The Final Hours of MGS2 – część pierwsza
- sobota 8 stycznia 2011
- Przez
„The Final Hours of 'Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty'” by Geoff Keighley
(Tekst powstawał pod koniec października 2001r., przed, po i podczas ostatnich godzin produkcji MGS2 w laboratoriach i biurach Konami Japan – przyp. Butcher)
„Nic nie jest niemożliwe …”
Dorastając w Kobe (Japonia), Hideo Kojima (lat 38) był zwykłym chłopcem jakich wielu, szukającym zabaw i rozrywki w czasach, gdy gry video jeszcze nie istniały. „Kiedy byłem mały, lubiłem zabawy w policjantów i złodziei, kowbojów, puszkę, chowanego …” – mówi Kojima, siedząc w swym biurze na 6-tym piętrze budynku Konami Computer Entertainment Japan w dzielnicy Tokio – Ebisu. „Gdy bawiłem się w chowanego, pamiętam przywieranie do ściany i wyglądanie zza rogu czy ktoś tam jest” – przyznaje ze śmiechem, zakończonym lekkim kaszlem.
Połączenie śmiechu i kaszlu jest dobrym wyznacznikiem ciężkiej pracy i zabawy, które były jego udziałem przez ostatnie 3 lata – ponad tysiąc dni pracy, której kulminacja nastąpi dziś, 28 października 2001 roku, wraz z produkcją finalnej wersji 'Metal Gear Solid 2: Sons Of Liberty’ – najbardziej oczekiwanej gry roku i następcy jednej z najlepszych gier na PlayStation – 'Metal Gear Solid’ z 1998 roku.
Kojima przyznaje, że w swym rdzeniu, MGS jest przeniesieniem na ekran TV zabaw w chowanego z jego dzieciństwa. „Gdy widzę Snake’a jak przywiera do ściany aby uniknąć wrogów, od razu wracam myślami do dni gdy bawiłem się z kumplami” – mówi, wodząc oczami po leżącej przed nim liście bugów do usunięcia z MGS2. I tak patrząc na nią, zaczyna powoli potrząsać głową i wzdychać. Jego mowa ciała wydaje się wyrażać to, czego nie mówi głośno: niestety – stworzenie gry wielkości i złożoności MGS2 jest o wiele trudniejsze niż zwołanie grupki kolegów do zabawy w chowanego. „Widzisz ten odcisk na moim palcu ? To od zapalniczek, przy pomocy których szukam bugów w MGS2 – zużywam co najmniej dwie dziennie” – żartuje.
Dziś, jeśli można mówić o jakiejś grze w chowanego, to odbywa się ona wśród programistów, którzy polują na ostatnie bugi w grze. W głównym pomieszczeniu developerów, nie większym niż sala gimnastyczna w szkole, 70-ciu programistów, muzyków, projektantów i artystów jest częścią tzw. „Production Department #1”, odpowiedzialnego za MGS2. W jednym z rogów pomieszczenia Scott Dolph – manager od spraw zagranicznych – wyciąga swą komórkę, która właśnie odgrywa melodię z MGS. Odnosisz wrażenie, że wszyscy już to wcześniej słyszeli kilka razy …
Po drugiej stronie pokoju jakiś zatroskany programista trzyma głowę w rękach i myśli nad rozwiązaniem jakiegoś problemu. Naraz jego głowa unosi się gwałtownie sygnalizując nowy pomysł – oczekujesz tylko, żeby nad głową pojawił się wykrzyknik, tak jak w grze. Jeśli wszystko pójdzie zgodnie z planem, jeszcze tylko kilka takich „Acha!” wśród programistów i nadejdzie koniec tej trzyletniej podróży. Tak właśnie blisko jest do ukończenia MGS2.
„Na Księżyc i z powrotem”
Po przyjrzeniu się ludziom w pomieszczeniu, z których połowa jest prosto po studiach, można bez trudu stwierdzić, że są zmęczeni. Ale wciąż zdeterminowani. W swym studio dźwiękowym, Kazuki Muraoka pracuje nad umiejscowieniem ostatnich efektów dźwiękowych w grze. Nie ma wątpliwości, że nowoczesny świat gier video różni się znacząco od jego doświadczeń z gitarą basową w szkolnym zespole School’s Out. Ale nowe wyzwanie mu się podoba. „Każda powierzchnia w grze musi mieć przypisaną odpowiednią warstwę dźwiękową” – mówi – „a to oznacza tysiące takich warstw do sprawdzenia, muszę sprawdzić każdą scenę w grze i upewnić się czy podłoża wydają odpowiednie dźwięki gdy po nich chodzimy”. Ale praca jest już prawie skończona.
Tej nocy, każdy z 70-cio osobowej ekipy ma do sprawdzenia jakieś swoje drobnostki. Około 200 telewizorów i monitorów świeci obrazami z różnych partii gry, która jest po części największą i najnowocześniejszą zabawą w chowanego w tym biznesie, po części filmem akcji w stylu Bruckheimera, a w 100% grą Hideo Kojimy. I jest tytułem, który o mały włos nie ukazałby się w tym roku.
„Gdy wracałem z E3 w maju tego roku, naprawdę się martwiłem” – przyznaje się Kojima. „Nie w tym sensie, że w ogóle nie skończymy gry, ale że niemożliwym jest dokonanie tego w tym roku, roku węża.” Ukryty za zamkniętymi drzwiami przez większą część roku, w ramach samemu sobie narzuconej ciszy medialnej i informacyjnej, Kojima stwierdza, że to co się odbywało za tymi drzwiami było wyścigiem do osiągnięcia niemożliwego. „Muszę wam powiedzieć, że siedziałem tutaj w czerwcu i tak myślałem, że nieważne jak ciężko by każdy z nas pracował, nie ukończymy gry w tym roku. I to był najtrudniejszy moment w mojej 15-letniej karierze w tym biznesie.”
Ale dzisiaj to co było niemożliwe jest już w zasięgu. Bugi ograniczono do kilku ostatnich i Kojima wie, że od ukończenia gry dzielą go godziny. Jak więc niemożliwe stało się możliwym ? Kojima chwilę się zastanawia … „Hmm… jest takie coś, co zawsze dodaje mi sił i odwagi. Mam wielki szacunek dla Leonarda da Vinci jako naukowca i artysty. Był geniuszem. I kiedyś powiedział, że jedyną niemożliwą rzeczą na świecie jest podróż na Księżyc.” Kojima robi teatralną pauzę … „I wiesz co ? Latanie na księżyc okazało się w końcu możliwe. Więc powtarzam sobie: 'nie ma rzeczy niemożliwych’.”
„Nowa forma rozrywki”
Podczas gdy zabawa w chowanego mogła bawić Kojimę jako dziecko, w latach studenckich połknął innego bakcyla – gry video. „To było po tym jak zagrałem w 'Super Mario Brothers’ i 'Xevious’ na moim Famicom i stwierdziłem: Wow ! – oto nowa forma rozrywki.”
Dla Kojimy odkrycie gier video nie było tylko sposobem na spędzanie czasu, ale także okazją do nauczenia się czegoś o nowej formie rozrywki. Jako wielki fan filmów i rozrywki jako-takiej, Kojima spędził swe dziecięce lata oglądając w TV seriale 'Bewitched’ czy 'I Dream of Jeannie’ i filmy takie jak 'Taxi Driver’, '2001: Space Odyssey’. „Naprawdę chciałem zostać reżyserem” – wyjaśnia. „Ludzie z mojego pokolenia są zorientowani wizualnie. Niestety, z powodu kosztów nie możemy sobie kręcić profesjonalnie na własną rękę.”
Kojima miał jednak historie i pomysły, które chciał opowiedzieć – więc zwrócił się w stronę pisania. „Dotarło do mnie, że piszę nowele ale mnie to frustruje, gdyż swe idee chciałem przekazywać wizualnie”. Chociaż napisał kilka długich nowel na uniwersytecie, gdy rozpoczął eksplorację tematu gier video zobaczył idealną okazję aby połączyć swe opowieści z medium wizualnym, które – przynajmniej w swych pierwszych dniach – byłoby bardziej ekonomiczne niż kręcenie filmów (dzisiaj Kojima stwierdził, że za budżet MGS2 można by zrobić w Japonii film o Godzilli – 10 mln$).
Zaraz po ukończeniu uniwersytetu w 1986 roku, został zatrudniony w Konami jako planista (game planner). I już na starcie jednym z jego pierwszych projektów była gra na platformę MSX – 'Metal Gear’, która później trafiła również na Famicom od Nintendo. Gra opisywała przygody Solid Snake’a – członka oddziałów specjalnych zwanych FOXHOUND, który dostaje zadanie wybadania w Afryce nowej broni masowego rażenia zwanej Metal Gear. Podczas gdy gra odniosła sukces i powstały kolejne części z ręki Kojimy, znalazł również czas na pracę nad innymi projektami jak 'Snatcher’ na Sega CD czy 'Policenauts’ – grę na Segę Saturn, która nigdy nie ukazała się poza Japonią.
Przełomowa gra Kojimy nadeszła w 1998 roku z wydaniem 'Metal Gear Solid’. Debiutując na E3 w 1997 roku, MGS na PlayStation kontynuowała przygody Solid Snake’a, zabierając go na misję zwaną Shadow Moses Incident na odosobnionej wyspie na Alasce. Ze wspaniałą grafiką i grywalnością, która mistrzowsko przedkładała nurkowanie w cieniu, uniki i kombinowanie ponad odwagę i świst kul, premiera 'Metal Gear Solid’ 19 października 1998 roku była kamieniem milowym w oczach wielu graczy i posiadaczy PlayStation w USA i Europie, którzy w sumie kupili 5 milionów kopii gry (mniejszy sukces odniosła w Japonii – 1 mln sztuk).
Gra stała się światową sensacją, a wszyscy którzy ją ukończyli zadawali jedno pytanie: kiedy wyjdzie sequel ? „Nie było planów na sequel gdy MGS trafił do sklepów” – wyjaśnia Kojima. „Ale gdy gra otrzymała tak gorący odbiór i poklask, zdecydowałem że musimy zrobić sequel.” Tak więc już przed końcem 1998 roku Kojima rozpoczął planowanie MGS2. „W listopadzie 1998 rozpocząłem prace nad wątkiem do sequela oraz rozważaliśmy możliwość zrobienia tej gry na nową platformę next-gen Sony.”
„Zabawa-w-Chowanego 2.0”
Kojimę interesowało w sequelu wyniesienie 'zabawy w chowanego’ na nowy poziom. „Wciąż chciałem aby to była gra typu stealth” – mówi – „ale chciałem być pewny, że to nie będzie tylko lepsza grafika wynikająca z przeniesienia gry na PlayStation2. Bardziej interesowało mnie uczynienie rzeczy bardziej realistycznymi, aby gracz mógł poczuć się częścią środowiska gry.”
W celu poprawy sequela wyznaczył sobie trzy główne cele. Po pierwsze: chciał dać graczowi więcej możliwości krycia i chowania się. Jednym z wcześniejszych pomysłów w tym temacie było koncepcja zamykania się w szafkach. Po drugie: chciał stworzyć bardziej złożone środowisko i levele, zwłaszcza w odniesieniu do – jak to określał – 'powietrza’ czy 'prezencji’, mając na myśli wiatr, deszcz i inne efekty atmosferyczne. I wreszcie: jednym z najbardziej poprawionym elementów grywalności miał być znacznie wyższy poziom sztucznej inteligencji (AI). „W Metal Gear Solid mogliśmy mieć naraz cztery postacie w danej scenie, z czego dwóch naraz na ekranie” – wyjaśnia Kazunobu Uehara, główny programista MGS2, pracujący z Kojimą od prawie 10 lat. „Tutaj chcieliśmy pokazać więcej żołnierzy naraz i aby każdy z nich robił coś ciekawego jako członek grupy”. Celem było przeznaczenie 30% mocy procesorów PS2 do obsługi procedur sztucznej inteligencji.
Innym wyzwaniem dla Kojimy było napisanie scenariusza i stworzenie wątku, który płynnie i naturalnie zazębiałby się z wydarzeniami i historią opowiedzianą w MGS. Poruszano tam tematy posiadania broni nuklearnej, związanej z tym dominacji nad światem oraz klonowania genów i naukowych tego aspektów – na tym oparty był projekt 'Les Enfants Terribles’, dzięki któremu zrodzili się Solid Snake oraz jego bracia Liquid i Solidus. Jeśli chodzi o MGS2, Kojima chciał opowiedzieć o tym czego NIE MA w genach. „Chciałem aby obydwie gry pracowały jako całość, rodzaj przekazu, wiadomości do gracza, co jest potrzebne, co należy zrobić aby przekazywać pewne rzeczy przyszłym pokoleniom” – mówi, sprawdzając wciąż bugi w swym biurze. Jako chłopiec, Kojima czytał o horrorach typu Auschwitz, dodatkowo jego rodzice urodzili się w 1930 roku i przeżyli niejedno bombardowanie podczas II wojny światowej. Mówi, że te wspomnienia są ważne dla niego, a np. tego rodzaju emocji i przeżyć nie można efektywnie przekazać w genach. Innymi słowy, czyjeś wspomnienia, emocje i osobiste doświadczenia są tak samo ważne jak każda naukowa sprawa. Tematyka ta była po części inspirowana jego własnymi doświadczeniami i wątpliwościami, jak najlepiej przekazać pewne wartości swemu synowi.
Pod koniec roku 1998 rdzeń mechanizmów gry i jej przekaz został umocniony i skonsolidowany. Ale była jeszcze jedna rzecz, radykalna zmiana, którą Kojima musiał przekazać swej ekipie – wprowadzenie nowej grywalnej postaci. Yoji Shinkawa, 29-letni designer postaci w serii MGS przyznaje, że miał parę zamysłów co do których Kojima go uprzedził, próbując szukać czegoś nowego. „Kiedy ludzie od szukania błędów i inni testerzy grali w pierwszą część, słyszało się komentarze i zarzuty, że w grze można wcielić się tylko w podstarzałych twardzieli” – mówi. „Myślę, że Kojima też to usłyszał – jasno i wyraźnie, gdyż już pod koniec 1998 roku stwierdził, że może warto do nowej gry wrzucić młodego przystojniaka. Ale szczerze mówiąc – myślałem, że żartuje.” Okazało się jednak, że nie …
„I’ll be back ?”
Na początku 1999 roku Kojima miał już gotową większość część wątku. Gracz zaczynałby zabawę na pokładzie tankowca Discovery w stoczni NY. Podczas gdy wszyscy uważali, że Snake pozostanie głównym grywalnym bohaterem, Kojima wpadł na pomysł: dlaczego by nie zrobić Snake’a częścią CAŁEJ gry ale widzianego z perspektywy innej, całkowicie NOWEJ postaci ?
„Kiedy myślałem o MGS2 i jej postaciach, przypominała mi się seria o Sherlocku Holmesie” – mówi. „Książki są napisane z perspektywy pierwszej osoby, ale narratorem nie jest Holmes tylko Watson.” Kojima twierdzi, że ten model przywiódł mu na myśl wprowadzenie narratora do MGS2, którym byłby ktoś inny niż główny charakter. Wtedy też powstał pomysł nowej postaci – przystojnego i wrażliwego młodzieńca, który byłby całkowitym przeciwieństwem szorstkiego i aroganckiego Snake’a. „Naprawdę myślałem, że lepiej przedstawię historię Snake’a z perspektywy trzeciej osoby, przy pomocy tej nowej postaci jako narratora przez większą partię gry.” Ale co do jednego Kojima jest pewny – MGS2 jest wciąż grą o przygodach Solid Snake’a. „Żeby było jasne i nie było pomyłki – Solid Snake to wciąż główna postać gry, chociaż tym razem nie on jest najważniejszym narratorem.”
Kojima stwierdził także, że wprowadzenie nowej postaci – o kryptonimie Raiden – pomogło mu rozwiązać inny problem, dotyczący Snake’a, jego relacji z Otaconem i sprawy CODECa – często używanego w grze do przekazywania ważnych informacji. „Kiedy ukazał się pierwszy Metal Gear 14 lat temu, Snake był żółtodziobem” – wyjaśnia. „Prawdziwym bohaterem został po wydarzeniach z MGS i tak naprawdę nie potrzebuje już porad przez CODEC.” A skoro tak, potrzebna była nowa postać która korzystałaby z tego urządzenia – ważnego przecież narzędzia w edukacji nowych graczy co do interakcji ze środowiskiem gry. Tak narodził się tajemniczy Raiden.
Wszystkie postacie na panteonie MG tworzone są przez duo Kojima/Shinkawa. Na początku 1999 Kojima przekazał Yoji’emu swój pomysł odnośnie nowej, grywalnej postaci w MGS2. „Pan Kojima przyszedł do mnie i pyta: 'czy możesz naszkicować taką postać ?'” – mówi Shinkawa, który przyznaje, że jego projekty postaci są często trochę 'buntownicze’. Swoją 'buntowniczość’ wyraża poprzez swoje designy. „Co byłoby zabawnego w tym, gdybym rysował dokładnie to co wymyśli Kojima ? W finalnym produkcie staram się połączyć jego pomysły z moimi. W ten sposób moja postać inspiruje Kojimę aby gra poszła w nowym kierunku.”
W ciągu paru dni Shinkawa stworzył pierwszy szkic Raidena, wersję, która – jak mówi – była bardzo podobna do ostatecznej. Podczas gdy projektowanie wyglądu Raidena było relatywnie proste, Shinkawa mówi, że tworzenie żeńskich postaci do gier Kojimy jest zawsze trudniejsze i czasami trwa miesiące. Dlaczego ? „Hmm… szczerze mówiąc, myślę że Dr Naomi czy Rose to idealne kobiety pana Kojimy, ale nie są to MOJE idealne kobiety” – mówi ze śmiechem. „Pan Kojima lubi ten typ kobiety – inteligentnej pani naukowiec.”
Sprawa 'lubienia’ i 'nie lubienia’ była ważnym tematem rozmów głównej ekipy pracującej nad MGS2, której duża część tworzyła również MGS, a niektórzy ludzie tworzą z Kojimą prawie 10 lat. Niektórym podobał się pomysł Raidena, niektórych trochę 'odrzuciła’ decyzja Kojimy o wprowadzeniu nowej, grywalnej postaci. Yoshikazu Matsuhana, 'assistant director’ (reżyser asystujący ? – przyp. Butcher) w projekcie zwanym MGS2, który zaczynał pracę w Konami jako tester przy 'MG: Solid Snake’, był jednym z tych, którzy poddali w wątpliwość pomysł Kojimy. „Nie byłem pewny, czy ta wyglądająca na słabeusza postać zostanie dobrze odebrana przez fanów” – mówi. „Ale wszyscy ufamy panu Kojimie – w końcu odniósł tyle sukcesów na tym polu. Wolno mu robić co chce.”
Z drugiej strony, Kojimę pewnie za bardzo nie interesowało co powiedzą fani serii. W końcu – jeśli wszystko miało pójść zgodnie z planem – o istnieniu Raidena nie dowiedzą się do momentu zakupu gry.
„Mała tajemnica Hideo”
Gdy po raz pierwszy siadasz do Metal Gear Solid 2, na początku wcielasz się w Snake’a. Ale wkrótce następuje wielka zmiana: Snake znika i obejmujesz kontrolę nad Raidenem – takiego zwrotu akcji nie oczekują nawet najbardziej zagorzali fani MG.
I dokładnie tego chciał Kojima. „Kocham film 'Terminator 2′” – mówi – „przede wszystkim dlatego, że gdy się zaczyna wcale nie wiemy, że Arnlod Schwarzenegger jest teraz dobrym cyborgiem. Gdy się pojawia, zakładamy że jest taki sam jak w pierwszym filmie. Ale potem okazuje się dobry – pamiętam jak mnie zaskoczył taki obrót sprawy.” Czerpiąc inspirację z filmu, Kojima stworzył wątek który w podobny sposób mógłby zaszokować graczy poprzez pojawienie się Radiena. „Gdy docierają (gracze – przyp. Butcher) do rozdziału gry zwanego Plant, chciałem żeby zaczęli się zastanawiać co jest grane, co się dzieje. I wtedy poznają tą ciekawą postać zwaną Pliskin, która mówi i wygląda jak Snake. Ale czy to jest Snake ?”
Niektórzy członkowie ekipy wyrażali swe obawy, że gracze chcieliby pewnie grać jako Snake przez cały sequel, ale Kojima mówi, że był zdecydowany wprowadzić nową, tajemniczą postać do gry. „Czy obawiałem się, że ludzie nie będą zadowoleni z nowego bohatera ? Nie bardzo” – mówi. „W sequelu musisz spełnić oczekiwania ludzi, ale także w pewien sposób musisz zrobić coś im na przekór, czymś ich zaskoczyć. To mój Metal Gear i mogę go zniszczyć jeśli chcę”.
Jednak w 1999 roku niszczenie nie było tym co zaprzątało ekipę – bardziej skupiali się na tworzeniu i jak wprowadzić w życie wizję Kojimy. Pierwszym krokiem, po targach E3 w 1999 roku była wyprawa do Nowego Jorku i odwiedzenie kluczowych miejsc, takich jak Most Washingtona, Federal Hall, a nawet posterunków policji NY, gdzie Shinkawa przymierzał kombinezony używane przez saperów przy rozbrajaniu bomb. Posłużyły one później i były inspiracją do stworzenia postaci Fatmana.
Po powrocie do Japonii, programiści zaczęli rozmyślać jak ożywić MGS2 na sprzęcie zwanym PlayStation2. Późnym rokiem 1999-tym otrzymali Development Kit od Sony. Uehara (główny programista MGS2) mówi, że tak naprawdę nigdy nie wierzyli, że PS2 i jej Emotion Engine to faktycznie 'maszyna marzeń’ jak określało ją Sony. „Wiedzieliśmy że to tylko komputer” – mówi – „próbowaliśmy nie mieć zbyt wielkich wyobrażeń, których później nie dałoby się zrealizować. Woleliśmy postawę: poczekamy i zobaczymy, mając nadzieję na najlepsze”.
Gdy Dev Kit przybył, rozpoczął się sześciotygodniowy okres eksperymentów ze sprzętem – programiści, dźwiękowcy i artyści znęcali się nad nim przepuszczając przez serie rygorystycznych testów. „Nasz programista, pan Takabe, spędził miesiąc poznając maszynę i eksperymentując z nią” – wyjaśnia Matsuhana, reżyser asystujący. Potem Matsuhana poświęcił tydzień na rozmowy z każdym członkiem ekipy, chcąc ustalić jak szybko mogą na tym sprzęcie 'zbudować’ grę. „Pod koniec roku 1999 byłem pewny, że skończymy grę w roku 2001 – dokładnie w roku węża” – zauważa. Tak więc data docelowa została wyznaczona – nowy Metal Gear w 2001.
Podczas gdy team programistów spędzał kolejne dni na testowaniu PlayStation2, Kojima rozpoczął długi i żmudny proces tworzenia scenopisu, wielkiego dokumentu, który ukończony, opisywałby każdą scenę i linijkę dialogu w grze.
„Koniec z Lego”
Zdając sobie sprawę z ograniczeń jakie narzuca PlayStation2, Kojima rozpoczął tworzenie scenopisu. „Scenopis składa się z dwóch głównych części, wątków” -mówi. „Pierwsza to wątek w rozumieniu historii jaką opowiada gra, druga część to wątek ale jako gra właściwa. Te dwie części nie mogą istnieć bez siebie – muszą być napisane i rozpatrywane razem”.
Przy grze takich rozmiarów jak 'Metal Gear Solid 2′, Kojima ze swym współpracownikiem, panem Fukushima i resztą teamu 'grają’ w coś co można nazwać 'złap piłkę’. Podczas gdy Hideo jest jakby głównym sędzią, jeśli chodzi o to co znajdzie się w grze, jego proces 'złap piłkę’ wymaga zaangażowania wszystkich najważniejszych członków zespołu. „Mogę wymyślić scenę jeśli chodzi o wątek i jego aspekt grywalnościowy, ale muszę także wiedzieć, czy osiągnięcie tego co wymyśliłem bezie technicznie możliwe” – wyjaśnia. Jedną z takich scen, którą wymyślił a okazała się niemożliwa do realizacji, było zalanie tankowca. „Miałem taki pomysł, że uderza wielka woda na pokład, ludzie są zmywani, ścinani z nóg” – wspomina. „Chciałem zmusić gracza do płynięcia przez tą wodę, do uważania by nie utopić bohatera. Ale nic takiego nie powstało, patenty technologiczne na których musiałoby się to opierać były zbyt trudne do stworzenia.”
Nie myślcie jednak, opierając się na powyższym, że wszystko inne w grze było łatwe do osiągnięcia. W scenopisie Kojima opisuje każdy detal graficzny jaki ma się pojawić w danej scenie. Na przykład początkowa scena na moście i tankowcu jest bardzo szczegółowo i szeroko rozpisana w scenopisie. „Opisuję czy krople deszczu mają się pojawić na płaszczu bohatera, czy ma być mgła i gdzie” – oznajmia. Potem wszystko zależy od programistów, aby stworzyć technologię która 'uciągnie’ taką scenę. „Nigdy nie mówimy panu Kojimie, że jakaś scena jest niemożliwa do zrobienia – zawsze próbujemy to zrobić” – mówi Uehara, brzmiąc przy tym tak, jakby Kojima nauczył go usuwać słowo „niemożliwe’ z jego słownika. „Ale kiedy przeczytałem scenopis dla tej początkowej sceny – o tych wszystkich kroplach deszczu, wodzie, refleksach świetlnych, mgle – byłem bardzo szczery i powiedziałem mu: To będzie bardzo trudne do zrobienia. Ale myślę, że w końcu wyszło nam coś bardzo bliskiego temu co zawarł on w scenopisie.”
Podczas gdy programiści pracują nad wizualnymi aspektami gry, Kojima spędza wiele czasu pracując wraz z grupą 12 ludzi, z których większość to kobiety, nad grywalnościową stroną scenariusza. Dla każdej sceny Kojima rysuje szczegółową mapę jak gracz powinien się poruszać na danym terenie. „Na potrzeby poprzedniej gry budowaliśmy levele z klocków Lego, a potem puszczaliśmy po nich kamerę aby poznać perspektywę gracza” – mówi. „Ale ta gra stała się tak skomplikowana ze swymi wielopoziomowymi levelami, że musieliśmy przerzucić się na renderowane symulacje CGI i odgrywanie pewnych scen w naszych biurach”.
Na początku roku 2000 team w Tokio uczynił znaczące postępy. Scenopis był gotowy, chociaż Kojima przyznaje, że finalna jego wersja to połowa tego co stworzył na początku. Jednak najlepsze było to, że ekipa zaczynała docierać do punktu, w którym można było już pewne sekwencje ujrzeć na TV, zobaczyć pewne testowe sceny w ruchu: tła, wrogów i przedmioty.
Początkowe testy wypadły imponująco: gra zaczynała wyglądać jak film akcji. Jak najbardziej sensownym więc posunięciem było rozpoczęcie poszukiwań przez Kojimę kompozytora z Hollywood, którego można by poprosić o ożywienie gry warstwą muzyczną.
„To właśnie ten gość”
Podczas gdy grafika w MGS2 wyprzedziła o lata świetlne to, co można było oglądać w pierwszym tytule z serii sprzed 14 lat, efekty dźwiękowe i muzyka ewoluowały z bipów i pisków przypominających odgłosy klawiszy telefonu do pejzaży malowanych przez orkiestrę symfoniczną. Kojima, będąc maniakiem filmów, jest na bieżąco z większością tytułów akcji w Hollywood, często odwiedzając kina z reżyserem dźwięku Muraoka. „Często razem oglądamy filmy – to nasz sposób spędzania czasu” – wyjaśnia Muraoka, zamierzając dodać, że Kojima zawsze patrzy na nie z pozycji reżysera, podczas gdy on szuka w nich czystej rozrywki. Czy często mają sprzeczne opinie o danym tytule ? „Tak. Kiedykolwiek zamierzam powiedzieć że film był dobry, Kojima stwierdza że był kiepski – i czuję, że nie mogę mu powiedzieć co naprawdę myślę”.
Podczas gdy mogą mieć różne gusta co do filmów – ostatni jaki widzieli czyli 'Tomb Raider’ był OK dla Kojimy, kiepski dla Muraoka – zgodni byli co do jednego po obejrzeniu w 1998 roku 'Replacement Killers’: muzyka w tym filmie była fantastyczna. „Po prostu zakochałem się w tych nowoczesnych rytmach, które stworzył Harry Gregson-Williams” – mówi Kojima. „Jak tylko zobaczyliśmy film, powiedziałem do Muraoka: to jest gość potrzebny nam do MGS2”.
Oczywiście można by stwierdzić, że zapewnienie sobie usług jednego z bardziej zajętych ludzi w tym interesie, który maczał palce w pracach nad 'Spy Game’, 'Shrek’ czy 'The Rock’ jest niezłym wyzwaniem, nawet dla takiej persony ze świata gier jak Kojima. Ale warto zweryfikować swoje twierdzenie – bo Kojima i Muraoka mieli pewien plan. Oprócz prośby do Rika Muranaka, kompozytora tematów końcowych do MGS i MGS2, aby skontaktował się z Harrym G.-W., Kojima rozpoczął tworzenie specjalnego CD, na którym zawarł swe ulubione kawałki z jego twórczości. Po kilku dniach wysłał płytę do jego studio w Santa Monica w Kalifornii i oczekiwał na odpowiedź.
„Tak więc pewnego dnia otrzymałem pocztą dziwny CD domowej roboty” – wspomina Harry Gregson-Williams, siedząc w swym studio dzień po skończeniu prac nad 'Spy Game’. „Cała płyta zawierała moją muzykę, ale mnie aż ciarki przeszły. Były tam utwory, które nigdy oficjalnie nie ukazały się jako soundtrack, były też takie, przy których współpracowałem z innymi kompozytorami. W jakiś dziwny sposób, twórca tego 'składaka’ na CD doskonale wiedział jaka muzyka została stworzona przeze mnie”. Gregson-Williams przyznaje, że umiejętność wyłowienia i poskładania w całość jego najważniejszych prac zrobiła na nim duże wrażenie. „Po tym wszystkim nie mogłem odmówić udziału w tym przedsięwzięciu”.
„Proszę trochę bardziej tajemniczo.”
Biorąc udział w projekcie na początku 2000 roku i mając przed sobą sześć tygodni pracy, Harry G.-W. był bardzo podekscytowany tym pomysłem, chociaż nie posiadał nigdy PlayStation, a w swym życiu grał w tylko jedną grę: Pong. „Wszystko co robię jest odzwierciedleniem obrazu – każdy ruch, zmiana tempa zależy od tego co się dzieje na ekranie” – mówi. „Ale tutaj było inaczej. W ogóle nie miałem warstwy wizualnej, na której mógłbym się oprzeć. Nie widziałem gry. Dali mi tylko kilka wskazówek co do tematów muzycznych i komponowałem na podstawie ich słów.”
Pomiędzy ekipą w Tokio i Harrym w Santa Monica komunikacja odbywała się poprzez e-mail – to co stworzył przesyłał im w postaci mp3 do Japonii. „Naprawdę zacząłem tworzenie tylko na podstawie ich wskazówek” – mówi, bawiąc się płytą CD, z utworami nazwanymi od 'Sneaky 1′ do 'Sneaky 6′. „Nie wiem kto wymyśli tytuły dla tych utworów na soundtrack, ale na pewno nie ja” – mówi ze śmiechem.
Podczas pracy zapisywał różne przymiotniki na karteczkach i przyklejał je do obudowy monitora. Pierwszy był 'sneaky’ (tajemniczy, skradankowy – przyp. Butcher), potem pojawiły się 'szlachetny’, 'pełny akcji’ i 'heroiczny’. Powstałe jedno-minutowe kawałki muzyczne odpowiadające tym określeniom wysyłał do Japonii. Można by pomyśleć, że taka forma pracy, 'ze słówkami’, była jedyną możliwą i wynikała m.in. z bariery językowej pomiędzy Amerykaninem a Japończykami, ale Muraoka mówi, że ograniczona komunikacja miała na celu co innego: „Gdybyśmy dawali mu zbyt wiele wskazówek, szczegółowych instrukcji, to nie byłaby już jego muzyka – a chcieliśmy aby tworzył ją w swoim specyficznym stylu.
Podczas gdy jego 'przymiotnikowe kawałki’ służyły głównie za podkład do warstwy grywalnej MGS2, ekipa z Konami poprosiła go o skomponowanie czegoś melodyjnego, co mogłoby posłużyć za tło dla trailera na targi E3’2000 w Los Angeles, pierwszego oficjalnego i publicznego przedstawienia gry. I podczas gdy Gregson-Williams pocił się nad tym zadaniem, team w Tokio ciężko pracował nad tym, co miano pokazać na E3.
„Dziewięć minut magii”
Na początku kwietnia 2000, Matsuhana zdawał sobie sprawę, że do E3 zostało już tylko 6 tygodni. E3 było bardzo ważnym momentem dla drużyny, tym bardziej, że w 1997 roku na tej samej imprezie przedstawiono światu 'Metal Gear Solid’. „Pan Kojima wiedział, że E3’2000 jest idealnym momentem na publiczny debiut MGS2′ – wspomina Matsuhana, siedząc w pokoju konferencyjnym Konami. „Bez dwóch zdań, to było bardzo ważne abyśmy mieli gotowy trailer. Ale będąc szczerym, każdy następny dzień przybliżający targi przynosił mi coraz większe obawy, że nie zdążymy na czas.”
Pomysłem Kojimy był debiut w postaci 9-minutowego trailera, który scena po scenie ukazałby początkową sekwencję na tankowcu. Pamiętając o tym, że Raiden ma pozostać tajemnicą i aby być tego pewnym, Hideo osobiście rozpoczął dobieranie, edycję i nagrywanie scen do trailera, z których większość pochodziła z tzw. 'polygon demo’, czyli inaczej mówiąc scenek przerywnikowych w real-time. W połowie kwietnia ekipa ujrzała pierwsze 'polygon demo’, krótką sekwencję ukazującą Snake’a skaczącego z mostu i lądującego na pokładzie tankowca. „Jak tylko to zobaczyłem, powiedziałem: Wow !! To będzie wspaniały trailer. Udało nam się stworzyć coś specjalnego” – wspomina Shinkawa.
A przynajmniej mieli nadzieję, że to będzie coś specjalnego – jeśli tylko zdążą zebrać 9 minut świetnego materiału na czas. „Bardzo trudno jest stworzyć trailer do gry takiej jak MGS2” – wyjaśnia Matsuhana. „Musisz polegać na AI (sztuczna inteligencja – przyp. Butcher), które odpowiada za wiele rzeczy. Reżyser filmu może powiedzieć aktorowi jak ma zagrać i się poruszać, my spędziliśmy wiele czasu np. strzelając w różnych kierunkach i mając nadzieję, że wrogowie zareagują w pewien określony sposób.” Kojima liczył na łut szczęścia, próbował 'fuksem’ skleić zapierające dech w piersi sceny akcji. „Po pewnym czasie zdaliśmy sobie sprawę, że łatwiej będzie przeprogramować pewne procedury AI specjalnie na potrzeby trailera, tak, żeby żołnierze robili dokładnie to, czego chcemy” – dodaje Matsuhana.
Gdy trailer zaczął się krystalizować, ekipa z Japonii poinformowała Konami of America, że przywiozą na E3 9-minutowy materiał z MGS2. Z początku, przedstawiciele KoA wyrazili obawę, że tak długi trailer przyćmi resztę tytułów, które przedstawi firma jako plany wydawnicze na rok 2000. „Powiedzieliśmy Kojimie: Zaraz, zaraz – to nasz cały pokaz ma 30 minut, a ty chcesz nam zabrać z tego jedną trzecią ?” – wspomina Ken Ogasawara, producent odpowiedzialny za amerykańską lokalizację projektu. Oczywiście taka reakcja była przedwczesna i nikt nie miał pojęcia jak świetnym okaże się gotowy materiał. Tak naprawdę, poza pracownikami Konami Japan w Tokio, nikt na świecie nie widział niczego związanego z 'Metal Gear Solid 2′. „Nie widzieliśmy żadnego video, zdjęcia, logosa, dosłownie niczego, aż do tygodnia przed E3’2000” – mówi Jason Enos z departamentu marketingu Konami US.
Po części, powodem dla którego Kojima trzymał grę 'tak blisko swej piersi’ była jego obawa, jak zostanie ona odebrana przez publikę. „Wiem, że to zabrzmi banalnie, ale naprawdę nie mieliśmy pojęcia co inne firmy tworzą na PlayStation2” – przyznaje Hideo. „Nie byliśmy zbytnio pewni siebie i do końca przekonani jak powinniśmy przedstawić warstwę wizualną, tym bardziej, że większy nacisk położyliśmy na otoczenie i efekty środowiskowe niż na pakowanie polygonów w postacie.” I chociaż Kojima próbował za wszelką cenę dowiedzieć się i 'wyczaić’ co konkurencja miała 'w rękawie’ dla PS2, twierdzi, że nawet na parę tygodni przed E3 nie wiedzieli jak ich praca wypadnie w porównaniu z innymi produktami. „Bałem się, ponieważ nie wiedziałem jak będą wyglądać nowe tytuły np. z serii Final Fantasy, Resident Evil czy Tomb Raider.”
Matsuhana posuwa się nawet do stwierdzenia, że ostatnie dni przed E3’2000 były jednymi z najczarniejszych w historii teamu – całkowite 'załamanie twórcze’. „Wiem, że ludzie będą to czytać i mówić: Jak mogli się nie ekscytować swoim trailerem ?” – przyznaje. „Ale gdy zaczęły do nas docierać przecieki, zdjęcia z innych produkcji które konkurencja szykowała na PS2, zaczęliśmy się martwić, że ludziom nie spodoba się kierunek jaki obraliśmy dla naszej gry.”
Ale wkrótce nie będzie się czym martwić – 8 maja 2000 roku Kojima poleciał z Narita Airport do Los Angeles, dzierżąc w swej ręce teczkę, a w niej taśmę z 9-minutowym materiałem z MGS2. W samolocie bez końca przesłuchiwał pewien mini-disc, ucząc się krótkiego przemówienia w języku angielskim. Ten mini-disc nagrał mu przed wyjazdem Scott Dolph – jedyny angielskojęzyczny pracownik japońskiego biura Konami w Ebisu. Dwa dni później przemówienie to miał wygłosić tłumowi zgromadzonemu na targach i przedstawić światu 'Metal Gear Solid 2′ …
„Game of the Show”
10 maja 2000 roku jest dniem, który pozostanie na długo w pamięci wielu graczy (zwłaszcza amerykańskich – przyp. Butcher), nie mówiąc już o ponad 150 dziennikarzach, którzy wypełnili salę pokazową Universal Studios w Los Angeles o godz. 17.00 czasu miejscowego, czekając na pokaz MGS2. Po długim dniu, pełnym konferencji prasowych, w tym wielkiego show Sony na którym podano cenę i datę premiery PS2 w USA, wielu przeczuwało, że Konami najlepsze zostawiło na koniec. Dokładnie o godz. 17.00 Hideo Kojima stanął przed zgromadzonym tłumem i rozpoczął swe wystąpienie. W pewnym momencie wychylił się zza mównicy i krzyknął 'I’m back !’ za co otrzymał brawa od ludzi. Światła przygasły i na wielkim ekranie ukazał się znany wszystkim zielony obraz jaki często można oglądać przed trailerami z filmów, mówiący o certyfikacie danego produktu. Napis głosił: „Gra dozwolona dla wszystkich graczy”.
Przez następne dziewięć minut na ekranie pojawiały się serie zadziwiających obrazów. Melodyczny temat przewodni Gregsona-Williamsa grzmiał z głośników, a tłum był świadkiem scen akcji jakby żywcem wyjętych z filmów typu 'The Rock’ czy przygód Jamesa Bonda. Sekwencja na tankowcu, którą Kojima tak szczegółowo potraktował w scenopisie, była głównym tematem trailera – i zawierała wszystko: kałuże, wiatr, refleksy świetlne i niesamowite animacje. Kiedy pojawił się Revolver Ocelot, widzowie przywitali go brawami, a zbliżenie twarzy Solid Snake’a zachwyciło ich jeszcze bardziej. W międzyczasie, niektórzy dziennikarze zaczęli się zastanawiać jak długi jest trailer – wyglądał zbyt dobrze, zbyt idealnie i zbyt potężnie aby być fragmentami z gry. Gdy film się skończył i pojawiło się logo MGS2, wybuchła burza oklasków by po chwili przerodzić się w owacje na stojąco dla Kojimy. Gra nie mogła otrzymać cieplejszego przyjęcia.
Podczas E3, Konami pokazywało trailer na wielkim ekranie na swym stoisku co godzinę. Na każde 15 minut przed pokazem w pobliżu ekranu zbierał się taki tłum, że organizatorzy obawiali się złamania przepisów przeciwpożarowych. Przychodzili nawet developerzy i oglądali trailer po kilka razy, wciąż nie wierząc w to co widzą na ekranie.
George Broussard z 3D Realms Entertainment, twórca postaci Duke Nukem, był jednym z tych, których trailer 'powalił’: „Będąc tam po prostu wiedziałeś, że właśnie oglądasz kamień milowy w historii gier video. Bez znaczenia jak doświadczonym developerem jesteś, patrzyłeś na Metal Gear i mówiłeś „WOW!”. Jason Rubin, szef jednej z bardziej znanych firm tworzących dla Sony – Naughty Dog – ciągnie dalej wspomnienia Broussarda: „Jesteśmy ustawicznie inspirowani tym, w jaki sposób pan Kojima mistrzowsko opanował łączenie warstwy fabularnej, wątku z warstwą grywalną, tworząc jedno wielkie doświadczenie growo-filmowe”. Nawet Gregson-Williams był zaskoczony, gdy zobaczył jak połączono jego muzykę z pracą programistów z Japonii: „To było prawie jak film” – wspomina – „połączenie mojej muzyki ze stroną wizualną zapierało dech w piersiach”.
„Na szczycie Świata”
'Metal Gear Solid 2′ zostało grą imprezy. Podczas gdy Kojima uparcie twierdził, że sceny w trailerze pochodzą z gry właściwej i hulają w real-time, niektórzy cynicy sugerowali, że zdjęcia były zbyt dobre aby były prawdziwe – według nich nie było szans, żeby sama gra mogła tak wyglądać. Ale nie było wątpliwości, że trailer był niesamowity. W ciągu kilku krótkich dni MGS2 stało się najbardziej oczekiwaną grą na PlayStation2 – a do jej premiery pozostało jeszcze co najmniej 18 miesięcy …
Gotowi do świętowania, Kojima i jego team postanowili spróbować swego skrywanego hobby – karaoke (samodzielne śpiewanie do podkładów muzycznych, jedna z ulubionych zabaw Japończyków – przyp. Butcher). Kojima uwielbia śpiewać falsetem. „Myślę, że ludzie nie zdają sobie sprawy jak bardzo Kojima kocha karaoke” – zauważa Matsuhana, przyznając, że nawet on uwielbia czasami pośpiewać do melodii Billy Joela. „Pan Kojima i Scott Dolph są wielkimi fanami Earth, Wind & Fire, a sam Kojima uwielbia również L’Arc en Ciel, japońską grupę rockową, która nagrała m.in. song końcowy do FF: The Spirits Within” – oświadcza Matsuhana. Śpiewanie karaoke było ostatecznym rozluźnieniem dla teamu oraz okazją do świętowania i uczczenia tego co osiągnęli.
Lecąc z powrotem do Tokio po E3, Kojima był na szczycie Świata. „Szczerze mówiąc, te kilka dni było najlepszymi w moim życiu” – wspomina z uśmiechem na twarzy, co wydaje się sugerować, że przez ostatnie napięte godziny zapomniał jak wspaniale czuł się rok temu. „Pamiętam jak siedziałem w samolocie i mówiłem do siebie po cichu: muszę się uspokoić, nie mogę się zbytnio podniecać i uważać za gwiazdę, muszę zachować odpowiedni poziom skromności.” Podczas gdy MGS zyskał mu szacunek i poparcie armii fanów, trailer z MGS2 był iskrą, która rozpoczęła szaleństwo wynoszące Kojimę na poziom porównywalny z twórcą Mario, Shigeru Miyamoto.
Kojima miał bardzo dobre samopoczucie gdy wracał do Tokio. Nie mógł się doczekać aby opowiedzieć żonie o kilku najlepszych dniach w swym życiu. Gdy przybył do domu i się przywitał, rozpoczął opowieść o E3. „Opowiedziałem jej jak wszystko świetnie poszło, a ona na to: 'Naprawdę? To fajnie'” – wspomina ze śmiechem. „To było naprawdę przykre, bo nawet nie mogłem podzielić się z nią moim prawdziwym podnieceniem. Naprawdę chciałbym aby tam była i zobaczyła to na własne oczy, tą reakcję tłumu”.
Być może reakcja żony była właśnie tym, czego Kojima potrzebował – skromnym doświadczeniem, które pomogło mu zdać sobie sprawę z jednego: gra była daleka od ukończenia. Podczas gdy E3’2000 było podniosłym momentem dla teamu, napięcie dopiero zaczynało rosnąć. Od teraz wszystkie oczy były zwrócone na Kojimę i jego ekipę, aby przekonać się, czy ich produkt dorośnie do oczekiwań i poklasku jaki otrzymał.
„Potęga pomysłu”
Po powrocie z E3, Kojima i kluczowi członkowie zespołu jak Matsuhana, Uehara i Shinkawa postanowili opuścić Tokio i spędzić kilka dni pod koniec czerwca w ośrodku treningowym Konami, 90 minut drogi od miasta. Tutaj zapadło kilka kluczowych decyzji co do dalszych losów gry i rzeczy z nią związanych. Po pierwsze, ustalono że powstanie grywalne demo MGS2, które dodawane będzie do 'Zone of the Enders’, innej gry Kojimy mającej ukazać się w Japonii pod koniec 2000 r. i w USA na początku 2001.
Spotkanie na obrzeżach Tokio było dobrym sposobem na przygotowanie grupy do drugiej części harmonogramu tworzenia gry, która zawierała m.in. plan ukończenia dema do końca roku. I podczas gdy priorytetem było tworzenie wszystkiego zgodnie z powstałym scenopisem, team nigdy nie przestawał wprowadzać innowacji, a rodzące się na bieżąco nowe pomysły zawsze były poddawane 'burzy mózgów’. Na przykład – Kojimie takie pomysły przychodziły do głowy praktycznie codziennie. „To naprawdę człowiek z dużym poczuciem humoru” – mówi Uehara. „Przychodzi do mnie pewnego letniego dnia i mówi: 'Zróbmy jakiś patent z magazynami dla dorosłych, porozrzucajmy je na podłodze. Chcę żeby przechodzący żołnierze podnosili je i mówili 'Wow!'”. Poza humorystycznym wydźwiękiem tej idei, dawała ona graczowi nowe możliwości odwracania uwagi strażników. „Wykonanie tego w grze zajęło nam 3 dni ale było tego warte” – wierzy Uehara.
Inni pracownicy również podrzucali swoje pomysły – lub mówiąc bardziej szczerze, był to ich codzienny obowiązek. „Każdy człowiek w zespole miał swoją tzw. książkę pomysłów” – wyjaśnia Matsuhana. „Ich obowiązkiem było zapisanie w niej co najmniej jednego pomysłu dziennie. Potem je zbierałem i przeglądaliśmy z Kojimą co kto wymyślił”. Największym wyróżnieniem dla danego pracownika było, gdy Kojima dopisał w jego książce jakieś uwagi odnośnie zawartych pomysłów. „Zawsze najbardziej zabawnym momentem dnia było, gdy zwracałem ludziom książki” – przyznaje Matsuhana – „każdy szybko otwierał swoją, żeby zobaczyć czy pan Kojima coś napisał. Jeśli nic nie było, dany człowiek wyglądał najpierw na zasmuconego, ale potem reflektował się, że w takim razie to motywacja i musi wymyślić coś lepszego na drugi dzień”.
Podczas gdy pomysły latały tam i z powrotem pomiędzy członkami ekipy, pierwszy ważny termin nadszedł wraz z ukończeniem grywalnego dema w listopadzie 1999. Na szczęście osiągnięto wyznaczony termin. Ale podczas gdy demo z akcją na pokładzie tankowca ukończono na czas, pojawiły się oznaki, że reszta gry zaczyna leżeć odłogiem. „Skończyliśmy demo z tankowcem w ustalonym terminie, ale pozostało przecież tyle innych środowisk, które zaniedbaliśmy” – mówi Matsuhana. Po uldze związanej z wypchnięciem dema 'za drzwi’, ekipa stanęła w obliczu brutalnej rzeczywistości, że rok 2001 nadejdzie już za kilka tygodni, a kluczowe 'klocki’ z których miano zbudować grę wciąż były nie gotowe.
„Widzieliśmy te 'klocki’ z osobna i postacie poruszające się w środowiskach gry” – przypomina sobie Matsuhana – „ale problemy przychodziły gdy chcieliśmy to wszystko poskładać razem. Wszystko zaczynało się rozpadać i nie pracowało prawidłowo. Gra nawet się nie ładowała do końca roku 2000.” Jeśli cały i pełny engine gry nie był gotowy, nie mogli przejść do bardzo ważnego, kolejnego etapu tworzenia – testowania i 'podkręcania’.
„Naprawdę chciałem abyśmy dotarli do punktu, w którym moglibyśmy zacząć sprawdzać pełną grywalność produktu. Ale przed Świętami '2000 nie byliśmy nawet w pobliżu tego punktu. Zazwyczaj rozweselam ludzi w zespole, ale pod koniec tego roku sam potrzebowałem czegoś na pociechę. Nie wyglądałem roku 2001.”
Zdając sobie sprawę z kłopotów z powodu postępów w pracach, team mimo wszystko zdecydował się na przerwę bożonarodzeniową, ostatni urlop przed wejściem w okres wytężonej pracy. Ale sytuacja w styczniu’2001 uległa tylko pogorszeniu, gdy Kojima i Matsuhana dokonali odkrycia, które potwierdzało ich najgorsze przeczucia co do projektu.
„Rozpaczliwie spóźnieni”
Wracając ze świątecznej przerwy, każdy wiedział, że rok 2001 będzie dla nich ciężki, zwłaszcza biorąc pod uwagę epicką skalę MGS2 i obietnicę wydania go pod koniec roku. Matsuhana martwiąc się sytuacją, zaproponował Kojimie sposób na sprawdzenie na jakim etapie są obecnie prace, poprzez porównanie z poprzednikiem. „Tak więc stwierdziliśmy – OK, mamy 10 miesięcy do premiery. Na jakim etapie wtedy byliśmy tworząc MGS ?” – wspomina. Niestety – wyniki tych badań nie spodobały się żadnemu z nich …
„Spędziłem tydzień na porównaniach projektów” – mówi Matsuhana. „I odpowiedź którą znalazłem naprawdę mi się nie podobała. Zdaliśmy sobie sprawę, że jesteśmy straszliwie spóźnieni z MGS2”. Zapytany ile dokładnie było tego opóźnienia, Matsuhana jest tak zmieszany, że tylko powtarza „bardzo straszliwie spóźnieni”. Aby wyrazić to lepiej, później mówi, że „był pewny, że gra nie ukaże się w 2001 roku. Chcieliśmy zrobić wszystko aby zdążyć na czas, ale na szanse wyglądały słabo na początku roku.”
Możliwość nie trafienia z premierą w rok 2001 była wielkim problemem dla Kojimy ponieważ, oprócz bycia twórcą gier, jest również wice-prezesem Konami Computer Entertainment Japan. Piastując te dwa stanowiska doskonale zdawał sobie sprawę z biznesowych następstw niewydania gry w tak kluczowym momencie jak okres świąteczny. Tak naprawdę, będąc prezesem firmy bardzo często jest zmuszony myśleć o swoich grach w kategoriach ich potencjału sprzedaży. „Mam wiele dziwnych pomysłów” – mówi – „ale muszę być także pewny, że moje pomysły będą się sprzedawać. Gdybym nie był szefem firmy, prawdopodobnie realizowałbym wszystkie te moje dziwne idee i tworzył dziwne gry. Ale jako szef nie mogę na to pozwolić.” Skoro mowa o dziwnych pomysłach, Kojima miał kiedyś taki jeden, który uważał za świetny: zaprojektować taki produkt, że gracz musiałby kupować nową jego kopię za każdym razem, gdy bohater na ekranie zginie z naszej winy (zabijają nas, widzimy Game Over i możemy wyrzucić grę do kosza, musimy kupić nową – przy. Butcher). „Tak jak mówiłem, miałem kilka niepraktycznych pomysłów” – mówi z uśmiechem.
Niepraktyczne czy nie, zespół postanowił dołożyć wszelkich starań aby gra ukazała się w 2001r. Działy marketingu i Public Relations już miały mnóstwo roboty, po części dzięki marcowej premierze w USA grywalnego demo z Z.O.E., które uciszyło sceptyków powątpiewających, że sceny z trailera to prawdziwe sceny z gry a nie filmowych przerywników. Ale nawet Kojima nie był usatysfakcjonowany aktualnym 'szumem’ wokół MGS2. Zdecydował, że powróci na E3 z nowym trailerem i ponownie zabronił pokazywać jakiekolwiek wersje grywalne tytułu.
Nie ma wątpliwości, że decyzja ostrożnego informowania opinii publicznej o zawartości gry poprzez specjalnie przygotowywane trailery wynikała z wcześniejszej dyrektywy, że Raiden ma pozostać tajemnicą aż do dnia premiery. Nie łatwo tego dokonać, gdy Raiden jest grywalną postacią przez większą połowę gry. Ale Kojima trzymał się swego słowa, nie informując o nowym bohaterze nawet ludzi z Konami of America. „Podczas E3 słowa 'Raiden’ nie miałem nawet w swoim słowniku” – mówi Jason Enos z KoA.
Fani serii w najbliższym czasie również nic nie mieli wiedzieć o nowej postaci – trailer z E3’2001 dalej miał ich 'oszukiwać’ i poprzez specjalny dobór ujęć prowadzić do miesięcznych spekulacji co do dalszych losów Solid Snake’a …
„Zanurzenie”
Kojima stanął przed tłumem ludzi na E3 '2001 i swoje przemówienie załatwił szybko. „Właśnie wysiadłem z samolotu z Japonii i przywożę wam nowy trailer z Metal Gear Solid 2”. Tak jak film rok wcześniej, ten również miał ok. 10 minut i zawierał nowe sceny akcji z gry. Jednak skoro wtedy tak wiele pokazano z levelu tankowca, zespół stanął przed trudną decyzją: jak utrzymać istnienie Raidena w tajemnicy, a jednocześnie pokazać fantastyczne nowe sceny z późniejszych partii gry ?
Znaleziono kreatywne rozwiązanie. Pewne partie gry zostały zmodyfikowane tak aby mogły znaleźć się w trailerze. Np. scena walki pomiędzy Snake’m a Fortune w magazynie tak naprawdę rozgrywa się pomiędzy Raidenem a Fortune – Snake został podstawiony na potrzeby trailera. To samo tyczy się walki z Harrier’em nad mostem Washingtona w Nowym Jorku – podczas gdy scena taka ma miejsce w grze, w rzeczywistości walka ta odbywa się w zupełnie innej lokacji, która dopiero miała zostać ujawniona ludziom spoza biur Konami.
Rozmyślając nad tym trailerem, niektórzy mogą uważać, że oszukiwał graczy – natomiast Kojima czuł się zupełnie dobrze ze swoją sprytną taktyką. „Całe to E3 i pokazywane materiały były częścią doświadczenia, które miało prowadzić do sięgnięcia po grę” – sugeruje. I podczas gdy fani nie wiedzieli o podmianie postaci na potrzeby E3, niektórzy z nich zaczynali się zastanawiać nad sceną, w której Snake tonął w wodach okalających Nowy Jork. Pozostawiono ich z pytaniem „Czy Snake zginął ?”.
Ken Ogasawara, producent wersji USA uważa, że wszystkie te spekulacje o grze wywołane przez trailery były zgodne z przekazem i strategią jaką obrał Kojima dla MGS2. „Jednym z tematów gry jest cyfrowa informacja” – wyjaśnia. „Jest jej tak dużo, że często nie wiemy co jest prawdą, a co nie. To samo Kojima zrobił swymi trailerami i późniejszymi domysłami. Chciał abyśmy się zastanawiali: Czy rzeczywiście widzimy wszystko to co będzie, czy ktoś to w specjalny sposób spreparował ?”.
Okazało się, że spreparowanych było o wiele więcej rzeczy – wszystko jako część zakrojonej na szeroką skalę i odpowiednio skalkulowanej kampanii dezinformacyjnej autorstwa Kojimy. Wkrótce jednak miała ukazać się nowa kampania: decyzja Kojimy o całkowitym odcięciu teamu pracującego nad grą od świata zewnętrznego, do czasu ukończenia gry. Decyzja bez wątpienia powodowana również jego obawami co do zbliżającego się terminu wydania – ostatnie klatki trailera z E3’2001 głosiły „MGS2 Submerges – Winter 2001” („MGS2 zanurza się – zima 2001” – przyp. Butcher). Był to delikatny sposób Kojimy na przedstawienie swej strategii 'zanurzenia’, całkowitej ciszy informacyjnej i medialnej, która miała się ciągnąć od E3 do premiery gry. Bez wywiadów, zapowiedzi i nowych informacji o grze dopóki nie zawita na półki sklepowe. Podczas gdy publiczne nagłośnienie 'zanurzenia’ zostało pozytywnie odebrane, jako sposób Kojimy na skoncentrowanie się na grze, prawda była o wiele gorsza: 'zanurzenie’ było absolutnie niezbędne, jeśli team miał żyć z nadzieją wydania gry w 2001 roku.
Nie jest zaskoczeniem, że powrót z E3 był całkowicie odmiennym doświadczeniem dla Kojimy niż rok wcześniej. Zapytany jak się czuł po E3’2001 w porównaniu do E3’2000, Kojima mówi, że tego nie da się porównać. „W tym roku wciąż mówiliśmy, że gra wychodzi w listopadzie” – wspomina – „ale wracając do Tokio bardzo się bałem. Zaczęliśmy strategię 'zanurzenia’ i wiedziałem, że następne kilka miesięcy nie będzie zabawą. To wciąż wyglądało bardzo słabo jak na premierę w 2001 – prawdę mówiąc, w głębi mego serca uważałem to za niemożliwe”.
Chociaż Kojima powrócił do Tokio z Los Angeles w połowie maja, niektórzy z zespołu wkrótce ponownie polecieli z powrotem przez Pacyfik, z 800-stronicowym scenariuszem pod pachą, gotowi do nagrywania wokali do angielskojęzycznej wersji gry – decydującego kroku na drodze do ukończenia produktu.
„Nie mów nikomu”
Jeśli jakiś aspekt pomógł określić i uwiarygodnić postać Snake’a bardziej niż wszystko inne w MGS, był to jego oschły głos, stworzony przez Davida Haytera, dobrze znanego aktora podkładającego wokale, który napisał także scenariusz do filmu 'X-Men’, a teraz pracuje nad 'Watchmen’ oraz 'X-Men 2′. Według Haytera, brzmienie głosu Snake’a w grze było przypadkiem. „Nigdy nikomu tego nie mówiłem, ale głos który nagrałem dla Snake’a był całkowicie inny od tego, który w końcu został użyty” – mówi w swym domu w LA. „Szczerze mówiąc, nie mogłem sobie przypomnieć brzmienia głosu jaki nagrałem. Gdy przesłuchiwaliśmy wtedy taśmę z próbnych nagrań odkryłem, że Snake brzmi podobnie jak ja, ale z jakichś powodów, przy ostatecznym nagraniu uczyniłem jego wokal bardziej oschłym i twardym”.
'Właściwe nagranie’ miało powtórzyć się ponownie latem 2001 – Hayter spędził wtedy ponad trzy tygodnie czytając 800 stron dialogów w studiu nagraniowym w LA. Sesje rozpoczęły się pod kierownictwem Kris Zimmerman i były nadzorowane przez Scotta Dolph z Konami, który oprócz tego, że był inspiracją dla postaci Komandora o tym samym nazwisku w grze, to jeszcze przyłożył rękę do tłumaczenia dialogów z japońskiego na angielski.
Hayter mówi, że zawsze był gotów ponownie wcielić się w rolę Snake’a – nawet mimo tego, że latem był właśnie w trakcie pisania czterech różnych scenariuszy. „Kocham tą postać i zawsze jest zabawne gdy ludzie odkrywają, ze to ja użyczałem mu głosu” – wyjaśnia Hayter. „Nie wyglądam tak jak on więc nie poznałbyś się mnie na ulicy, ale czasami ludzie się dowiadują i strasznie się tym ekscytują”. Przypadek taki zdarzył się gdy jego przyjaciel James Van Der Beek (’Dawson’s Creek’) sprowadził do miasta swego brata. „Byliśmy w barze i kiedy przyznałem się, że podkładałem głos Snake’a, jego brat ześwirował. Chciał żebym cały czas gadał tym głosem” – wspomina. „To był dla mnie wspaniały moment”.
Hayter spędził wiele czasu w studio, ale przez jego większość towarzyszył mu nowy człowiek obsady – Quinton Flynn, głos Raidena. Flynn to aktor-weteran, podkładał już głosy m.in. do Johnny Questa oraz telewizyjnej wersji 'Króla Lwa’. Zarówno Hayter jak i Flynn przyznają, że nie mieli pojęcia o tak szerokiej roli Raidena w grze gdy rozpoczynali prace nad sequelem. „Nikt mi wcześniej nie mówił o Raidenie” – przyznaje Hayter – „ale czegoś się domyślałem, gdy zacząłem czytać kwestie o nim mówiące.” Hayter mówi, że nawet teraz nie jest pewny jak wiele Snake’a jest w grze – ale zamierza się wkrótce dowiedzieć, gdy zagra. Twierdzi, że pierwszą część skończył 5 razy.
Dla Flynna rola Raidena była łakomym kąskiem i okazją do udziału w dużym projekcie – problem polegał na tym, że nikomu nie mógł się tym pochwalić. „Nie mogłem nikomu powiedzieć, że gram Raidena” – mówi Flynn. „Po kilku pierwszych dniach udziału powiedziano mi na ucho: 'Quinton … nie mów nikomu, ale jesteś czymś w rodzaju nowego Snake’a.’ To było bardzo ekscytujące usłyszeć coś takiego”.
Flynn mówi, że z miejsca polubił prace w studio z Konami i Hayterem. Posuwa się nawet do stwierdzenia, że MGS2 jest jego najlepszym projektem, w którym podkładał głos. „Dzięki postaci Raidena musiałem odbyć podróż swego życia, którą wszyscy odbywamy – dokonujemy różnych wyborów i decyzji i czasami okazuje się, że prowadzą one nie tam gdzie chcieliśmy się znaleźć” – mówi. „Utożsamiałem się z Raidenem całkowicie i byłem zdumiony, że japońska gra video może mieć tak mocny scenariusz. Naprawdę odczuwałem to jak pracę przy filmie.”
W połowie lipca ekipa zakończyła nagrywanie wszystkich kluczowych dialogów dla angielskiej wersji gry. Dolph natychmiast pożegnał się z nimi i wrócił do Tokio z taśmami DAT, aby wkleić wokale do gry. Czy aktorzy ponownie spotkają się w studio ? Nie podpisywali co prawda żadnej umowy na następne produkcje z serii Metal Gear, ale obydwaj twierdzą, że byliby szczęśliwi gdyby mogli wziąć udział jeśli seria będzie kontynuowana.
Ale kontynuacja serii nie chodziła po głowie Kojimy latem 2001 – bardziej martwiła go myśl, czy zdążą skończyć grę przed świętami Bożego Narodzenia. Minęła już połowa roku, gra wciąż miała opóźnienia w stosunku do harmonogramu – Kojima i Matsuhana podjęli ważną decyzję: potrzeba więcej ludzi do ekipy jeśli mają zdążyć w tym roku.








Jeszcze nie komentowane.