Nie należę już do FOX

Kiedy wreszcie paczka z Portable Ops nadeszła pocztą, konsolą PSP zabawiał się mój kolega mieszkający kilkanaście kilometrów ode mnie. Nastąpiła uczciwa wymiana, gdyż pożyczyłem znajomemu X-boxa 360 w zamian za jego kieszokonsolkę. Mimo wszystko cieszyłem się niezwykle, kiedy handheld trafił wreszcie w moje dłonie. Najnowsze dzieło Kojima Productions przywitało mnie niezbyt udanym, kilkusekundowym intro. Nie była to dla mnie jednak żadna nowość, bowiem scenkę zdarzyło mi się zobaczyć już na Internecie. Na początku ujawniają się już negatywy związane z wykorzystaniem nośnika UMD, gdyż gra wita nas przydługim, w dodatku niemym dialogiem. Jednakże mimo tego byłem niesłychanie wręcz podekscytowany faktem posiadania zupełnie nowego, pełnoprawnego fabularnie MGSa (wszak historia przedstawiona w PO odgrywa znaczną rolę w całej serii, nie tak jak obydwa Ac!d, czy wreszcie Ghost Babel).

Świetnie Cię wyszkolili. Jesteś dobrym
żołnierzem

Sama mechanika rozgrywki i sposób w jaki dopasowano sterowanie do konsoli przenośnej, z miejsca przypadły mi do gustu. W grze znajduje się dodatkowo wiele uproszczeń, które przydałyby się już w Snake Eater (jak dotąd kolejne odsłony sagi stają się coraz bardziej skomplikowane w tej kwestii). Przynajmniej takie wrażenie towarzyszyło mi zaraz na początku. Jednakże w miarę postępów i pojawiania się nowych sytuacji wzrastało we mnie uczucie irytacji (tak więc zupełnie odwrotnie niż przy odbiorze MGS3, gdzie z czasem nabierało się intuicji). To niezaprzeczalnie o czymś świadczy. Co ciekawe najbardziej frustrujące w zastosowaniu okazało się CQC. Sam fakt wprowadzenia tutaj uproszczeń nie dawał się aż tak znacząco we znaki. Odniosłem wrażenie jakoby Big Boss…zardzewiał. No bo jak inaczej wytłumaczyć fakt, iż rzut przeciwnikiem o ziemię nie powoduje jego utraty przytomności, a dobrze jest jeśli ruch taki w ogóle się powiedzie (szczególnie pod sam koniec gry, ponieważ żołnierze wroga są dużo silniejsi niż początkowo). Dodatkowo przeciwnicy zawzięcie się bronią, co samo w sobie jest jak najbardziej w porządku, ale co zastanawiające, nie odnosi się to do samego Snake’a, który przecież techniki CQC opanował mistrzowsko (pomijając fakt, że sam też przyczynił się do ich powstania).
Pojawiła się niewielka zmiana, jeśli chodzi o pasek staminy. Pomińmy już fakt, że polowanie na zwierzynę nie ma rzecz jasna tutaj miejsca. Ostały się za to rationki, które są jednak jako pożywienie niezbyt smakowite i nie owocują znaczącym wzrostem poziomu etaminy. Czasem trafią się też większych rozmiarów racje (oznaczenie „S” dla małego ration i „L” dla dużego). Moim zdaniem o pasek staminy trudniej jest zadbać niż miało to miejsce w Snake Eaterze. Fakt ten byłby jeszcze do zniesienia, gdyby nie to, że nasz bohater nie jest już tak wyraźnie od bossów silniejszy, bowiem i on może ucierpieć, kiedy pasek wytrzymałości zejdzie do zera. Tak więc w Portable Ops stamina stanowi równie istotny element co sam wskaźnik życia (nie odnawia się stopniowo tak jak w MGS3).

Dołączysz do nas?

Przyjrzyjmy się teraz najbardziej znaczącemu, zupełnie nowemu elementowi rozgrywki jakim jest rekrutacja. Według mnie element ten jest niesłychanie pieczołowicie dopracowany. Samo pozyskiwanie nowych towarzyszy broni przywodzi skojarzenie z Pokemonami, lub zbieraniem nieśmiertelników w Sons of Liberty. Jako że motyw z kolekcjonowaniem żołnierskich blach bardzo mi odpowiadał, to tutaj również było w tym względzie przyjemnie. Pozyskani przez nas wojacy podzieleni zostali na klasy, poziom umiejętności z określonych dziedzin (szczegóły znajdują się w instrukcji. To jedna z niewielu gier, w przypadku której naprawdę warto do niej zajrzeć). Przy okazji polecam Wam pokonać Pythona obniżając mu staminę, a otrzymacie ciekawy bonus.
Do rozgrywki dochodzą również różne ciekawe tryby, przykładowo grupa szpiegowska licząca do czterech żołnierzy, którą należy wysłać na określony obszar (a tych jest wiele), gdzie zdobywa ona cenne informacje. Głównie są to fakty typu: „na tej mapie gdzieś znajduje się broń X”, nie jest więc podana dokładna lokalizacja przedmiotu. Szpiedzy w miarę często przynoszą też ze szpiegowanego przez nich terenu różnego rodzaju amunicję. Istnieje jeszcze grupa medyczna, a także techniczna. Działanie tych jednostek ogranicza się do wytwarzania określonych produktów. W przypadku techników mogą to być więc gogle termiczne, detektory min, a medyków, apteczki i rationki.

Snake, daj mi cel

W PO wprowadzono również podział na misje, znany wcześniej już z innych MGSów, które ukazały się na konsole przenośne. Niestety, zadania są często krótkie i stosunkowo proste. Przeważnie mamy za zadanie dotarcie do celu (punktu zaznaczonego na mapie jako X), lub znalezienie go. Jeśli głównym zadaniem jest zdobycie przedmiotu, misja kończy się natychmiast po dotarciu do niego, a gracz nie musi się kłopotać dodatkowo dotarciem do ciężarówki (która jest punktem startowym niemal każdej misji). Nie wywołanie alarmu nie jest czynnikiem niezbędnym do ukończenia zadania. Jak wiadomo, inaczej sprawa przedstawiała się w Snake Eaterze, gdzie do Sokolova należało dotrzeć będąc niezauważonym przez wroga, bowiem podczas alarmu naukowiec zamykał drzwi pomieszczenia w którym się znajdował. Portable Ops zrywa z tego rodzaju rozwiązaniem, co psuje nieco ideę składanki, jak i sam system rozgrywki.
W grze pojawił się zupełnie nowy radar. Nadal nie ukazuje on, co prawda pola widzenia strażników, tak jak jest to w starszych częściach (w zasadzie to nie widać nawet na nim przeciwników ukazanych w postaci kropek). Gracz ma teraz na swoim wyposażeniu urządzenie wykrywające hałas. Warto przy okazji wspomnieć, że w najnowszej odsłonie sagi wprowadzono coś takiego, jak rozchodzenie się dźwięku. Z kolei sam radar jest według mnie najlepiej wyważonym w serii urządzeniem tego typu. Nie jest dzięki niemu rozgrywka tak łatwa jak w MGS1 i w Sons of Liberty, gdzie wszystkich przeciwników widzieliśmy doskonale. Z kolei w MGS3 radar w ogóle się praktycznie nie przydawał (wykrywał tak zwierzęta, jak i ludzi, przez co potrafił zmylić). W PO gracz widzi jedynie to, po której stronie świata w danej chwili porusza się strażnik i jak blisko jest od Węża. Dzięki temu radar ten jest funkcjonalny, a gra nie robi się banalnie prosta.
Przejdźmy do walk z bossami, które zawsze stanowiły mocną stronę serii. Niestety, w tej odsłonie Metal Geara wyraźnie widać, że prawdopodobnie ktoś inny był ich pomysłodawcą. Potyczki są bowiem bardzo do siebie zbliżone, podobne, wymagają zazwyczaj nieustannego biegania po lokacji i wymiany ognia z wrogiem. Nie ma tutaj żadnych urozmaicających rozgrywkę elementów (jak choćby wysepka otoczona jeziorkiem podczas pojedynku z The Pain, skaczący po drzewach The Fear, Raven którego nie można zaatakować od frontu, stary Ocelot, którego nieustannie należy gonić, czy wreszcie pełen emocji pojedynek z Wolf). W zasadzie to wszystkie walki poza tą z Cunninghamem to zwyczajne strzelaniny, zbliżone do pojedynku z The Boss, tyle, że odbywające się w gorszych, przeciętnych lokacjach. Ta wymieniona przeze mnie, która różni się od całej reszty, również nie może pochwalić się czymś nadzwyczajnym. Tak naprawdę to chyba najprostszy i najbardziej schematyczny pojedynek w serii Metal Gear Solid. Całe szczęście, że postacie z którymi przyjdzie się nam skonfrontować są dużo ciekawsze. A więc mamy do czynienia z kontrastem względem MGS3, gdzie walki były świetne, ale przeciwnicy nie mieli wyraźnie nakreślonej osobowości. Coś za coś, choć w pamięci nadal mam ten złoty środek z pierwszej części MGSa.


Myślisz, że…że zrobili mu pranie mózgu?

Niestety, należy wspomnieć o niezbyt dobrej sztucznej inteligencji naszych przeciwników. AI wydaje się gorsze niż to zastosowane w MGS3. Przeciwnicy słyszą nasz dźwięk równie dobrze na otwartej przestrzeni, jak i przez gruby mur. To można jeszcze przeboleć. Totalnym nieporozumieniem jest natomiast rozgrywka rekrutami, gdyż motyw z wtapianiem się w otoczenie został zwyczajnie w świecie zepsuty (jeśli posiadamy strój beżowego strażnika, to podobni nam przeciwnicy nie rozpoznają nas, a dokona tego wróg inaczej odziany). Według mnie rozpoznanie powinno być uzależnione od żołnierzy którzy w danej lokacji występują, a nie od rodzaju ubrania. Możemy być jednak zdemaskowani nawet wtedy, wystarczy bowiem spróbować skradać się, czołgać, lub po prostu wchodzić po drabinie. Przyznam, że nie jestem w stanie tego zrozumieć. Kolejnym bezsensem jest fakt, iż będąc w odpowiednim stroju przeciwnik nie może nas rozpoznać, nawet wtedy, gdy widzi nas doskonale. Jeśli natomiast przebywamy w innym pomieszczeniu niż oni i narobimy dodatkowo hałasu (choćby poprzez bieganie), to wtedy nasz kamuflaż traci swoje właściwości (niebieski kwadracik z kameleonem w rogu ekranu oznacza, że w tej lokacji większość przeciwników nie rozpozna Snake’a). Tak więc rodzi się pewien paradoks, gdyż żeby nie wywoływać hałasu należy się skradać, a jeśli się skradamy, to wtedy kamuflaż nie działa efektywnie.

„In the sun we see,
fighting over lives
all our dreams and wishes
we send home for safe keeping
fighting for what’s right”

Brak Harry’ego Gregsona-Williamsa nie okazał się zbyt bolesny, nie kłuje w ucho. Muzyka napisana przez Norihoko Hibino jest ładna, dobrze skomponowana i dynamiczna w odpowiednich chwilach. Niektóre aranżacje nasunęły mi pewne skojarzenia (jeden z alarmów kojarzy mi się z utworem pochodzącym z Mission: Impossible 2). Natomiast w pewnej wzruszającej scenie odgrywany jest utwór przypominający ten związany z Fortune z MGS2. Nie warto więc narzekać, w tym elemencie PO trzyma wysoki poziom MGSów. Jedynie czasem, oglądając scenki przerywnikowe odniosłem wrażenie, że nie przyłożono się do właściwego zgrania muzyki z tym, co dzieje się na ekraniku. Jednym słowem muzyka jest na poziomie sagi. Nie można też zapomnieć o utworze „Calling to the Night”, który w mojej opinii jest najlepszym utworem lecącym w trakcie napisów końcowych w serii, obok „The Best Is Yet To Come” rzecz jasna.

Tak w ogóle, to gdzie my jesteśmy?

Co do poziomu grafiki jaką gra reprezentuje, nie warto się nawet dłużej rozwodzić. Wystarczy przyjrzeć się tej w Snake Eater, a ja skupię się jedynie na tym, jakich cięć dokonano. Same modele postaci zachowały swoją jakość (na małym ekranie po prostu nie widać tak wyraźnie dokonanych zmian), ale cała reszta zanotowała spadek jakości. Lokacje nie są tak szczegółowe, nie można wyodrębnić nawet pojedynczego źdźbła trawy. Sytuacja ta przypomina pierwszego MGSa, tyle, że z lepszymi teksturami. W ogóle dużo tutaj odniesień do pierwszej odsłony serii (wystarczy schować się w szafce, by poczuć charakterystyczny klimat). Gra dość często zwalnia, ale nie robi tego w scenach przerywnikowych, ponieważ są one utrzymane w atmosferze komiksowej i po prostu nie mają prawa ciąć, dzieje się to wyłącznie w akcjach podczas gry.

Pozwól mi podzielić się z Tobą pewną historią

Fabuła i scenariusz to jest to, co cenię w serii MGS najbardziej. Generalnie scenek jest względnie mało (jak na poziom prezentowany przez MGSy), ale moim zdaniem są niezwykle treściwe. Po ukończeniu rozgrywki można doświadczyć niemałego szoku (autentycznie byłem zaskoczony), pod warunkiem jednak, iż grało się w poprzednie części i zrozumiało się ich fabularne niuanse. O wątkach przewijających się w grze można prowadzić gorącą dyskusję, co widać po forach internetowych, niestety cała historia serii powoli zaczyna tracić na spójności, a ja przestaję orientować się w tym, o co tak naprawdę chodzi w tej fabularnej pajęczynie. Każda kolejna część serii naciągała znane nam wcześniej fakty, ale tym razem została już przekroczona pewna granica. Tworząc serię o tak złożonym tle fabularnym trzeba być ostrożnym, należy mieć ją na pieczy od początku, a Hideo Kojima ma już coraz mniej do powiedzenia w temacie MGSów. Konami zrobiło z jego życiowego dzieła kurę znoszącą złote jaja, niestety, złoto to okazuje się coraz to gorszej próby. Fabuła w Portable Ops jest naciągana, a tak nie powinno być, bo przecież wnosi do serii naprawdę wiele i szanujący się fan gry zwyczajnie w świecie musi się z nią zapoznać. Mimo wszystko może jeszcze uda się ułożyć sagę w jedną spójną całość, ale pojawią się pewnie dodatkowe nieścisłości i brak logiki. Niestety, odrzucono w niepamięć Metal Geary z MSX. Stare wersje tych gier nie mają już żadnej wartości fabularnej. Po co więc umieszczono te odsłony w Subsistence? Kojima podobno nie chciał, co prawda ich tam umieszczać, ale one są i nie można ich zwyczajnie zlekceważyć. W ten sposób historię zmieniono i to nawet w miarę konkretnie. Głownie chodzi tutaj o historię Gray’a Foxa..

Twoja misja dobiegła końca, Snake

Gra mimo wszystko jest naprawdę bardzo dobra. Fabułę przyjemnie się odkrywa, zakończenie jak zwykle zmusza do przemyśleń, a rysunkowe scenki (o których niewiele napisałem) są bardzo klimatyczne i dobrze się sprawdzają. System rekrutacji to świetna sprawa, która niestety przyćmiła esencję gameplay’u MGSów, mianowicie skradanie. Grafika i muzyka na bardzo dobrym jak na PSP poziomie. Trochę zepsuto AI wroga, ale za to nowy radar zdał swój egzamin. Długość gry za pierwszym podejściem to około 20 godzin. Tytuł polecam zwłaszcza fanom, bo fabuła wnosi niestety aż za wiele do serii, jednak zwykli posiadacze PSP również powinni się wciągnąć w proces tworzenia jednostki Foxhound.

Autor – Solidny