„Tak blisko a tak daleko”
Podczas gdy cały team zajęty był tworzeniem wszystkiego co miało składać się na zawartość gry, Kojima był jedynym człowiekiem, który tak naprawdę miał czas aby przejść ją od początku do końca i skupić się na ‚podkręcaniu’ oraz ostatecznym ‚tuningu’. „Normalnie, kilka miesięcy przed ukończeniem gry cała ekipa powinna być w stanie pograć w nią” – zaznacza. „Niestety, w naszym harmonogramie było to niemożliwe. Każdy był zbyt zajęty pracą nad swoją specyficzną partią gry.”
Każdego dnia sierpnia Kojima zamykał się w małym pokoju konferencyjnym Konami. Gorączkowo przechodził grę tam i z powrotem, sprawdzając jak bardzo odpowiada ona jego scenopisowi. W tym samym czasie zaczął rozmyślania nad bonusami i dodatkami, które możnaby ukryć w grze. „W wersji USA będzie mniej bonusów niż bym chciał, ze względu na brak czasu” – mówi. „Ale dobre wieści to te, że dodam ich o wiele więcej do wersji japońskiej. Zobaczycie, że czasami warto czekać.” (teraz już wiemy, że równie wiele dostanie Europa – przyp. Butcher)
Z wielu powodów Kojima wolałby poczekać z ukończeniem gry, ale zdawał sobie sprawę, że premiera przed Świętami jest idealnym momentem – wiedział też, że gdyby nie miał konkretnej daty, podkręcał by i sprawdzał bez końca. „Jeśli miałbym w prostych słowach określić naszą strategię robienia gier, to są to procesy tworzenia, testowania, grania, niszczenia i tak w kółko” – sugeruje. „To właśnie ‚tam i z powrotem’ pozwala tworzyć wspaniałe gry. Niestety musieliśmy obciąć ilość tych ‚tam i z powrotem’ jeśli chcieliśmy skończyć grę w tym roku. Ale i tak wiem, że to będzie wspaniała gra.”
Z drugiej strony, Kojima twardo stał na stanowisku, że nic nie będzie obcinane ani skracane dopóki absolutnie nie będzie to konieczne – nie zamierzał poświęcić trzech lat pracy i budżetu 10 milionów dolarów na grę, która potem ma być na siłę ‚wypchnięta przez drzwi’. „W sierpniu zacząłem wreszcie postrzegać grę jako całość, klocki zaczęły się układać” – wspomina – „ale wiedziałem również, że potrzebujemy tyle czasu ile tylko jest możliwe, aby upewnić się, że jest świetna.”
Podjęto więc ciężką decyzję. W połowie sierpnia Kojima poprosił Scotta Dolpha, aby wysłał mailem pilną wiadomość do Konami of America: gra nie zdąży na premierę 13 listopada, jeśli team nie dostanie więcej czasu na tworzenie. Podczas gdy Konami początkowo planowało rozpocząć tłoczenie i produkcję kopii na początku września, Kojima chciał aby ten proces przyspieszono i skrócono, dając tym samym więcej czasu jego ekipie, a zachowując datę premiery bez zmian. „Pamiętam jak wysyłałem tego maila – był bardzo surowy, jasny i przejrzysty” – mówi Dolph. „Wiadomość miała oznaczać, że jeśli nie dostaniemy dodatkowego tygodnia, trzeba będzie opóźnić premierę gry.”
Odpowiedź, która nadeszła z Konami US dawała im jeszcze tydzień czasu – pierwsze testowanie zaplanowano teraz na piątek, 14 września 2001r. Podczas gdy dodatkowy tydzień tworzenia dawał im trochę ‚powietrza’ i czasu, nie było wątpliwości, że pierwsze tygodnie września wypełnione będą niekończącymi się seriami testowania i podkręcania. Kojima odłożył na bok całe swoje życie, nie było już wspólnych filmów z Muraoka, ani tym bardziej karaoke. Jak śpiewa Earth, Wind & Fire „nie będzie już tańców tego września” … a przynajmniej jeszcze nie teraz.
Wraz ze zbliżającym się 14 września ekipa niestrudzenie pracowała nad ukończeniem gry. „Rzeczy naprawdę zaczynały pasować i nabierać kształtów i, pomijając wszelkie nieprzewidziane okoliczności, uważaliśmy, że nareszcie wszystko idzie zgodnie z planem” – mówi Matsuhana. Niestety – najbardziej niewyobrażalne z nieprzewidzianych okoliczności uderzyły w Stany Zjednoczone 11 września. Gdy wieści o ataku terrorystycznym dotarły do Japonii był tam już 12 września – tylko 2 dni pozostawały do pierwszego przedłożenia do weryfikacji.
Oprócz szoku na wieść o wydarzeniach, developerzy natychmiast zaczęli martwić się jak ta tragedia może wpłynąć na ich grę. W końcu większość jej akcji rozgrywa się w okolicach Nowego Jorku. „Zaraz po wypadkach poczuliśmy, że musimy wprowadzić szybkie zmiany” – mówi Matsuhana. Dla ekipy pracującej już pod i tak dużą presją, przebudowanie pewnych sekcji gry było ostatnią rzeczą jakie w tej chwili potrzebowali, na 48 godzin przed startem testów. Teraz to, co mogło być spokojnym końcem procesu tworzenia, stało się szalonym wyścigiem do linii mety.

„Wynurzenie”
Matsuhana przyznaje, że poczyniono pewne małe zmiany na ostatnią chwilę, w związku z wydarzeniami 11 września, ale nie chciałby wdawać się w szczegóły tych zmian. „Było naprawdę tylko kilka rzeczy które mogliśmy zrobić lub nie, aby zmienić grę” – mówi siedząc w pokoju konferencyjnym Konami. „Ale proszę nie myśleć, że poszliśmy na jakiekolwiek ustępstwa mówiąc: ‚Mamy tak mało czasu, że nie zmienimy tego co powinniśmy’. To nam nie przyszło nawet do głowy. Zrobiliśmy wszystko co w naszej mocy aby zmienić grę, mając na uwadze wydarzenia w Nowym Jorku.”
Zmiany na ostatnią chwilę uczyniły te końcowe dni jeszcze bardziej napiętymi, ale team i tak był w stanie wystawić swego pierwszego kandydata do finałowej wersji gry na 14 września. Ta wirtualnie ukończona wersja była następnie wyczerpująco i ostro testowana przez kilka tygodni, które ostatecznie prowadziły do piątku 28 września – planowanego ostatniego dnia tworzenia, zanim MGS2 zostanie odesłany do tłoczenia i duplikacji.
W ostatni dzień prac ekipa jest już wyraźnie zmęczona – w rzeczywistości niektórzy programiści pracowali tak ciężko, że ich dzienne czynności ograniczały się do pracy przy komputerze aż do zmęczenia. Potem kładli głowę na biurku i zasypiali, aby po kilku godzinach obudzić się i kontynuować pracę, aż do kolejnego zmęczenia. Chociaż pokój developerski pełen jest zabawek i konkurencyjnych platform do gier, dzisiaj każdy dostępny monitor poświecony jest na granie i testowanie Metal Gear Solid 2.
Sumarycznie, około 100 różnych kopii gry jest dziś uruchomionych w pomieszczeniu. W swym boxie, Uehara wyglądając na zmęczonego siedzi przy swoim PC przeglądając kod gry i tropiąc jakiś ostatni bug. Za nim stoi obok siebie conajmniej 8 sztuk PlayStation2 z podpiętymi dyskami twardymi – ekipie szybciej i łatwiej jest skopiować grę na HD niż wypalić płytę DVD.
Biorąc pada w ręce i grając, Uehara zaczyna omawiać sztuczną inteligencję przeciwników w grze i dlaczego to jedna z ważniejszych rzeczy jakich musi dopilnować podczas testów. „Udoskonalenie ruchów postaci, aby nie poruszały się jak roboty, zajęło nam 3 lata” – wyjaśnia. Ale fakt jest faktem, że przeciwnicy SĄ jakby robotami, a ich skomplikowane procedury sztucznej inteligencji mogą się załamać z różnych przyczyn. „Jednym z ostatnich problemów którym się zajmuję dotyczy gracza naciskającego przycisk na padzie na ułamek sekundy. Jeśli uczyni to w określonym punkcie gry, AI przeciwników wariuje i nie reaguje właściwie.” Uehara twierdzi, że bug powinien zostać wkrótce usunięty, po tym gra będzie prawie skończona.
Przy swoim biurku Shinkawa kładzie ostatnie szlify na środowiskach gry – przez ostatnie tygodnie grał non stop aby upewnić się, że wszystkie sprawy wizualne pasują do reszty. „To co robię, to pauzowanie gry co sekundę aby upewnić się, że wszystko wygląda dobrze” – mówi. „Manipuluję modelami postaci, ich położeniem, kolorami, mgłą w real-time. To niesamowicie ważne, ponieważ tak naprawdę oświetlenie i sposób jego prezentacji sprawiają, że dana scena wygląda cool.”
Jest godzina 5.00 nad ranem i większość ostatnich bugów została usunięta, Shinkawa kończy ostatnie poprawki w wyglądzie sceny finałowej. Co najważniejsze, Uehara nareszcie jest pewny siebie i czuje, że gra jest gotowa. Kilka uderzeń w klawisze i kliknięć myszką uruchamia nagrywarkę DVD i rozpoczyna się tworzenie wersji Metal Gear Solid 2, której milion kopii za kilka tygodni trafi do amerykańskich graczy.
W pewien sposób to przygnębiające – trzy lata ciężkiej pracy 70-ciu osób zostaje zredukowane do jednej srebrnej płyty. Uehara stoi i obserwuje migającą zieloną diodę wskazującą zapisywanie danych na DVD. Kilku innych pracowników także stoi obok i to obserwuje – to znaczy ci, którzy nie zasnęli. Wielkie wykrzykniki nad głowami programistów z początku dnia, zamieniły się teraz w Zzzzz …
Nad ranem finalna wersja zostanie wysłana do Stanów Zjednoczonych. Nareszcie tego dokonali. Metal Gear Solid 2 jest złotem.

„Spadek Kojimy”
W odróżnieniu od ostatnich dni tworzenia dla wielu innych gier, zakończenie prac 28 września nad wersją US nie było końcem prac nad Metal Gear Solid 2 – była to tylko jedna z trzech wersji, które należało zrobić. W następnym tygodniu rozpoczną się prace nad wersją japońską, które zakończą się późnym październikiem. Potem będzie wersja europejska, której wydanie planowane jest na luty 2002 (teraz już wiemy że 08.03. – przyp. Butcher).
Jednak wszyscy z otoczenia Kojimy przyznają, że jest on teraz bardziej zrelaksowany, gdy wersja US jest już na półkach. W połowie października Kojima udał się na Tokyo Game Show, razem z Matsuhaną i innymi członkami ekipy. Scott Dolph, który zawsze jest ochroniarzem wymienionej dwójki na imprezach, zawiózł ich na miejsce – metro nie wchodziło w grę, gdyż Kojima jest zawsze zaczepiany przez licznych fanów gier. „Gdy wiozłem Kojimę na tegoroczne TGS mogę szczerze powiedzieć, że ulżyło mu iż nareszcie wydostał się z biura ” – wspomina Dolph. „Wypowiadał się na luzie i z takim entuzjazmem jak nigdy przedtem – odczuwał ulgę i jednocześnie cieszył się z ukończenia wersji US.”
Kilka tygodni po powrocie z TGS, Kojima jest wciąż lekko podziębiony – mówi, że choruje praktycznie regularnie od E3’2001. Poproszony o przemyślenia, co gracze powinni wynieść z MGS2 teraz, gdy już mogą zagrać, Kojima unika wchodzenia w tak głębokie, egzystencjalne dyskusje. Chociaż gra zawiera kilka poważnych przekazów dotyczących wspomnień, prywatności, potomności i innych tematów, Kojima mówi, że nie chce już więcej analizować treści zawartych w dialogach gry. „W grze Raiden pyta Snake’a kilka razy: Co mam zrobić ?” – zauważa Kojima. „I zgodnie z moim zamierzeniem odpowiedź Snake’a zawsze brzmi: Sam decyduj. To jest właśnie wiadomość, którą chciałem przekazać graczom – musicie zadecydować sami co jest dla was ważne i co wynieść z tego doświadczenia.”
Niektórzy gracze bez wątpienia będą chcieli wynieść z tego tytułu tylko jedno – nadzieję na nowego Metal Gear’a, i to lepiej szybciej niż później. W tym temacie Kojima ma dobre wieści. „Uważam, że Metal Gear powinien przetrwać w jakiejś formie” – wyznaje – „ale tak jak powiedziałem na koniec MGS, już czas abym przekazał obowiązki reżysera komuś innemu. Mogę wykonać wstępne planowanie ale nic więcej.” Co do tego czy powróci Raiden, Kojima w to wątpi. „Osobiście uważam Raidena za jednorazową postać” – mówi – „ale jeśli ludziom się spodoba, możemy to rozważyć.”
Niektórym może wydać się szokujące, że Kojima myśli o odejściu od Metal Gear’a. On sam mówi, że myśli o tym już od jakiegoś czasu i próbuje przygotować na to ekipę. „Podczas prac nad tym projektem próbowałem wcielić w życie przekazywanie wiedzy następnym pokoleniom” – mówi, przeglądając notes z pomysłami na dany dzień. „Ci goście naprawdę mają świetne pomysły. Mam nadzieję, że wezmą to co im przekazałem i zmieszają z własnymi wartościami, aby stworzyć całkowicie nowego Metal Gear’a – ich, a nie mojego.”
Komentarz taki, pochodzący od człowieka który stworzył tak popularną serię gier, jest raczej zaskakujący. Bo w sumie – dlaczego odchodzić od jednej z najlepszych serii gier w historii tego przemysłu ? Czy nie to właśnie jest marzeniem wielu artystów – aby ich praca była doceniana i szanowana przez miliony graczy na całym świecie ? Widocznie nie. Tak jak mali chłopcy bawiący się w chowanego wiedzą, że znalezienie nowej kryjówki czasami jest lepsze, niż trzymanie się utartych szlaków i miejsc, których używali przez lata. Kojima brzmi właśnie tak, jakby był gotowy poszukać nowego miejsca. „Naprawdę chcę ruszyć do przodu, zrealizować nowe pomysły i samemu sobie rzucić wyzwanie” – wyjaśnia Kojima. „Chciałbym zrobić grę o związkach międzyludzkich w rodzinie, albo poszukać czegoś do zrobienia online.”
Tak więc czy to oznacza, że niemożliwym jest, aby wrócił do nas z Metal Gear Solid 3 ? Kojima śmieje się, bo czuje, że sam się ‚wkopał’. „Hmm … wiesz co myślę o mówieniu, że coś jest niemożliwe” – mówi, szczerząc zęby. „Chyba po prostu musimy poczekać i to się okaże.”
THE END
Tłumaczył: Grzegorz ‚Butcher’ Drabik
www.psx.net.pl

Oryginał:
GameSpot Feature: „The Final Hours of ‚Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty'”
Geoff Keighley – writing
James Cheung – feature design, layout, production
Amer Ajami – planning, select photos, additional production, editing
Greg Kasavin – additional planning, additional production, editing
Sharon Gostlin – editing
Special thanks to Konami Corporation & all staff: Dave Toole, Yukiyoshi Ike Sato, Tom Wagner, Corbis Saba

A my ze swojej strony chcielibyśmy podziękować Butcher’owi za udostępnienie nam tego tekstu, który pochodził z serwisu na którym znajdowały się działy poświęcone MGS1, MGS2 i MGS3, dla wielu z redaktorów ta strona była pierwszą stycznością z MGS w internecie.