno
Programowanie efektów:
Ekipa zajmująca się efektem deszczu, eksplozji i wieloma innymi. Największym dla niej zadaniem było wyważenie proporcji pomiędzy spektakularnymi efektami a grywalnością.
Shigeo Okajima, urodzony 30. stycznia 1971, grupa krwi: A
Wyobraźmy sobie, że nie żyjemy od stu lat. Jak będzie się wtedy mówić o MGS2? Wierzę, że stworzyliśmy coś, co nie przepadnie w mroku dziejów. Do synów przyszłości: ten dziadek, który to pisze, pracował ciężko nad tą grą!.
T. Shibata
M. Okuta
Y. Kunibe
Systemy:
Ekipa, która zajmuje się obliczeniami 3D, przerabianiem skryptu itp. To oni wykrzesali z PlayStation 2 co tylko się dało, dzięki wcześniejszemu studiowaniu architektury tej konsoli.
Kunio Takabe, urodzony 18. lipca 1974, grupa krwi: A
Kiedy zaczynaliśmy proces produkcji nie spodziewałbym się, że projekt aż tak się rozrośnie. To wszystko jest owocem trzech lat ciężkiej pracy. Jednak nie zamierzam spocząć na laurach, a dążyć do jak najwyższych osiągnięć w mojej dalszej pracy.
Kazunobu Uehara
Programowanie narządzi i innych:
Członkowie tego działu zajmowali się programami walk z bossami, systemem kolizji, fizyką, narzędziami do pracy, a także scenkami przerywnikowymi, konwersją danych itp.
K. Kano
T. Morita
Y. Kira
N. Tanaka
H. Satoyoshi
Y. Yano
* DESIGN (projektowanie)
Osoby odpowiedzialne za tę kategorię tworzą niesamowite ilości danych projektowych w wysokiej jakości. Rzeczy takie jak modele postaci, ich ruchy, scenariusze scenek, oświetlenie itp. są dziełem tych osób. Wszystko to zależy jednak ściśle od zadań dyrektora artystycznego i materiałów narzuconych z góry.
Dyrektorzy oddziału:
Yoji Shinkawa, urodzony 25. grudnia 1971 roku, grupa krwi: AB
Kiedy zaczynaliśmy projekt, nie spodziewałem się, że będzie on aż tak olbrzymi. Cieszy mnie to, że wielu ludzi odnosi przyjemność z naszych gier. Chciałbym w przyszłości brać udział w tworzeniu jeszcze wielu innych produkcji.
Takashi Mizutani, urodzony 4. lipca 1972 roku, grupa krwi: A
Snake, którego stworzyliśmy w stylu obrazkowym w etapie eksperymentów, przypomina mi początki. To było trzy lata temu (1999), kiedy próbowaliśmy stworzyć coś zupełnie nowego. Wyzwanie, niezależnie od tego, czy mu się sprosta czy nie, zawsze jest ciekawe.
Design postaci:
Członkowie grupy tej pracowali nad modelami postaci wraz z ich akcesoriami, oraz nad modelem papugi i innych zwierząt. Zaciągnęli informacji z medycyny, aby poznać lepiej zasady ruchów ramion i mięśni twarzy.
Hideki Sasaki, urodzony 16. listopada 1972 roku, grupa krwi: AB
Wcześniej model Snake’a nie posiadał oczu ani bandany. Rozwój sprzętu, na którym tworzymy grę, pozwolił nam doprowadzić MGS2 do takiej formy, jaką obecnie znacie. To wszystko efekt ciężkiej pracy ekipy.
Ikuya Nakamura, urodzony 5. lutego 1972 roku, grupa krwi: B
MGS2 jest trzecią grą z serii, po MGS i MGS: Integral, nad którą pracowałem. Dwudzieste lata mojego życia przepłynęły z serią MGS właśnie. Dziękuję, Metal Gearze. Żegnajcie moje młodzieńcze lata….
Ruchy:
Zaprojektowanie niesamowitej ilości ruchów, to zadanie, przed którym stanęły osoby tego działu. Większość animacji powstała nie na podstawie sesji motion capture, a na podstawie szkiców. Ekipa wprowadziła generację mimiki postaci.
So Toyota, urodzony 7. lipca 1971 roku, grupa krwi: A
Podobnie jak w przypadku MGS1, najbardziej męczące momenty procesu tworzenia gry nie zostały przeze mnie zapamiętane, zarówno jeśli dotyczyły czegoś, co znalazło się w grze, jak i nie.
M. Yoshinaga
M. Akashi
K. Sato
Y. Kaneda
Y. Shimizu
R. Yoshimura
H. Inoue
N. Nishimura
T. Omori
Y. Kobayashi
T. Masao
H. Matsui
Y. Onodera
Projekty pomieszczeń i etapów:
Członkowie zespołu stworzyli modele otoczenia. Odwiedzili w tym celu różne miejsca, aby mieć lepszy punkt odniesienia. Łącznie z nieużytymi projektami, ich praca była ogromna.
Yutaka Negishi, urodzony 23. maja 1968 roku, grupa krwi: B
Im trudniejsze zadanie, tym bardziej pracę nad nim się pamięta. To, nad czym pracowałem, ma trzyletnią historię!.
Mineshi Kimura, urodzony 18. czerwca 1973 roku
O grach nie mówi się dużo i dobrze w opinii publicznej. Ciężko pracowałem nad MGS2, chcąc uczynić tę grę czymś, co zmieniłoby tę sytuację. Mam nadzieję, że tytuł ten dotknie ludzi i sprawi, że przemyślą parę spraw.
D. Mogi
Y. Koido
N. Katsumura
N. Tanaka
T. Kato
Scenki przerywnikowe:
Do stworzenia scenek na silniku gry potrzeba scenariusza, danych pochodzących z sesji motion capture, a także danych o efektach i kamerach. To wszystko, oraz połączenie ruchów z modelem postaci, jest zadaniem tej grupy zespołu produkcyjnego.
Takashi Mizutani
S. Tanaka
M. Kobayashi
H. Tsuchida
H. Mori
S. Naka
Dane 2D:
Nawet w grze osadzonej w środowisku 3D sporo jest obiektów i zadań do stworzenia w 2D, takich jak na przykład ikony czy tekstury. Oto wyspecjalizowana ekipa, która zajmuje się pracą z pikselami.
Ikuya Nakamura
J. Saito
T. Kawakami
H. Kamata
* Ekipa dźwiękowa
Zespół ten ma za zadanie zajęcie się kwestią programowania dźwiękowego, oraz nagrywaniem dialogów dla różnych wersji językowych gry. Negocjują oni z autorami z zewnątrz.
Dyrektor ekipy:
Kazuki Muraoka
Dźwięki w grze ewoluowały od czasów zwykłych bipnięć. Myślę, że następną generacją dźwięków będzie taka, która pozwoli na stworzenie świata MGS w naszych głowach poprzez zwyczajne zamknięcie oczu. To trochę straszne!.
Efekty dźwiękowe:
Zespół ten zajmuje się tworzeniem efektów dźwiękowych i ich miksowaniem. Osoby zajmujące się tą dziedziną, dostosowują dźwięki do zmian sytuacji panującej aktualnie w grze. Próbują oni osiągnąć efekty podobne do dźwięku filmowego.
R. Makimura
S. Tojima
M. Watanabe
BGM:
Do gry stworzono ponad 200 kompozycji. Ekipa eksperymentowała między innymi z odgrywaniem różnych, zmieniających się od sytuacji fragmentów, nałożonych na główny motyw.
Norihiki Hibino
Głosy postaci
Powstała niewiarygodna ilość nagrań przeznaczonych do scen przerywnikowych, rozmów prowadzonych przez Codec, jak i wiele kwestii dla napotkanych przeciwników oraz ukrytych dialogów. Ekipa ta dba o to, aby nagrania te brzmiały jak najbardziej, lub jak najmniej, realnie.
A. Honda
S. Kobori
Wspomaganie developingu:
Jest wiele zadań pomagających w procesie produkcji gry, które nie są związane z developingiem, takich jak choćby projektowanie pudełka i okładki, plakatów promocyjnych, lub zajmowanie się sprawami międzynarodowymi i tłumaczeniem całości.
Scott Dolph, urodzony 26. lipca 1970 roku, grupa krwi: A
Tłumacz Pana Kojimy, ochroniarz, przewodnik wycieczek i partner do Karaoke był całkiem zajęty sprawami międzynarodowymi, jednocześnie będąc komandorem w MGS2. Ale chwila! Jestem martwy i dowiedziałem się, że byłem kochankiem Vampa!.
I. Kutome








Jeszcze nie komentowane.