Solucja MG:SR
- wtorek 4 stycznia 2011
- Przez Saladin01
Część 1 : Dżungla
Kiedy już wyjdziesz z helikoptera, zobaczysz wybuch racy, wybierz z ekwipunku nóź i pistolet. Udaj się w lewo, kolejna raca zostanie odpalona. Trzymaj się środka planszy, ponieważ z lewej strony na dole będzie leciał helikopterek, a chwile po nim kolejny tym razem z prawej strony. Trzymając się środka powinieneś pozostać niezauważony. Udaj się w górę, kolejna raca, tym razem udaj się w lewo, tutaj helikopterek przeleci z lewej strony na dole, a drugi z prawej u góry, tak jak poprzednio trzymaj się środka i kontynuuj w górę gdy oba już znikną z ekranu.
Teraz zobaczysz trzy światła, poruszają się z lewej strony na prawą, pozostając pomiędzy górnym, a środkowym światłem kieruj się w lewo, następnie przejdź między środkowe a dolne światło i już jesteś na kolejnym ekranie.
Przytul się do wieży z prawej strony, żeby uniknąć świateł. Na początku musisz czekać aż środkowe światło ucieknie do góry, dojdziesz do ekranu na którym jest ration, wyjdź z niego i wejdź ponownie, powtarzaj aż do momentu w którym będziesz posiadał maksymalną ilość rationków. Cofnij się do ekranu na którym światła poruszają się z lewej na prawą stronę, idź w górę, uwolnisz zakładnika, idź w lewo, a następnie w dół i w lewo, uważając na światła. Skręć w prawo. Powoli idź w górę, znowu czeka Cię zabawa z światłami, po przejściu trafisz na pusty teren, idź w prawo i oto kolejne światła. Trzymaj się dołu ekranu, gdy nadarzy się okazja idź w górę, by uwolnić więźnia. Wróć na bardzo dobrze oświetlony teren i od razu idź na południowy zachód, tak żebyś był blisko wieży strażniczej. Następnie wróć do świateł poruszających się do przodu i tyłu ( te drugie, nie te z samego początku ). Udaj się w górę i gdy będą dzwonić włącz TRCVR, poi zebraniu amunicji schodź na dół trzymając się lewej strony, uważaj na dwie kolejne latarnie i opuść ekran.
Teraz znajdujesz się przed wejściem do bazy. Schowaj się w krzaku i odbierz TRCVR. John zostanie złapany, przez strażników, dzięki czemu wejdziesz do budynku.
Część 2 : Pierwszy budynek
( Pierwsze piętro )
Przejdź na dół, na kolejny ekran i zajmij się strażnikiem z prawej, zanim zacznie schodzić na dół. Kiedy strażnik z lewej pójdzie w lewo, zabij go. Znowu zejdź na kolejny ekran i nie przejmując się strażnikiem, przejdź przez drzwi z prawej. Znajdziesz tam kartę ID#1.
Udaj się w górę, zajmując się po drodze strażnikiem, przy skrzyni, kiedy strażnik z lewej będzie wracał zabij go zanim Cię zauważy. Idź dalej w górę i poczekaj aż strażnik z prawej strony będzie schodzić, udaj się w górę, tam gdzie zaczynałeś. Wyjmij kartę ID#1 i przejdź przez drzwi. W następnym pomieszczeniu przejdź przez drzwi z lewej, weź tłumik i wróć. Teraz idź przez dwa ekrany na dół, zabij strażnika i idź na południowy wschód, następnie odbij trochę w górę i zabij strażnika. Przejdź przez drzwi i uwolnij więźnia, po wyjściu zabij kolejnego strażnika i idź do przodu. Po zabiciu kolejnego strażnika idź naprzód, przejdź przez kolejne drzwi i weź kartę ID#2, wróć do ekranu z którego wyszedłeś, żeby wziąć tłumik, tylko tym razem przejdź przez drzwi u góry, zabierz Truth Gas. Wróć do pomieszczenia z którego wziąłeś kartę ID#2, idź w górę i zabij strażnika, po czym użyj karty ID#2 na drzwiach., użyj na strażniku Truth Gas, żeby dostać trochę informacji. Opuść to pomieszczenie, w następnym skieruj się najpierw w lewo a potem w dół, zabij strażnika, który za Tobą pobiegnie, zejdź do kolejnego ekranu, na nim idź cały czas w lewo a na następnym w górę. Powinieneś stanąć przed drzwiami, użyj karty ID#1 i uwolnij kolejnego więźnia. Teraz udaj się w lewo, gdzie zobaczysz windę ( będzie miała duże X ). Wejdź i zjedź na dół.
( Drugie piętro od dołu )
Stoi tu dwóch strażników, każdy z nich patrzy w inną stronę. Zabij ich, po czym idź w dół ścieżką z prawej i zabij strażnika stojącego przed Tobą. Teraz skręć w lewo i użyj karty ID#1 na drzwiach, a następnie użyj truth gas na strażniku, wróć do windy, ale tym razem idź w lewo. Zejdź w dół i szybko zabij strażnika, przejdź przez drzwi z prawej strony i weź karabin maszynowy. Skorzystaj z drzwi z lewej i zabierz materiały wybuchowe. Teraz udaj się w górę, następnie w prawo i przejdź przez drzwi. W tym pomieszczeniu znajdziesz pojemniki z tlenem, jednak uważaj na gaz, który zabiera Ci życie. Po wyjściu udaj się w korytarz z lewej strony. Idź w górę, zajmij się strażnikiem, schowaj się przed kamerą, zabij kolejnego strażnika i zabierz granaty. Gdy już je zbierzesz podejdź do góry, poczekaj, aż kamera, która jest dalej będzie w najniższym punkcie pobiegnij w lewo i w górę, na samej górze poczekaj, aż kamerą z dołu wskazuje na pudła i pobiegnij do windy.
( Trzecie piętro od dołu )
Dwaj strażnicy, ale łatwo ich ominiesz i dojdziesz do drzwi.
( Widok z boku )
Wyjmij pistolet i idź w prawo. Zabij strażnika i wejdź po schodach, zabij kolejnego strażnika. Uważając na kamerę wskocz do wody, przepłyń pod trzema minami i wyskocz, i wskocz do kolejnego basenu, płyń, a kiedy wstaniesz zobaczysz strażnika, którego spokojnie możesz zabić. Po chwili zobaczysz kolejnego strażnika, jego też zabij i zejdź po schodach
( Koniec widoku z boku )
Teraz czeka Cię pojedynek z boss’em, a właściwie to z czterema boss’ami. Wybierz granaty, kiedy zaczną biec w Twoją stronę odbiegnij w prawo, a kiedy będą blisko odbij w lewo i zostań tam aż odbiegną. Zawsze kiedy się zbliżają atakuj tego, który jest w środku, gdy skończą się granaty wybierz karabin maszynowy. Kiedy zostanie już tylko jeden przeciwnik udaj się na lewą stronę planszy na górę i powtarzaj to co robiłeś na dole. Kiedy zabijesz ostatniego przejdź przez drzwi i skorzystaj z windy.
Teraz dwa kamienie blokują Ci drogę, rozwal je nożem, przejdź przez drzwi i odbierz TRCVR.
Część 3 : Łódź
( Pokład )
Zabij strażnika, następnie udaj się w lewo, zabij kolejnego strażnika i zabierz truth gas. Idąc w górę zabij dwóch strażników, po chwili odbij w prawo i zajmij się kolejnymi strażnikami. W kolejnym pomieszczeniu znajdziesz materiały wybuchowe, następnie zejdź ekran niżej i wejdź do kolejnego pomieszczenia po prawej. W tym pomieszczeniu odbij w prawo i użyj truth gas na strażniku. Zejdź na dół, wejdź do kolejnego pomieszczenia i zabierz granaty. Następnie udaj się w lewo, żeby uwolnić więźnia. Przejdź przez drzwi na dole, wróć do początku planszy i zjedź windą na dół.
( Pierwsze piętro pod pokładem )
Przejdź w prawo na następny ekran, następnie idź w górę, a potem znowu w górę. Otwórz drzwi, zabierz miny, następnie przejdź przez drzwi u góry i czeka Cię walka z bossem.
Trzech kolesi rzuca w Ciebie granatami. Zawsze zwracaj uwagę na tego w środku. W niego rzucaj na początku, następnie przesuwaj się do tego z lewej bądź z prawej, rzucaj w niego i wracaj na środek. Kiedy skończą Ci się granaty, dwóch powinno być już martwych, teraz zacznij biegać wokół środkowego worku z piaskiem, uważając na dziury rozstawiaj ładunki wybuchowe lub miny.
Gdy już pokonasz ostatniego przeciwnika, idź w lewo, otwórz drzwi i zabierz pistolet na race. Idź w lewo, na dół i z pomieszczenia zabierz miny. Wróć na pokład.
( Pokład )
Przejdź o jeden ekran do góry, wskocz do pomieszczenia z lewej i zabierz race, następnie wróć do windy i zjedź na sam dół.
( Drugie piętro pod pokładem )
Zajmij się strażnikiem, po czym otwórz drzwi i wyjmij pistolet na race. Wystrzel od razu i zobaczysz jakiś dysk, uważaj jest ich aż pięć, różnie się poruszają, pod żadnym pozorem ich nie dotykaj gdyż to sprowadzi armię strażników. Przejdź przez kolejne drzwi i podłóż ładunki wybuchowe.
( Ucieczka )
Natychmiast pobiegnij do windy i jedź na samą górę. Teraz możesz iść albo w prawo, potem przez drzwi, znowu w prawo i w górę, albo o jeden ekran w górę i ciągle w prawo.
Część 4 : Więzienie
UWAGA : Nie będziemy podawać tutaj lokalizacji min, więc używajcie ich wykrywacza.
Idź w górę dopóki nie będziesz musiał odebrać TRCVR, na nieszczęście baterie się wyczerpały, więc nie możesz odebrać. Podejdź jeden ekran w górę i przejdź przez drzwi, znajdziesz tam granaty i baterię do TRCVR. Po opuszczenia pomieszczenia idź w górę i wejdź do kolejnego, znajdziesz tam coś a’la Nikita i rationki, drzwi u góry kryją więźnia. Teraz udaj się w lewo i zabierz butle z tlenem, następnie idź w dół i z kolejnego pomieszczenia zabierz materiały wybuchowe. Wróć do miejsca z którego zabrałeś butle z tlenem i użyj materiałów wybuchowych na najdalszym worku z piaskiem z lewej strony. Jakiś koleś wystrzeli w Ciebie rakietę, natychmiast postaw ładunek przy nim i uciekaj przed rakietą, kiedy on zginie wskocz do dziury zanim rakieta Cię trafi.
( Widok z boku )
Udaj się w prawo, przeczołgaj się w niskim korytarzu, rozłóż ładunki przy ścianach. Wyskoczysz z basenu i znajdziesz się w kolejnym, natychmiast kucnij bo zwrócisz uwagę kamery. Przeskocz przez miny i omiń kolejną kamerę, teraz zobaczysz minę jakiś obiekt które dotknięcie wywoła atak elektryczny, oraz włączenie alarmu. Kiedy mina będzie z lewej a obiekt z prawej przeskocz nad miną i kucnij pod tym obiektem, idź ciągle w prawo, po chwili zobaczysz strażnika, zabij go po czym wyskocz z basenu.
( Koniec widoku z boku )
Teraz udaj się w górę i zabij dwóch strażników, po czym wejdź do pociągu z lewej strony.
Część 5 : Pociąg
( Wagon 1 )
Kiedy wejdziesz, John powie Ci, że w pociągu nie ma pułapek, co okaże się kłamstwem. Zabij strażników i wejdź do kolejnego pomieszczenia, gdzie będą latały ostrza, uważaj żeby Cię nie trafiły. Przejdź do kolejnego wagonu.
( Wagon 2 )
Dowiesz się, że John jest w trzecim wagonie. Otwórz pierwsze drzwi i zabierz granaty. Idź w górę, przejdź przez drzwi i zaatakuje Cię sobowtór John’a, zabij go. Za następnymi drzwiami znajdziesz amunicję, ale uważaj, przejdź najpierw w górę a potem w prawo, żeby ją zabrać. Następnie zabij strażnika, przejdź przez drzwi do kolejnego wagonu.
( Wagon 3 )
Otwórz pierwsze drzwi, znajdziesz za nimi specjalne gogle, zabij strażników i skieruj się do kolejnego wagonu.
( Wagon 4 )
Znowu czeka Cię przeprawa z ostrzami. Zabij strażnika, otwórz drzwi i uwolnij więźnia. Przejdź przez kolejne drzwi zabierz z nich kartę ID idąc w ten sposób : najpierw na dół, a następnie w prawo. Za ostatnimi drzwiami kryje się strażnik, możesz na nim użyć truth gas, ale skoro nic nie wie…
( Wagon 3 )
Otwórz drzwi, które przedtem były zamknięte. Będzie tam John, który okaże się szpiegiem. Przejdź do dolnego lewego rogu i odpal rakietę, uważaj na miny, które będzie podkładał, po 6-7 trafieniach umrze. Zabierz to co zostawi po sobie i opuść pociąg schodząc na łączeniu dwóch wagonów.
Od tego miejsca solucję kontynuuje jungestuchol.
DURNA BAZA
Że niby gdzie jest ten pomost między wagonami, z którego trzeba było zeskoczyć ? No to mi łaska, że ten koleżka podał nam sposób na wydostanie się z pociągu… Przecież on i tak się zatrzymał…
Po wyjściu z pociągu idź do góry.
Zabij strażnika – z drzwi po prawej ( LV.4 ) możesz wziąć Plastic Bomb. Gdy pójdziesz do górę, spotkasz jeszcze jednego strażnika. W pomieszczeniu ( LV.2 ) będzie butla z tlenem. Teraz wracaj tam, gdzie był pierwszy strażnik, zabij go jeszcze raz i idź w lewo. Gdy włączysz rentgen, zobaczysz, którą ścianę możesz wysadzić.
Niestety – kamień blokuje drogę. Ubierz więc pancerz z mechanicznym ramieniem, który zdobyłeś po walce ze szpiegiem i przesuń kamień po prostu trzymając cały czas lewo. W odpowiednim miejscu załóż ładunek wybuchowy. Niestety – po każdym takim wybuchu włącza się alarm i nie ustaje, póki nie zabijesz strażników ( na tej planszy ich nie ma – zabij ich za chwilę, po przejściu do góry ). Jeszcze raz przesuń kamień i wejdź w drzwi ( LV.1 ) – jest tam jeniec. Teraz idź do góry i zabij wszystkich wyłażących z dołu strażników – najlepiej stanąć z boku i strzelać, jak tylko wyjdą. Użyj jeszcze raz rentgena, wysadź ścianę ( nie zmieniaj broni, póki plastyk nie wybuchnie – gdy tak zrobisz, to zniknie on z planszy, a ty jesteś jeden ładunek w plecy ) i znowu zasadź się na strażników, by wyłączyć alarm ( w tym samym miejscu, tak jest najłatwiej ). Udaj się dalej, zabij jednego strażnika i za pomocą rentgena zlokalizuj ścianę do wysadzenia ( to ta najbardziej po prawej ). Tu już możesz uciec strażnikom – nie będą Cię gonić dalej, ale jeżeli ich nie zabijesz, alarm pozostanie. Gdy udasz się dalej, użyj karty LV.2 na drzwiach – masz lornetkę, nazwaną niezwykle profesjonalnie „teleskopem”. Teraz, używając pancerza, przesuń górny kamień, omiń drzwi i idź do góry. Tam użyj karty LV.4 – właśnie zdobyłeś najbardziej skradankową broń wszechczasów – shotguna ( co za lipa ). Wracaj. Teraz dwie możliwości – albo przesuwasz kamienie, albo wchodzisz w drzwi ( LV.3 ). Jeżeli skorzystasz z drzwi, będziesz świadkiem ostatecznego upadku tej gry jako skradanki. I tak trzeba będzie w końcu skorzystać z drzwi.
Wejdź więc w nie, poczekaj na pierwszą platformę, przejedź się na niej na drugi ekran i zejdź przy drugich drzwiach na tej samej ścianie ( LV.3 ). Wychodzisz za drugim kamieniem. Zejdź na dół, użyj karty LV.2 i uwolnij jeńca. Wróć z powrotem do pomieszczenia z platformami i przechodząc z jednej na drugą dostań się do drzwi na prawej ścianie ( no tak, w widoku z boku ten Snake od siedmiu boleści umie skakać, ale kiedy naprawdę trzeba, to daje nogom wolne… ). Drzwi otwiera karta LV.3. Użyj rentgena, wysadź ściany, pozabijaj przeciwników. Dalej zabij strażników i użyj karty LV.4 na pierwszych drzwiach. Znajdziesz tam miny. Drugich nie otworzysz. Teraz wysadź worki z piaskiem i od razu zeskocz na dół.
LOCHY : )
Gdy pójdziesz w lewo, wyjdziesz tymi drzwiami, których nie można było otworzyć, więc idź zatem w prawo. Idź i zabijaj strażników ( najlepiej cały czas się czołgając z nożem – gdy leżysz poniżej poziomu ich brzucha, nie widzą cię… tłuki ), aż dojdziesz do kamery. Omiń ją także czołgając się. Następną także. Uważaj – gdy zobaczysz zwisające z sufitu rury, to znaczy, że gdy się włączy alarm, będą leciały z nich bomby.
Teraz uważaj na dwóch sprytnych strażników – obserwują siebie nawzajem. Najlepiej zabić ich pistoletem, gdy ten prawy ( hmm… lewy też ) patrzy w prawo.
Idż dalej do wyjścia. Na powierzchni znów przesuń kamień wiadomą metodą. Idż w lewo, zabij strażnika, otwórz drzwi kartą LV.1 ( amunicja ) i idź w dół. Teraz lewo, dół, góra. Lewe drzwi otworzysz kartą LV.2 ( nowy rodzaj min ), a prawych nie otworzysz. Wyciągaj rentgen i wysadzaj ścianę. Idź do góry ( tam najlepiej załatwić strażników – tylko stoisz i non-stop strzelasz ) i otwórz sobie drzwi kartą LV.3. Znowu te cholerne platformy…Przejedź na nich do następnego pomieszczenia i wyjdź przez drzwi ( LV.3 ). Lewe wyjście zaprowadziło by cię tylko do niewysadzalnego worka z piaskiem. Wysadź zatem ten, który teraz widzisz ( prawy ) i hop do środka.
DRUGIE STADO LOCH : )
Jak zawsze – pójdziesz w lewo, wydostaniesz się z powrotem w to samo miejsce ( wcześniej zamknięte drzwi ). Idź więc jak zwykle w prawo. I jak zwykle zabijaj wszystko, co da się zabić. Pływające ustrojstwo omijaj czołgając się ( chociaż można je także zniszczyć strzelając z pistoletu ) , miny przeskakuj.
Po wyjściu na powierzchnię otwórz sobie drzwi kartą LV.4.
Ja pierdykam ! Czy ci złoczyńco-terroryści naprawdę przebywają tą samą drogę co ja, by się dostać z jednego końca bazy na drugi, np. do toalety ? Na dobrą sprawę, to oni mogą być dobrzy, a my źli, bo przed operacją 747 powiedziano nam jedynie tyle, że to nasi wrogowie.
Nawet nie wiemy, dla kogo tak naprawdę pracujemy…
CZAS NA BOSSA
Nie mogło się obyć bez czołgu. Trafi raz – raz nie żyjesz. Załatwisz go tylko nowozdobytymi minami. Poruszaj się po którejś z krawędzi mostu, wtedy nie trafi cię pociskiem.
Ukryj się na samej krawędzi mostu, między kamieniami, i zastawiaj miny. Gdy ruszaj się tylko w górę i w dół, tak, by Cię nie trafił pociskiem. Gdy jedzie z dołu, ty, czekając na dole idziesz na dół – wtedy cię nie trafi. Gdy jedzie z góry – odwrotnie. 17-18 min starczy.
Drzwi na górze otwierają się same – nie trzeba żadnej karty.
NASTĘPNY BUDYNEK
Kolejny budynek, kolejni strażnicy. Po wejściu i minięciu ( bądź zabiciu ) strażników udaj się w prawo. Drzwi na tej planszy to winda – nie trzeba do nich żadnej karty. Omiń je jednak. Gdy pójdziesz do góry, to natrafisz…. na strażników… i drzwi. Karta LV.2 umożliwi ci zabranie „gazu prawdy ostatecznej”. W pomieszczeniu na lewo są dwie kamery. Nie da się przejść pod nimi niezauważonym. Wykorzystaj „filary” w pomieszczeniu. Kamery na środku nie dotykają się, więc można stać między nimi na wprost środkowej ściany działowej.
Za drzwiami ( LV.2 ) znajdziesz gogle termiczne umożliwiające zobaczenie wiązek laserowych. Teraz dopiero skorzystaj z mijanej wcześniej windy i udaj się na pięterko, które okazuje się być dachem.
JESTEM NA SZCZYCIE ŚWIATA !!!
Wyciągaj gogle i jazda przez knieje.
Idź do góry, w lewo, a dojdziesz do kolejki linowej. Uwaga – kolejka nie przyjedzie, jeżeli trwa alarm.
Wagoniki kursują na obu liniach. Ładuj się „na gapę” do któregokolwiek – dokładniej na dach wagoniku ( to czarne ). Jednak wagoniki podjadą tylko dwa. Jeżeli jakimś sposobem przegapisz oba, cofnij się jeden ekran i wróć – przyjadą znowu dwa. Gdy włączy się widok z boku, musisz uważać na „kanara”.
Widzi cię on tylko, gdy stoisz nad okienkiem, z którego się wychyla. Czyli może się wychylać z ostatniego, a i tak nie zauważy cię, gdy stoisz na środku. Raczej nigdy nie zaczyna kontroli od ostatniego okna ( tego po lewej ) i nie wychyla się dwa razy z rzędu z tego samego okna ( przynajmniej na pierwszym odcinku ). Tak więc, gdy schowa łeb, idź nad okno, z którego wychylał się przed chwilą. Niestety, jako, że jedziesz bez biletu, gdy tylko cię zauważy, woła „Służbę Ochrony Kolei”.
DACH ŚWIATA
Gdy już dojedziesz, nie jedź drugą kolejką, tylko udaj się przez dach do wnętrza budynku. Od razu spotkasz dwóch strażników, na planszy na lewo znowu dwóch, a na kolejnej znowu dwóch. Żeby cię nie zauważyli, najlepiej od razu przygotuj kartę ( LV.1 ) i wbiegnij, gdy strażnicy sa najdalej od siebie. Po użyciu gazu na koleżce dowiesz się, że Metal Gear 2 jest 7 razy potężniejszy, niż Metal Gear 1 ( chodzi o TX-55, lecz tu nazywają go VRC-4 ). Szkoda tylko, że nigdy nie mieliśmy okazji przekonać się co do jego „potęgi” ( w MG 1 na MSX Metal Gear się nie ruszał, a na NES nawet go nie było… A w tej grze w ładowni statku Metal Geary z serii 1 też się nie ruszają i tylko robią za ściany… ). Po zabiciu tych dwóch strażników i przejściu do następnego ekranu od razu udaj się w dół. Za drzwiami ( LV.3 ) jest jeniec. Teraz wracaj na planszę powyżej i załatw kolejnych dwóch pachołków. Za drzwiami ( LV.3 ) jest karta LV.6 ( ? ! – a gdzie karta LV.5 ? ) oraz antidotum ( przy randze czterech gwiazdek możesz wziąć 12 sztuk ). Wracaj na dach i wsiadaj do następnej kolejki. I znów ostrożnie z kanarem.
K-3
Widać jak się „dezajnerzy” wysilili – ten dach jest identyczny, jak poprzedni.
Więc tak, jak poprzednio, omiń sensory i zjedź na dół. Drzwi obok windy nie otworzysz. Miń lub zabij ( wedle uznania ) trzech strażników i idź na ekran po lewej. Madre de dios ! Kto im projektował tą bazę ? ! Chyba Arkadius… Osoby na wózkach i niewidomi na pewno ich klną na czym świat stoi…
Drzwi z obrazka powyżej otworzycie kartą LV.2 – czeka tam jeniec. Teraz idźcie jeden ekran do góry, jeden w prawo ( w sumie inaczej się nie da… ) – na każdej planszy 2 strażników – i otwórzcie drzwi na końcu kartą LV.4. W środku antena do zebrania. Wyjdź przez drzwi na dole – znajdujesz się znowu obok windy, więc z niej skorzystaj i udaj się do czwartego budynku. Z tym, że kanar jest coraz sprytniejszy – często pojawia się dwa razy z rzędu w tym samym oknie.
SKRZYPEK NA CZWARTYM DACHU
Przynajmniej ten dach się czymś różni – nie ma czujników laserowych.
Do otwarcia drzwi używasz karty LV.6. Teraz ekran w prawo – strażnik- jeden w dół – kolejny strażnik. Drzwi po prawej otworzysz kartą LV.3. Jest tam kolo do przesłuchania czerwona podłoga jest absolutnie nieszkodliwa ). Ale po co Ci jego wiedza, skoro masz solucję, no nie ? Teraz ekran do góry ( strażnik ), ekran w lewo ( strażnik ) i do windy. Zjedź na, dajmy na to, pierwsze piętro ( dach to drugie, najniższe to parter, więc to pomiędzy nazwijmy pierwszym ). Dwaj strażnicy. Teraz w prawo. Trzej strażnicy. Drzwi na środku pasują do karty LV.2. : ) W środku jest butla z tlenem. Wyjdź, zejdź na dół przy prawej ścianie, dokonaj rzezi na kolejnych trzech strażnikach i otwórz sobie drzwi kartą LV.1. Ładunek wybuchowy. Teraz na ekran w lewo. Rzeź niewiniątek dwóch. Drzwi po lewej to karta LV.4. W środku jest jeniec. No i już wiemy, po co były poprzednie czerwone podłogi – dla podpuchy. Tu akurat jest zapadnia, więc idź dołem pomieszczenia.
Wyjdź, idź na górę i z powrotem do windy. Zjedź na parter.
EZOTERYCZNY PARTER
Każde drzwi tutaj otwierają się bez karty. Na początek proponuję…
GÓRNE DRZWI
Ta droga jest dość łatwa i nie zużywa się ani jednej butli z tlenem. Uwaga – gdy włączy się alarm, wyskakują kolesie z bazookami, a na końcu grenadierzy.
Jak zwykle zabijasz wszystkich i niszczysz co się da brnąc do przodu. Pływające na powierzchni wody „kule”, które wytwarzają prąd w razie alarmu, możesz zniszczyć strzelając pistoletem ( ok. 8 naboi ). Uwaga – pod niektórymi kamerami nie da się po prostu przeczołgać – trzeba szybko biec, gdy są wysoko. Gdy już przejdziesz tunel, wrzuć rentgen i szykuj plastyk – spokojnie – nie ma tu wartowników. Plansza do góry… i uwaga na zapadnię.
Zbierz amunicję, kartę LV.5 ( Wreszcie ! Tylko czemu poprzednia karta była LV.6, a ta LV.5, skoro do tej pory nie było drzwi otwieranych kartą LV.5 ? ) i buty ( przypominają kolorem te, jakie miał Flash… albo po prostu szył je Arkadius ). Chronią one przed „elektryczną” ( prawdę mówiąc, nie wiem dokładnie jaką ) podłogą, taką, jaka była w pociągu. Niestety, teraz trzeba wracać tą samą drogą, co się przyszło. Teraz pora na…
DRZWI PO LEWEJ
Taktyka jak poprzednio – brniesz na przód. Z tym, że tu najwięcej jest elektrycznych kul. Niszcz je z pistoletu. Dzięki temu zaoszczędzisz sobie tlenu i nerwów. Gdy już przejdziesz przez ten tunel, znajdziesz się w pomieszczeniu z „morderczą podłogą”, dokładnie taką, jaka była w pociągu.
Załóż więc cichobiegi, które zdobywało podczas wycieczki przez górne drzwi i wyjdź przez z pokoju ( bez karty, bo to drzwi do windy ). Mam nadzieję, że byliście na tyle mądrzy, że szliście zgodnie z solucją i macie te buty, prawda ? Wjedź windą na górę a po wyjściu z niej udaj się w którąkolwiek stronę, bo te pomieszczenia i tak tworzą okrąg. Na każdym ekranie jest po dwóch strażników. Włączony alarm oznacza ataki biegaczy-kamikaze. Na ekranie na lewo od windy używasz karty LV.5, by zdobyć kamizelkę kuloodporną, ekran wyżej używasz karty LV. 4, by zdobyć mikrofon, a ekran na prawo od niego ( czyli ekran nad windą ) kryje gaz prawdy za drzwiami otwieranymi kartą LV.5. W żadnym pomieszczeniu czerwona podłoga nie jest pułapką. Gdy już zbierzesz wszystko, wracaj do windy i tą samą drogą cofnij się do rozwidlenia tak, by móc ostatecznie przejść przez…
DRZWI PO PRAWEJ
Najtrudniejsza droga ze wszystkich. Trzeba tu mieć sporo pojemników z tlenem – czeka cię wysadzenie ścian pod wodą. Nie należy leżeć za blisko, bo wybuch cię uszkadza trochę.
Jest ich siedem po kolei, więc wysadzanie ich zeżre ci cały, lub prawie cały tlen. Przy wysadzaniu nie należy się cofać, bo to tylko strata czasu i tlenu. Gdy już dojdziesz do końca, wsiadaj do windy i jedź na pierwsze piętro.
PIERWSZE PIĘTRO ZA „DRZWIAMI PO PRAWEJ”
Uwaga – tutaj i na drugim piętrze, zależnie od ekranu, w razie alarmu mogą wyskoczyć kamikaze lub grenadierzy, którzy potrafią przerzucać granaty nad ścianami.
Od razu wejdź w drzwi na prawej ścianie ( LV.6 ). Znajdziesz tam race do pistoletu. Idź od razu do dołu, gdyż na ekranie po lewej jest tylko ślepy zaułek ze strażnikiem. Na dole otwórz kolejne drzwi, tym razem kartą LV.5. W środku czeka oszust, który twierdzi, że nic nie wie. Ty za to wiesz, co z nim zrobić. Dowiesz się, że szef całego tego bajzlu jest nietykalny i żadna broń się go nie ima… Zobaczymy… Wyjdź i idź dalej na dół. Zabij strażnika i idź do góry środkową ścieżką Ta po lewej zaprowadzi cię w to samo miejsce, ale ominiesz jedno pomieszczenie, w którym są granaty ( LV.6 ). Tak więc po zebraniu granatów udaj się na lewą ścieżką w dół, zabij strażnika i w lewo. Jeden strażnik. Drzwi otwórz kartą LV.2 ( jeniec ), wyjdź i idź w dół ( dolna prawa ścieżka to ta, którą radziłem wcześniej ominąć ). Trzymaj się teraz prawej ściany, gdyż na środku pomieszczenia są dwie zapadnie. Za drzwiami ( LV.4 ) jest karta LV.7. Niestety, dalej już nie przejdziesz z powodu zapadni, więc udaj się na drugie piętro.
DRUGIE PIĘTRO ROZPUSTY
Załatw strażnika i idź dalej. Wyciągnij pancerz i przesuń kamień.
Drzwi otworzysz kartą LV.7 – ładunki wybuchowe. Gdy zejdziesz w dół, odpal racę. Uwaga – dużo zapadni. Trzymaj się górnej ściany i idź w lewo. Za drzwiami ( LV.4 ) jest jeniec, ale także i zapadnia, więc przejdź do niego przy dolnej ścianie. Gdy wyjdziesz, trzymaj się skrzyń, zaraz za nimi zejdź na dół, idź przy dolnej ścianie, aż się znajdziesz na wysokości środkowych skrzyń. Odbij tak, by dojść do ich prawej krawędzi i idź tuż przy skrzyniach po prawej ( od ich dolnej strony ). Na następnym ekranie dalej trzymaj się skrzyń, zakręć obok nich i w górę. Przy górnej ścianie dojdź do drzwi, które otworzysz kartą LV.2 ( koleżka do przesłuchania ). Teraz idąc wciąż przy górnej ścianie dojdź do wysokości lewej krawędzi skrzynki na środku pomieszczenia i idź już prosto do dołu.
Od razu wejdź w drzwi ( LV.5 ) – na ekranie po lewej jest tylko ślepy zaułek. Tu czeka cię kolejna rozprawa z lewitującymi platformami. Warto dostać się do drzwi na prawej ścianie następnego ekranu – choć nigdzie się nie dojdzie i trzeba będzie się cofać, jest tam racja i jeniec ( za drzwiami LV.2, uwaga na zapadnię – idź przy górnej ścianie ). Gdy już wyjdziesz z pomieszczenia z platformami na właściwą ścieżkę, otwórz sobie kolejne drzwi kartą LV.6. W środku niestety jest gaz i „kamienie” blokujące dalszą drogę, które po dotknięciu odpychają. Niestety, nie obejdzie się bez zużycia rationków. Zniszcz „kamienie” nożem i otwórz drzwi kartą LV.7. Idź dalej. Drzwi nad strażnikiem otworzysz kartą LV.4, ale nie warto tego robić, bo jest tam tylko podstawiony jeniec, który wybucha. Idź więc dalej i załóż trampki, gdyż znów czeka na ciebie „podłoga śmierci”. Pomieszczenie wyżej strażnik, ale za to jeszcze wyżej – najgłupsza pułapka, jaką można było zamontować w militarnej bazie XX wieku – włócznie wysuwające się ze ścian… Po prostu szybko przebiegnij najpierw przy lewej, potem przy prawej ścianie.
Ekran wyżej drzwi otworzysz kartą LV.7 – za nimi są ładunki wybuchowe i plecak. Teraz cofnij się do miejsca, gdzie był fałszywy jeniec, wyciągnij rentgen i wysadź ścianę. Biegnij od razu na górę – tam cię żołnierze nie dopadną. Wysadź kolejną ścianę ( tą oddzielającą się od strażników na razie zostaw ) i wejdź przez drzwi ( LV.7 ). Co znajdujesz – puste pomieszczenie. Ktoś szepcze, więc wyciągnij mikrofon i dowiedz się, co jest piętą achillesową „Dowódcy”. Niespodzianka – „podeszwy jego stóp”. Czyżby pokonywało się go łaskotkami ? Teraz wyjdź, wysadź ścianę dzielącą cię od strażników i zabij ich. Udaj się dalej. Zabij strażnika i idź do góry, mijając włócznie – lewa strona, prawa, lewa, prawa. Następny ekran bez niespodzianki – włócznie znów mijasz od lewej, następnie od prawej. Drzwi otwierasz bez karty, bo to winda. Oczywiście skorzystaj.
PO DRUGIEJ STRONIE LUSTRA
Jesteś znów na pierwszym piętrze, ale w tej części, do której dostęp blokowały ci zapadnie. Teraz się zacznie… Załóż od razu kamizelkę, to trochę zmniejszy obrażenia. Na pierwszym ekranie od razu biegnij w dół – w ten sposób unikniesz rakiet. Na drugim biegnij w dół i strzelaj. Miny nie ominiesz, ale zabijając tego gostka spowodujesz, że na tym ekranie więcej ich nie wyskoczy. Na kolejnym ekranie identycznie. Na czwartym znów uciekaj przed rakietami ciągłym biegiem. Już jest bezpiecznie. Drzwi otwórz kartą LV.6, ale i tak jest tam tylko fałszywy jeniec. Idź więc dalej i otwórz kolejne drzwi kartą LV.6. Znów gaz i „bloczki”. Wiesz, jak działać. Przeciwległe drzwi otwierasz kartą LV.1. Idź dalej. Omiń pierwszą napotkaną ścieżkę, gdyż prowadzi do zapadni, których wcześniej nie można było minąć. Idąc dalej, zahacz o pomieszczenie na lewej ścianie ( LV. 7 ). Jest tam amunicja i miny claymore. Za drzwiami na ekranie wyżej, otwieranymi tą samą kartą, znajdziesz takie same miny, jakimi niszczyło się czołg. Wyżej czeka dwóch strażników i winda. Udaj się jeden poziom wyżej.
ZNÓW PIĘTRO ZWEI
Zabij dwóch strażników, dalej kolejnych dwóch. Zadzwoni Nick – powie, że to było nieostrożne z jego strony. Czyżby i ten głąb dał się złapać ? Idź w dół lewą ścieżką. Otwórz drzwi kartą LV.4, weź kartą LV.8 i wysłuchaj ostatnich słów konającego. No i kto cię zdradził ? Przynajmniej wiesz też, kto jest ostatnim bossem i jak go pokonać.
Nie polecam zejścia na dół, bo strażnik jest tak ustawiony, że od razu włączy alarm. Wracaj, pójdź lewą ścieżką w dół, zabij strażnika, i zza drzwi ( LV.7 ) zabierz bombę dymną. Idź w dół, rozpraw się z trzema strażnikami i idź do następnego ekranu przez lewy-górny róg. Tam przejdź po trupach dwóch strażników do następnych drzwi, otwieranych kartą LV.6. W środku – zdalnie sterowane rakiety. Wracaj do windy i jedź jeszcze wyżej.
FINAŁOWE PIĘTRO
Po zabiciu dwóch strażników – niespodziewanka. Roboty od razu wiedzą o twojej obecności i od razu atakują, przy czym nie włączają alarmu. Najlepiej zaraz po zabiciu strażników włożyć kamizelkę i minąć je. Następnego też szybko miń i od razu wyciągnij kartą LV.8 do otwarcia drzwi. Nie możesz już się cofnąć, więc idź dalej. Nie otworzysz żadnych z drzwi na górnej ścianie, udaj się zatem do tych na lewej ( LV.3 ). Znów możesz otworzyć tylko jedne drzwi ( plus te, którymi się tu wchodzi ). To te na samej górze, karta LV.4. Następne pomieszczenie tak samo – tylko drzwi na górze, karta LV.5.
DUŻY SZEF
Bez większych problemów można go rozwalić dowolną bronią. On będzie tylko strzelał.
Jednak, gdy mu zrobisz kuku, użyje mocy tyranozaura, triceratopsa, mastodonta i pterodaktyla, by się zmienić w tego, co go zwą….
WIELKI SZEF
„Ha, ha, ha ! I have no weak point you can penetrate !” Hep… ! ! ! Wcale bym nie chciał…
W tym pomieszczeniu nic mu nie zrobisz. Wyjdź więc tymi samymi drzwiami co wszedłeś i uciekaj tak, aż się znajdziesz w pomieszczeniu zaraz za robotami. Tam jest najwięcej miejsca na walkę. Uwaga – on samym dotknięciem zabiera bardzo dużo energii, a przy okazji puszcza ogniste kule, które jeszcze dzielą się na trzy. Wkładaj więc kamizelkę. W dodatku biega tak szybko, jak ty. Tak, jak było mówione – ma wrażliwe stopy ( jakiś pedzio, czy co ? ). Podbiegaj do niego z minami przeciwczołgowymi, uważając na jego pociski, zastawiaj po kilka min na raz pod nogami i uciekaj. Starczy koło 20-25 celnie rozmieszczonych min. I tak stracisz pewnie dużo racji. Ale w końcu boss wybuchnie.
7 TIMES MORE POWERFULL…
Jak to w życiu bywa – włączy się licznik… Przy okazji zauważ, że już nie masz licznika zdrowia – pewnie dlatego, że już nie spotkasz żadnego przeciwnika.
Wracaj do pokoju, gdzie spotkałeś się z bossem i wejdź w drzwi po prawej ( bez karty ). Uwolnij jakąś pannę ( wg. pilota, jest to Jennifer ) i wyjdź górnym i drzwiami ( także bez karty ).
Załaduj się na kolejkę ( tym razem już bez kanara ) i dojedź do końca. Na „pętli” zadzwoń do pilot z instrukcjami, jak przejść przez drzwi na dachu – wyekwipuj Smoke Bomb i podejdź do nich – to je wysadzi. Pierwsze drzwi ( w pomieszczeniu, gdzie usłyszysz komunikat o celach rakiet ) otwierasz kartą LV.7. Następnie, by nie trafiać na ślepe zaułki, udaj się górną lewą ścieżką, dalej omiń pierwszą napotkaną i idź do końca. Użyj karty LV.8. No i Metal Gear 2. Muszę, przyznać, że wygląda całkiem fajnie. Mimo, iż dosięgniesz go granatami, nic mu one nie robią. Wyciągaj rakiety i kieruj je przez tunel przed sobą. Uważając na „śluzy” pokieruj rakietę do Metal Geara, zjedź od razu w dół ( rakieta może przelecieć przez te niebieskie klocki w rogach ) i traf go od dołu w to kaprawe ślepie. 14 celnych trafień wystarcza. A czy trafienia są celne, poznasz po dźwięku i zmianie koloru światełek wokół Metal Geara z pomarańczowego na czerwone. I to już Schluss.
Ciekawostka – gdy się skończy czas, robot wystrzeliwuje pocisk, zapewne nuklearny, a Snake umiera. Czyżby dostał zawału ?
Ja nie mogę ! Co za szajs…. Tylko amerykanie mogli wymyślić takie zakończenie. No i wcale nie przekonaliśmy się o potędze Metal Geara Drugiego… Ktoś tu kłamał…








































Jeszcze nie komentowane.