Metal Gear Solid: Peace Walker a ulotność mitu
- wtorek 28 września 2010
- Przez Saladin01
METAL GEAR SOLID: PEACE WALKER A ULOTNOŚĆ MITU
Uwaga! Tekst zawiera spoilery, zdradzające najważniejsze elementy fabuły.
Najnowsza odsłona flagowej serii Konami o doniosłym podtytule „Peace Walker”, zabiera Gracza do roku ’74 ubiegłego stulecia, do okresu Zimnej Wojny, której to całun osłania tym razem państwa Ameryki Środkowej, w tym Kostaryki, na terenie której rozgrywa się większość akcji, widzianej z oczu legendarnego żołnierza – Big Bossa. Zakładając, iż po ów tekst sięgają osoby choć pobieżnie zaznajomione z fabułą tej części, ominę streszczenie części ekspozycyjnej historii, od razu przechodząc do kwestii, o której traktować będzie ten tekst.
Hideo Kojima to twórca, który oprócz popisywania się filmową erudycją oraz złożoną formą swoich kolejnych gier, ma również wiele do powiedzenia od siebie. I chociaż niektóre poruszane przez siebie kwestie zwykł puentować w sposób urągający inteligencji widzom „Ulicy Sezamkowej”, tak jednak lwia część tematów, za które się zabierał, pozostawiły furtkę do kolejnych interpretacji po dziś dzień. Nie inaczej jest w przypadku jego najnowszego dzieła, o którym jeszcze na długo przed oficjalną premierą mówił, iż stanowi jego najbardziej osobisty projekt. Tematem przewodnim „Peace Walker’a” jest kwestia militaryzacji, która to, jak nie ironię, jest jedynym czynnikiem mogącym pozwolić ludzkości na zachowanie względnego bezpieczeństwa. Równoległym do tego wątkiem, a jednocześnie mocno zakorzenionym w poprzednim, jest szerokie zobrazowanie momentu, w którym to doszło do kluczowych dla serii wydarzeń: akceptacji przez Snake’a tytułu Big Bossa oraz powstania mitycznego Outer Heaven. Przymiotnik poprzedzający „Raj” Snake’a został przeze mnie zaakcentowany celowo, gdyż właśnie tę kwestię pragnąłbym omówić.
“In the end, a legend is merely fiction.” – Vladimir Alexandrovich Zadornov
Główną postacią dramatu jest Big Boss. Ważnym czynnikiem, pozwalającym Graczowi śledzić losy i rozwój tej postaci jest fakt, iż doskonale wie, do jakiego stadium bohater ten ostatecznie ewoluuje. Wszystko to wyjaśnia prosty fakt, iż historia tutaj przedstawiona jawi się jako prequel do znanych nam już wydarzeń. Przy takim rozdaniu, wydaje się, iż wiemy już w istocie wszystko, a kolejne wydarzenia będą już li tylko dosadnie zobrazowanymi epizodami, które podłażą bohaterowi motywacje do swoistego „wpisania” się w zamknięty już w 2008 roku kanon. I osoba tak myśląca wcale się nie pomyli, gdyż japoński twórca stosuje chwyty mające ostatecznie zmitologizować znaną nam postać. Pierwszym takim zabiegiem jest scena otwierająca grę, w której to, przechadzając się pewnym krokiem w strugach deszczu potężnie zbudowany mężczyzna ukazany zostaje w komiksowym kadrze, z błyskawicą przeszywającą niebo w tle. Kolejne sceny i kolejne zabiegi. Charyzma pozwalająca mu w kilka chwil zjednać sobie militarną frakcję (Sandanistas), ukazanie niezłomności ducha i ciała (tortury Strangelove), umiejętność wzięcia odpowiedzialności za czyjeś życie (scena z uwięzionym Chico) czy wreszcie bezkompromisowe parcie przed siebie w celu ziszczenie marzeń mentorki, pozwalają nam uwierzyć, iż właśnie to ten człowiek będzie w stanie podejmować decyzje, mające niebotyczne znaczenie dla kształtu świata. W pewnym momencie następuje jednak nieoczekiwany zwrot, mianowicie epilog i pewna taśma magnetofonowa. Najpierw dowiadujemy się, że forma, która jest dla Big Bossa jest manifestacją woli mentorki, czyli Outer Heaven, jest tak naprawdę zupełnie czymś innym (dokładniej o tym w kolejnym akapicie). Następnie, dowiadujemy się, iż wszystkie dotychczasowe ruchy i decyzje bohatera nie były w swej istocie autonomiczne i spontaniczne, lecz w pełni planowane i kontrolowane przez osobę trzecią (Kazuhira Miller)! To jest właśnie ten przełomowy moment, kiedy to bohater pozornie przez cały czas mitologizowany, zostaje ostatecznie zdemitologizowany, nabierając w skali historii serii głębszego i jeszcze bardziej tragicznego znaczenia. Kojima jawi się w tym momencie jako Sienkiewicz i Gombrowicz jednocześnie, artysta, który dokonuje dwóch zabiegów na raz. Niewątpliwie jest to wielkie dokonanie słynnego Japończyka.
„This is… Outer Heaven.” – Jack Milles, aka Big Boss
Outer Heaven to w historii popkultury zjawisko bezprecedensowe. Przez kolejne części słynnej historii Gracz jest wręcz zasypywany informacjami o podniosłości, rewolucyjności, niebagatelnej istocie czy wręcz mistycyzmie tego miejsca. Paradoks polega jednak na tym, iż mógł doświadczyć go tylko raz, w erze 8-bitowców. Doświadczenie to zatem należy wziąć w duży cudzysłów. Jednego jednak Gracz nie wiedział – jak doszło do jego powstania. Geneza Outer Heaven to kolejna odpowiedź, jakiej dostarczyć miał nam „Peace Walker”. I od razu powiem, iż zrobił to, i znów w sposób iście niebanalny.
Popatrzmy najpierw na to, co wiedzieliśmy, zanim poznaliśmy brakujące ogniowo historii. Outer Heaven było marzeniem Big Bossa, który pragnął w ten sposób urzeczywistnić przebrzmiałe idee The Boss, tworząc miejsce wolne od wszelkiego ucisku. Wolne od pędzącego na złamanie karku systemu, chcącego podporządkować i kontrolować wszystko i wszystkich. „Bez fal na spokojnej wodzie” – takie motto przyświecało człowiekowi, który ów system kształtował, urodzonemu w angielskim Portsmouth Majorowi Zero.
Geneza „raju najemników” w ujęciu fabuły najnowszej części wcale takiego poglądu na sprawę nie dyskredytuje, jednak wprowadza pewien istotny niuans w postaci kompana Snake’a, czyli Millera. Ostatecznie wychodzi na to, że jego powstanie jest mocno podobne do genezy… Patriotów! Popatrzmy. Z opowieści EVY – Big Boss był członkiem Patriotów, chcąc kontynuować wolę mentorki, Zero zaś potrzebował jego osoby jako postaci bohatera narodowego do ochrony i „konserwacji” organizacji; Outer Heaven w świetle „Peace Walker” – pomysł miał podłoże w założenich Big Bossa i jego wiadomych motywacji, Miller zaś potrzebował jego charyzmy i umiejętności do ukształtowania Outer Heaven wedle własnej wizji. Jeśli podsumować powyższe fakty, okazuje się, iż faktycznym (choć prawda – nie jedynym) twórcą Outer Heaven jest… Kaz Miller! Big Boss okazuje się być zaledwie narzędziem, fakt – niezbędnym, ale tylko narzędziem w rękach człowieka, który przewidywał wraz z końcem Zimnej Wojny pojawienie się nowego prądu ekonomicznego na świecie, z którym już teraz mógł zacząć płynąć. Pada zatem kolejny mit w skali serii. Legendarne Outer Heaven nie było manifestacją kontr-systemu ówczesnych czasów, ale wypadową idei, z których ta bardziej praktyczna i elastyczna wyparła tę fundamentalną, romantyczną.
„Jack, you have returned?!” – The Boss A.I.
Ojciec i matka serii, Hideo Kojima, pozwala nam po raz drugi skonfrontować się z legendarną w uniwersum „Metal Gear Solid” postacią – The Boss. Dramaturgicznie, jest to wątek inicjujący akcję, gdyż to właśnie domniemany głos The Joy jest głównym czynnikiem motywującym Snake’a do podjęcia działań w kraju bez armii. Na poziomie interpretacyjnym, twórca „Snatchera” pozwala Graczowi na coś, co fascynuje każdego człowieka od samego początku istnienia, tj. spotkanie z „duchem”. I takie hipotetyczne spotkanie ze zmarłą ma w „Peace Walker” miejsce. W samej grze Snake ma dwie możliwości bezpośredniej wymiany zdań z The Boss, w laboratorium Strangelove oraz w bazie CIA w kanionie. Obie rozmowy, jeśli po raz kolejny „na chłodno” im się przyjrzeć, mają ze sobą zasadniczą cechę wspólną. W obu rozmowach Snake niemal maniakalnie akcentuje własne „ja”. Podczas pierwszego spotkania, zagłuszany przez głos The Boss, wydusza z siebie jedynie: „Boss… I….”. W trakcie drugiego dialogu, w bazie, chce za wszelką cenę, aby mentorka powiedziała coś, co odniosłoby się do jej uczuć względem niego, nawet nienawiści. Hideo pozwala Graczowi skonfrontować się ze zmarłą, wszystko to osadzając z perspektywy tego, któremu prawdopodobnie na niczym bardziej w życiu nie zależało, jak na tej właśnie rozmowie. Okazuje się jednak, jak ludzki egoizm zakorzeniony jest w psychicznym funkcjonowaniu człowieka. Nawet w obliczu takiej szansy, Jack chce znaleźć dla siebie „rozgrzeszenie”, wszystko dla spokoju raniącego go od dekady sumienia. I choć cała sytuacja, wraz ze skalą jej prawdopodobieństwa, jest tylko hipotetyczna, to jednak demitologizuje ona w pewien sposób myśl, dla której żywi tak bardzo pragną raz jeszcze porozmawiać z osobą zmarłą.
Od czasów pierwszej odsłony z tytułem „Metal Gear Solid” minęło już dwanaście lat, w świecie gier video zdążyły pozmieniać się trendy, a każda kolejna część z serii prezentowała coraz więcej możliwości z zakresu gameplay’u. „Metal Gear Solid: Peace Walker” jest ich swoistym podsumowaniem. Oferuje znany model zabawy, ubiera go jednak w nowe dla serii szaty, dostarczając niezliczoną ilość godzin zabawy. Piękne jest jednak to, że mimo tak dużego nastawienia na czysty czas gry (co nie było aż tak akcentowane w dotychczasowych odsłonach), najmłodsze dziecko Kojimy stanowi podsumowanie na poziomie idei – tej dotyczącej istnienia i roli militariów. Dorzuca też coś od siebie – rozważania nad istotą i rolą mitu. Za kilkadziesiąt lat takim mitem będzie z pewnością seria „MGS”. Mitem postrzeganym, jako przystępna forma rozważań nad istotnymi zagadnieniami oraz tytułem, od którego owy trend na poletku gamingu się rozpoczął.
[Coldman]








Jeszcze nie komentowane.