Opis gry dla poziomu Normal. Jeśli ktoś nie zna sterowania,
odsyłamy do tego artykułu. Zamiast
tego przedstawimy menu zarządzania.

Mission – tu wybierasz miejsce, do którego zawiezie Cię ciężarówka. Czasem
niektóre miejsca są zaznaczane na czerwono, do nich musisz się udać, jeśli
chcesz popchnąć fabułę do przodu.

Manage –
tu zarządzasz ekipą. To bardzo ważne
w Portable Ops, więc uważaj. Mamy podział na rodzaje jednostek. Możesz przenosić
żołnierzy między nimi – naciśnij kwadrat aby wybrać osobę i ponownie naciśnij,
aby ją „wkleić” w wybrane miejsce. Oto lista jednostek (w kolejności od lewej do
prawej):
Sneaking Unit – tu wybieramy ludzi, którymi będziemy
grać. Cztery drużyny, każda po max cztery osoby.
Spy Unit
– jednostka szpiegowska. Tu wkładamy ludzi,
którzy będą dla nas zdobywać informacje, a czasem amunicję. Cztery osoby na
każdą dostępną lokację. W czasie gry będzie przybywać nowych miejsc, więc
zwiększaj liczbę szpiegów lub często ich przenoś.
Technical Unit – tutaj umieszczaj techników. Będą
wytwarzać broń, amunicję i różne gadżety (np. termo-gogle). Może tu wsadzić max
8 ludzi.
Medical Unit – jednostka medyczna, wytwarzają racje
żywnościowe i apteczki. Im wyższy jej poziom, tym szybciej życie się regeneruje.

Independent – osoby które nie należą do żadnej
jednostki.
Rookies – nowi żołnierze, którym dopiero nadamy
funkcję
Prisoners – tutaj trzymasz więźniów, czyli osoby,
które porwałeś, ale jeszcze nie przekonałeś do siebie.

Report –
tutaj możesz przeczytać szpiegowskie
raporty. Mogą dotyczyć ciekawej broni na danej mapie lub celu związanego z grą
(np. poszukiwana postać lub dokumenty).

Status –
tutaj bardzo obrazowo widać ilu masz ludzi pod komendą i na jakim
poziomie zaawansowania są jednostki medyczna i techniczna. Można też zobaczyć
ile i jakie bronie lub przedmioty posiadasz.

Recruit –
tutaj możesz rekrutować żołnierzy przy
tzw. Access pointach, przez GPS lub za pomocą hasła.

Match –
tu możesz swoją małą armią ruszyć na
podbijanie cyberprzestrzeni. Są trzy opcje:
Adhoc – gra lokalna, z ziomkiem posiadającym drugie
PSP z drugim MPO.
Infrastructure – gra przez Internet.
Cyber-survival – wysyłanie wybranego oddziału na
internetowy bój. Nie można nimi sterować, jest to jedynie symulacja. Jeśli masz
odpowiednio silny oddział, pojawią się raporty o sukcesach.

System –
tu możesz zapisywać grę, ustawiać
konfigurację przycisków, włączyć napisy lub wrócić do menu głównego.

Wait –
jeśli czekasz na raport szpiegów, a nie masz
nic innego do roboty, wybierz czekanie. Można go użyć max 3 razy z rzędu, za
każdym razem mija pół doby.

Profesje i umiejętności
żołnierzy

Widać je kiedy przeglądasz profil żołnierza (zwyczajnie
naciskając na niego).

Athlete
– biega szybciej;
Quarterback – rzuca dalej, np. granatami;
Artist – odporny na pisma dla dorosłych;
Scout – skrada się szybciej;
Rescuer – szybciej przenosi ciała;
Gambler – czasami zadaje, a czasami odnosi większe obrażenia;
Deliveryman – mogą natychmiastowo transportować przedmioty do ciężarówki.
Wystarczy otworzyć menu (przytrzymać kółko), przytrzymać R i wybrać przedmiot –
natychmiast zniknie, do odebrania w bazie wypadowej;
Surveyor – kiedy umieścisz go w jednostce
szpiegowskiej w wybranej lokacji, jej mapa stanie bardziej bogata w detale;
Spy – kiedy umieścisz go w jednostce szpiegowskiej,
w wybranej lokacji strażnicy będą mieć mniejsze zdrowie;
Arms Specialist – umieszczając w jednostce
technicznej zwiększa maksymalną ilość nabojów;
Arms Dealer – umieszczając w jednostce szpiegowskiej
zwiększa ilość zdobywanej amunicji
Engineer – umieszczając w jednostce technicznej
wzmaga rozwój broni, zwiększa poziom techniczny (w statusie) o 1;
Elite Engineer – umieszczając w jed. tech. mocno
wzmaga rozwój broni, zwiększa poziom techniczny o 4;
Chemist – wzmaga rozwój medykamentów po umieszczeniu
w jed. medycznej;
Doctor – po umieszczeniu w jed. medycznej
przyspiesza odzyskiwanie zdrowia (life);
Nutritionist – po umieszczeniu w jed. med.
Przyspiesza odzyskiwanie kondycji (stamina);
Politician – zmniejsza czas przekonywania żołnierzy
do współpracy, czyli po porwaniu szybciej stają się używalni.

Opis

Prison – Ucieczka z więzienia

Zaczynasz w celi. Spróbuj otworzyć drzwi. Odezwie się
nieznajoma osoba, która powie Ci, że możesz wyjść przez szyb wentylacyjny pod
łóżkiem. Wczołgaj się tam i skręć w prawo. Kiedy już wyjdziesz i weźmiesz Mk22
razem z nowym kombinezonem Fox Hound, czeka cię cut-scenka. Znajdujesz się teraz
przed celą Campbella. Postanawia Ci zrobić mały instruktaż.

Przytrzymaj „kółko” i „strzałką” wybierz broń. Teraz
przytrzymaj L i naciśnij „kwadrat”. Ty niewdzięczniku! Teraz przytrzymaj R i
wciśnij kwadrat. Ty recydywisto! Mimo wszystko Campbell mówi dalej i tłumaczy
działanie radaru. Wibracje wewnętrznego koła to hałas, który robisz. Wibracje
zewnętrzne dotyczą oczywiście całej reszty. Niebieski kolor oznacza, że
przeciwnik jest blisko, a czerwony, że zaraz obok i wypada się skradać. Skręć w
lewo i podbiegnij do otwartych drzwi. Campbell nadal nie daje spokoju. Przylgnij
do drzwi i za pomocą gałki wyjrzyj za nie. Zobaczysz żołnierza, pozbądź się go.

Na północnej (N na radarze) ścianie masz pomarańczowe,
automatyczne drzwi – przejdź przez nie. Po lewej znajduje się elektryczna
bramka, a przed Tobą są szare drzwi do magazynu, w środku jest lornetka.
Przeczołgaj się pod bramką, uważaj w korytarzu na dwóch strażników. Wyjdź z
budynku i skieruj się w prawo, tam jest kolejny strażnik. Skręć na  północną
ścieżkę, ale uwaga, po prawej jest okno, a za nim strażnik, tymczasem po lewej
znajduje się droga do celu. Idź tam, kiedy się odwróci i wejdź w czerwone pole z
X. Jeśli się zgubisz, dojdź do celu za pomocą mapy.

Communications Base – Baza komunikacyjna

Jesteś teraz w nowej lokacji, nie możesz wrócić do
poprzedniej. Musisz wejść do budynku zaraz przed Tobą. Pozbądź się jedynego
strażnika i wejdź drzwiami po wschodniej stronie budynku. W środku skręć w
prawo, a by wejść do pomieszczenia z radiem. Jeśli coś się skomplikowało, po
prostu włącz mapę i idź w stronę punktu X.

Baza wypadowa

Jesteś teraz w menu Twojej bazy wypadowej. Musisz zdobyć
informacje o planach rebelii. Wybierz lokację Soviet Patrol Base.

Soviet Patrol Base – Zbieranie informacji

Od teraz macie swoją ciężarówkę. Idź przed siebie.
Zobaczysz scenkę jak dwóch żołnierzy rozmawia. Pozbądź się ich. Na północ od
nich jest kolejny. Idź dalej na północ, po prawej jest czwarty. Wejdź bo budynku
północnym wejściem. Po prawej jest strażnik w oficerskim stroju, ale na
szczęście wpatruje się w ścianę. Zaraz obok niego są dokumenty, które musisz
wziąć.

Baza wypadowa

Musisz kogoś zwerbować. Ponownie wybierz poniższą lokację.
Od teraz porywaj kogo się da, a każdą moją radę typu „pozbądź się go” traktuj
jako możliwość werbunku.

Soviet Patrol Base – Werbunek

Idź przed siebie, na zachód. Strażnik chodzi między kontenerami. Ogłusz go
(nie zabijaj!) i zabierz na tyły ciężarówki.

Baza wypadowa

Zwerbowałeś Jonathana. Wejdź do Manage i przenieś Jonathana
do Alpha Team. Od teraz na misje jedziecie razem, ale uwaga, jednocześnie
działać może tylko jedna osoba, reszta postaci jest w kartonach rozstawionych
niedaleko ciężarówki. Przypominam, że niektórzy żołnierze mają wyjątkowe
umiejętności (odsyłam do odpowiedniego działu). Np. Jonathan to „Rescuer”, czyli
nosi nieprzytomnych przeciwników szybciej niż Snake lub inni żołnierze. Musisz
zebrać cały Team Alpha, a więc kolejne dwie osoby. Poleca się Soviet Patrol Base.

Od teraz można też przyspieszyć noszenie nieprzytomnych
żołnierzy do ciężarówki. W menu pauzy decydujesz w jakim miejscu chowasz się w
kartonie (najlepiej jak najbliżej nieprzytomnego strażnika), następnie jako nowo
wybrana postać przenosisz ciało w pobliże kartonu i dzwonisz pod odpowiedni
numer przez radio. Jeśli wszystko poszło dobrze, po rozmowie karton zniknie
razem z nowym rekrutem (pojawi się stosowna ikona).

Niestety przy próbie wybrania lokacji okazuje się, że
Campbell jest chory. Musisz iść do Communications Base, aby skontaktować się z
Para-medic.

Communications Base – Para-medic

Zaraz po starcie wybierz Jonathana. Dzięki temu strażnicy
nie rozpoznają Cię. Biegnij na południe, następnie na wschód, znowu południe,
znowu wschód, aż dojdziesz do wejścia przez płot. Wejdź do budynku wschodnimi
drzwiami, po prawej jest radio.

Baza wypadowa

Doszła nowa lokacja – Hospital (szpital). Musisz zdobyć tam
leki, a przy okazji kilku żołnierzy lub lekarzy w tym wypadku.

Hospital – zdobywanie leków

Włącz start i naciśnij trójkąt. Zobaczysz na mapie tylko
jeden X, na drugim piętrze budynku. Musisz  iść tam, resztę X’ów możesz pominąć
(rationki i medical kits).

Skieruj się na północ, miń ciężarówkę i biegnij do końca.
Skręć na zachód i biegnij wzdłuż muru, aż dojdziesz do dziury. Przeczołgaj się
przez nią. Idź na wschód, potem skręć na południe i po zakręcie na zachód
wybierz drzwi po prawej. Idź schodami na górę, następnie do biura na końcu
korytarza.

Research Lab – zdobywanie leków

Zaraz po rozpoczęciu misji idź kilka kroków na wschód, po
czym wejdź do szybu wentylacyjnego na północy. Kiedy z niego wyjdziesz, idź
dalej na północ i wejdź do góry po rampie. Jak wejdziesz na górę, znów skieruj
się na północ. Jak dojdziesz do ściany, skieruj się na zachód – uważaj na
naukowca, który tam spaceruje. Pozbądź się go i wejdź po rampie która jest obok.
Jak wejdziesz na górę, skieruj się na wschód do celu.

(scenka)

Zejdź na dół (lub zeskocz) i wejdź do budynku najbliższymi drzwiami. Kiedy
dojdziesz do rozgałęziania skręć w prawo i do celu.

Baza

Czas rozstawić szpiegów, jeśli nie zrobiłeś tego wcześniej.
Umieść ich w Supply Depot i czekaj na raport. Jeśli nie masz dość ludzi, to
najwyższy czas uzbierać gromadkę. Jak już otrzymasz raport, wybierz poniższą
lokację.

Supply Depot – szukanie mapy

Wybierz Jonathana. Wejdź po skrzyniach na wyższy poziom,
następnie skieruj się na wschód i idź do małego budynku. Na północ powinieneś
widzieć wielkie wejście do hangaru. Wejdź przez nie i idź do samego końca na
północ, potem skręć w prawo i idź po dokumenty na skrzyni.

Rail Bridge – rozpoznanie

Wybierz Jonathana, wyjdź zza ciężarówki i idź na wschód, aż
do wejścia na most, wtedy skręć na północ i wejdź do „X”.

Baza wypadowa – sabotaż

Musisz mieć TNT. Zakładam że je masz, bo sam nawet nie wiem
skąd mam ich 30. Rozdaj je jak chcesz, może być po jednym dla członka drużyny.
Rozstaw szpiegów w Research Lab, Soviet Patrol Base, Supply Depot i Town i
czekaj na raporty. Polecam zacząć od Supply  Depot.

Supply Depot – sabotaż

Wybierz Jonathana i idź do samego końca na południe, po
czym skręć na zachód, gdzie zobaczysz ciężarówkę. Przyczep do niej lub podłuż
obok TNT i wysadź w powietrze (kwadrat).

Soviet Patrol Base – sabotaż

Wybierz Jonathana, następnie idź na wschód, aż do muru.
Skręć na południe, po drodze spotkasz strażnika – ogłusz i zwerbuj. Idź dalej na
południe, zobaczysz strażnika pilnującego drzwi – jego również możesz zwerbować.
Wejdź do pomieszczenia którego pilnował strażnik, podłuż TNT i zrób bum.

Research Lab – sabotaż

Idź na północ, dojdziesz do rampy po której wejdziesz na
górę. Skręć na zachód (uważaj na naukowca) i wejdź do budynku drzwiami po
prawej. Idź korytarzem, ale uważaj na strażnika. Przy najbliższym rozgałęzieniu
skręć w prawo i wejdź do pomieszczenia, w którym jest komputer – podłuż przy nim
TNT i wysadź.

Jest jeszcze drugi komputer, ale do pierwszego łatwiej się
dostać.

Town – sabotaż

Idź na zachód, na plac. Zobaczysz dwie ciężarówki. Pozbądź
się trzech patrolujących tu strażników. Zmień się teraz na Jonathana. Idź na
północ po rampie, wejdź na skrzynię kiedy strażnik na wyższym poziomie się
odwróci, po czym załatw go od tyłu. Wróć na niższy poziom, idź dalej na północ i
skręć w lewo – jest tam dwóch strażników, jeden w drzwiach po prawej i jeden
obok ciężarówki – załatw ich. Teraz wysadź wszystkie trzy ciężarówki (dwie na
placu, jedna u góry, na północy).

Rail Bridge – do portu

W lokacji znajduje się jedynie trójka żołnierzy FOX (szare
mundury i czerwone berety), których radzę zwerbować. Wyjdź zza ciężarówki, idź
na wschód, po czym na północ, przez most. Gdy będziesz po drugiej stronie, może
Cię zobaczyć żołnierz za oknem po lewej. Czekaj aż się odwróci lub przeczołgaj
się pod oknem i wbiegnij do „X” na północy.

Harbor – to czego szukasz

Wybierz Jonathana, idź na południe, a potem na zachód przez
most. Uważaj, bo strażnicy są gęsto rozstawieni. Po lewej, na południe, jest
wejście do statku, wejdź do środka i zejdź na dół rampą.

(scenka)

Idź na wschód, wejdź na górę po skrzyni i dalej idź na
wschód, aż dojdziesz do zawiniętej skrzyni.

Baza wypadowa

Umieść szpiegów w Security Base i czekaj na raport, a
następnie udaj się tam.

Security Base – wykradnięcie mapy

Wybierz Jonathana i idź na wschód, następnie skręć na
południe na skrzyżowaniu i wejdź przez drzwi po lewej. W pomieszczeniu jest
żołnierz FOX, więc załatw go od tyłu. Idź na północ korytarzem i wejdź po
schodach na górę. Będzie tam strażnik, ogłusz go i zostaw ciało na korytarzu pod
ścianą. Zapukaj w ścianę po stronie drzwi, schowaj się i zaczekaj aż wyjdzie zza
nich strażnik FOX. Załatw go od tyłu, następnie wejdź do pokoju z którego
wyszedł i weź dokumenty.

Warhead Storage – infiltracja

Koniecznie wybierz Snake’a, wyposaż go w L Med kit (duże
apteczki), Mk22, TNT i ewentualnie Large Rations, jeśli masz mały pasek Staminy.
Przejdź przez jedyne drzwi w pomieszczeniu i idź cały czas
na dół. Kiedy przejdziesz przez kolejne drzwi, wejdź po drabinie którą masz
przed sobą. Strażniczki mogą Cię zauważyć, ale nie włączą od razu alarmu, tylko
podejdą sprawdzić czy im się nie przywidziało. Kiedy wejdziesz na górę po prawej
stronie są Termo-gogle (możesz wziąć jeśli nie brałeś Rations), a przed Tobą
znajduje się wejście do szybu wentylacyjnego. Wczołgaj się i trzymaj się cały
czas lewej strony, nie skręcaj w prawo. Kiedy dojdziesz do końca, może się tam
znajdować strażniczka, strzel do niej i uśpij. Wyjdź z szybu i przejdź przez
drzwi po prawej. Dojdziesz do drzwi które są po Twojej prawej, ale nie przechodź
przez nie, dopóki radar nie będzie niczego wykrywał lub natężenie dźwięku nie
będzie się zmniejszać (czyli czekaj aż strażnik zacznie oddalać się od drzwi).
Następnie wejdź i pozbądź się go. Podejdź do północnej barierki (tak na środek)
i spuść się na dół, po czym przejdź przez zachodnie drzwi. Idź na północ, w dół,
następnie przez drzwi aż dojdziesz do celu. Podłóż TNT.

BOSS: Python

Wybierz Mk22 do pokonania Pythona, w ten sposób dołączy on
do Twoich szeregów. Staraj się unikać kontaktu z nim, nie wbiegaj ani nie rób
panterki w jego stronę. Kiedy strzela z karabinu, najlepiej biegaj dookoła.
Stosuje bombę azotową (nitrogen bomb), która zamraża broń. Kiedy to się stanie,
podejdź do maszyny w klatce (znajduje się w południowo zachodnim rogu
pomieszczenia) i przystaw się do niej (za pomocą „trójkąta”). Jeśli skończy się
Tobie amunicja, znajdziesz dodatkową w pobliżu.

Lista ruchów Pythona:
Bomba azotowa – rzuca granat, który zamraża broń i rani;
Proste strzelanie – strzela w Twoją stronę, mocno zrani
jeśli będziesz stać w miejscu;
Azotowa kontra – jeśli podejdziesz blisko, wystrzeli z
ciała płynny azot;
Uderzenie bronią – może podbiec i uderzyć Cię kolbą
karabinu.

Baza wypadowa

Wyślij szpiegów do Security Base i czekaj na raport,
następnie idź do poniższej lokacji.

Airport – przesłuchanie

Musisz przesłuchać polityka. Uwaga, nie werbuj go, jeśli
chcesz zdobyć bonusowe postacie podczas tego przejścia gry. Inaczej trzeba
będzie zacząć grę od nowa.

Na samym początku masz przed sobą strażnika FOX, zwerbuj go
jeśli nie masz w ekipie takowego. Jeśli masz, to po prostu pozbądź się go. Wejdź
do budynku przez drzwi które miałeś przed sobą na samym początku (pierwsze od
lewej).
Gdy będziesz w środku natychmiast spójrz w prawo, zobaczysz
patrolującego oficera. Pozbądź się go i podejdź do rampy na górę (wygląda jak
schody). Za nią jest kolejny oficer. Możesz go wypatrzyć na radarze. Jego też
zastrzel/ogłusz.
Idź na górę po rampie i przejdź przez drugie drzwi od
prawej, ale uważaj na strażnika – możesz się zakraść do niego od tyłu. Biegnij
cały czas na zachód, do przejścia na końcu korytarza. Skręć w lewo (w prawo i
tak nie ma gdzie iść) i przejdź przez najbliższe drzwi po prawej.
W pomieszczeniu jest wejście na górę i filar. Przystaw się
do filaru i zapukaj, na dół powinien zejść strażnik FOX. Postaraj się zajść go
od tyłu i ogłuszyć. Wejdź na górę i podejdź do niczego nieświadomego polityka.
Złap go (kwadrat) i przesłuchaj (L podczas trzymania).

Silo Entrance – wskazanie lokacji

Weź ze sobą duże apteczki i Mk22, upewnij się, że wszyscy
są w pełni sił.
Wejdź na górę po zachodniej rampie i przystaw się do
metalowej skrzyni. Za nią stoi żołnierz FOX, spójrz na radar. Kiedy odwróci się,
zajdź go od tyłu. Trzeba mieć trochę refleksu w tym momencie, bo na długo się
nie odwraca. Idź dalej, zejdź na dół po rampie. Po prawej powinieneś widzieć
kolejną rampę, idącą w górę. Wejdź po niej, ale nie na dach, tylko do połowy.
Strażnik za murem powie „huh?”. Poczekaj aż się oddali i panterką („X” podczas
biegu, turlanie) przeskocz przez mur. Następnie idź na północ, za budynek i
wejdź w X.

BOSS: Null

Znam dwie strategie pokonania go. Pierwsza jest prosta, ale
wymaga dużej ilości apteczek. Druga odwrotnie, bezpieczna, jednak potrzeba
troszkę więcej sprawności manualnej.
Przede wszystkim, nie używaj na nim CQC i nie wskakuj w
niego.
Strategia 1: Potrzeba przynajmniej 10 dużych apteczek (Large
Med. Kits). Cały czas celuj w Nulla (za pomocą L) i nie zatrzymuj się, strafe’uj
(chodzenie na boki). Trzymaj się w optymalnej odległości (około 10m), aby nie
obrywać za często i samemu celnie trafiać. Strzelaj kiedy przeładowuje broń,
uważaj cały czas na pasek życia, używają apteczek. Czasem podnosi maczetę, aby
zrobić Szarżę. Strzel w niego kiedy podniesie ją, aby zapobiec atakowi. Kiedy
się zatrzyma, zaczyna przygotowywać się do Ciosu z wyskoku.

Strategia 2: Musisz umieć strzelać zza rogu (przystawienie
do ściany trójkątem, wychylenie analogiem, L aby wyskoczyć i strzał kwadratem).
Trzeba uciekać przed Nullem, aby zaczął biec, ale staraj się mieć go na widoku.
Schowaj się za rogiem, przystaw się do muru i obserwuj jak podbiega. Gdy będzie
kilka(naście) metrów od Ciebie, wyskocz i strzel. Warunek jest taki, że nie może
iść i strzelać (chyba, że zacznie przeładowywać broń), tylko po prostu biec.

Jeśli nie zależy Ci na zerowej ilości zabitych, możesz
zamiast Mk22 użyć jakiegoś shotguna (jego słabość). By zdobyć Nulla, nie trzeba
pokonywać go na staminę (w przeciwieństwie do Pythona).

Lista ruchów Nulla:

Ostrzał – strzela w Snake’a, ale naboje bardzo się
rozpraszają;
Combo maczetą – kiedy podbiegnie do Ciebie, lub Ty do
niego, może zadać trzy ciosy maczetą;
Szarża – potężny atak, przed wykonaniem podnosi maczetę, po
czym zaczyna bardzo szybko biec w Twoją stronę i uderzać zabierając sporo
„życia”;
Kontra – robi obrotowe cięcie, kiedy spróbujesz użyć na nim
CQC
Cios z wyskoku – zatrzymuje się i stoi w miejscu, po czym
skacze i spada na Ciebie uderzając mieczem.

Baza wypadowa

Snake został zatrzymany, kontakt z nim się urwał. Pamiętaj
by utworzyć nową drużynę bez niego.

Silo Entrance – szukanie Snake’a

Wybierz FOXa, droga będzie podobna do tej co poprzednio.
Wejdź na górę po zachodniej rampie idź dalej na zachód (po drodze możesz
zwerbować kolejnego FOXa), zejdź po rampie na dół. Po prawej widzisz kolejną
rampę.
Wejdź na samą górę, na dach, po czym skieruj się na zachód
i zeskocz (panterką) z dachu. Idź na północ aż dojdziesz do zielonej skrzyni,
wtedy skręć na zachód i zejdź w dół rampy. Powinieneś widzieć spore wejście do
tunelu, załatw jednak najpierw strażnika, który kręci się przy skrzyniach,
dopiero potem wejdź tam.
W tunelu podbiegnij do zielonej skrzyni i przystaw się do
niej. Za nią stoi oficer, którego trzeba przesłuchać. Ustaw sobie odpowiednio
kamerę i czekaj aż się odwróci, wtedy zajdź go od tyłu, złap i przesłuchaj.

Baza wypadowa

Wyślij szpiegów do Town lub Railbridge i czekaj na raport. Nie trzeba iść do
obu, kiedy wykonasz jedno, drugie będzie automatycznie zaliczone. Mimo to
poczekaj na oba raporty, ponieważ od tego zależy gdzie zaczyna się misja.
Poniżej opis obu wariantów.

Town –  pozycja Domu Gościnnego [A]

Wybierz Jonathana lub innego ruska (byle umiał CQC!).
Możesz wziąć ze sobą pisemko (magazine).

Idź na górę po rampie, która jest na zachód od Ciebie (po
prawej), następnie idź na południe i na wschód po moście. Zatrzymaj się na jego
drugim końcu i obserwuj jak przed Tobą (wschód) pojawia się polityk eskortowany
przez FOXa.
Na moście połóż pisemko i schowaj się. Polityk zatrzyma się
przy nim, a FOX pójdzie dalej. Kiedy się oddali, przesłuchaj polityka.
Jeśli nie masz pisemka, to schowaj się na moście za
skrzynią i czekaj aż polityk i FOX miną Cię. Kiedy to zrobią najpierw załatw
bezszelestnie FOXa, a potem dopiero przesłuchaj politka. Polecam zrobić to
szybko, zanim polityk zejdzie w dół rampy.

Railbridge – pozycja Domu Gościnnego [B]

Wybierz Jonathana lub innego ruska (byle umiał CQC chociaż
na B!). Możesz wziąć ze sobą pisemko (magazine).
Idź na północ, następnie skręć na zachód – przed sobą masz
budynek. Zapukaj w jego ścianę, schowaj się za skrzyniami i poczekaj aż wyjdzie
oficer. Zapukaj w skrzynię, a kiedy podejdzie zajdź go od tyłu. Możesz też
poczekać i złapać go dopiero kiedy będzie wracał. Zwerbuj go jeśli chcesz.
Idź na zachód, mijając dom dojdziesz do mostu. Załatw
strażnika który tam stoi. Uważaj na oficera, który stoi niedaleko, przy domku
dalej na zachód.
Podejdź powoli aż zobaczy Cię („Huh!”) i zacznie iść w
Twoją stronę. Odejdź kawałek i poczekaj aż się zatrzyma. Możesz teraz wabić go
tak aż do skrzyń, gdzie go zajdziesz od tyłu, lub poczekać aż się odwróci i
wtedy podbiec do niego, jednak nie polecam, ponieważ szybko dochodzi z powrotem
i odwraca się w Twoją stronę. Jeśli masz pisemka, poleca je użyć właśnie tu.
Kiedy go załatwisz, wejdź do budynku na zachodzie, przejdź
do pokoju po prawej gdzie patroluje rosyjski żołnierz, idź do następnego
pomieszczenia i weź mapę.

The Guest House – ratowanie Snake’a

Wybierz Jonathana lub innego ruska. Idź 5 metrów na zachód,
a potem na północ, dojdziesz do zejścia po rampie na dół. Zejdź po niej i idź do
skrzyżowania ścieżek, po czym skręć w lewo. Idź do końca, aż dojdziesz do drzwi
po lewej – wejdź do środka. Idź rampą w dół, na dole skręć w prawo i wejdź w X.

Baza wypadowa

Ustaw Snake’a z powrotem w drużynie. Daj mu Large Med Kits
(jeśli nie masz, zdobądź w szpitalu). Weź też RPG, a jeśli nie masz, zostaw dwa
wolne miejsca w ekwipunku Snake’a. Upewnij się, że przed misją jest w pełni sił.
Jeśli nie, odczekaj (opcja Wait w menu).

Plant – Metal Gear

Idź na zachód, do stosu drewnianych skrzyń. Wejdź po nich
na górę, na dach (ten po prawej, bez drabiny). Idź na zachód wzdłuż muru po
prawej i zeskocz (panterką) na dół. Idź do końca na zachód i skręć na południe,
jednak uważaj na strażnika FOX. Możesz go uśpić, tak będzie najszybciej. Idź
cały czas na południe, aż do celu.

BOSS: Metal Gera RAXA (prototyp)

Wybierz teraz RPG, a jeśli nie masz, to znajduje się przy
północno-wschodniej kolumnie, pod ścianą. Możesz też użyć TNT, które jest zaraz
przy wejściu. Zestrzel (lub wysadź) wszystkie nogi – zrobią się czarne, pojawią
się wyładowania elektryczne. RAXA upadnie, a jego „skrzydła” zaczną się otwierać
i strzelać rakietami – strzelaj w nie, zanim one wystrzelą. Kiedy skrzydło zrobi
się poczerniałe, znaczy to, iż już Ci nie zagraża, zajmij się wtedy następnym.


Lista ruchów RAXA:

Opad – wzlatuje do góry i spada, może Cię zmiażdżyć. Łatwo
tego uniknąć, gdyż na podłodze widać cień RAXA.
Deszcz rakiet – Wystrzeliwuje samonaprowadzające rakiety,
spadają z góry. Moim zdaniem najlepiej biegać dookoła RAXA lub w jego stronę,
jeśli jesteśmy trochę dalej.
Działko – strzela z działka, wystarczy biegać w bok, nic
trudnego. Może też strzelać z powietrza.
Dysze – dzięki nim lata, nie podchodź, bo ranią płomieniem.

Baza wypadowa

Jonathan nie żyje… Umieść szpiegów w Silo Entrance i
poczekaj na raport (przeczytaj go). Następnie umieść szpiegów w Ravine i
przeczytaj następny raport. Przypomina o tym, że możesz teraz zabrać Snake’owi
RPG/TNT i dać mu normalny ekwipunek (tradycyjnie Mk22).

Od teraz w lokacji Plant możesz zdobyć inżynierów na
poziomie A, to bardzo podniesie techniczny poziom Twojej ekipy.

Ravine – droga do źródła energii

Zaczynając na południe od Ciebie powinien być patrolujący
strażnik, zestrzel go. Idź dalej, aż do budynku (drzwi zamknięte). Za budynkiem
jest kolejny oficer, można się zakraść do niego jak się odwróci. Od miejsca
gdzie patrolował, idź na południe, zeskocz na dół (nie panterką, po prostu wejdź
w przepaść i spuść się za pomocą x). Idź na południowy wschód, znowu zeskoczysz.
Powinieneś widzieć dużą skałę zagradzającą ścieżkę. Podejdź do niej, zawieś się
nad przepaścią i przejdź na drugą stronę, do celu. Jeśli nagle się zablokujesz
podczas przechodzenia pod skałą, po prostu ustaw odpowiednio kamerę.

Power Substation – szukanie przełącznika

Wybierz rosyjskiego żołnierza i idź na wschód, w górę
rampy. Zeskocz na dół i idź dalej na wschód wzdłuż muru. Idź do końca, a
następnie skręć na północ. Dalej idź do samego końca, a następnie w górę
zachodniej rampy. Cały czas idź na zachód (spotkasz strażnika, ale nic nie
zrobi, jeśli masz odpowiedni strój i nie robisz niczego podejrzanego). Dojdziesz
do drzwi, przez które przejdź.
Idź korytarzem, aż dojdziesz do zakrętu w lewo, gdzie na
ziemi są żółte pasy. Idź tam i przy najbliższej okazji ponownie skręć w lewo.
Teraz idziesz na północ i jak dojdziesz do końca, przejdź przez zachodnie drzwi
i wejdź w X.

Baza wypadowa

Dostaniesz wiadomość, że naukowcy pracują nad bombą (Time
Bomb). Daj ją Snake’owi. Weź też trochę Large Medkits i amunicję 9mm T (do
Mk22).

Power Substation – wysadzenie przełącznika

Wybierz Snake’a będzie podobnie jak ostatnio. Na wschód po
rampie, zeskocz, idź wzdłuż ściany, potem na północ (dalej trzymaj się ściany,
aby nie zauważyli Cię strażnicy) i po rampie na zachód. Wchodząc po niej uważaj
na kobietę oficera na górze (południe) i rosyjskiego żołnierza na zachód, przed
Tobą. Załatw go jak się odwróci. Idź na zachód do końca, do drzwi, przez które
przejdź.
Idź korytarzem i jak dojdziesz do zakrętu w lewo (2 żółte
paski na podłodze), ustaw się przy ścianie i zobacz co jest za rogiem. Będzie
tam strażnik, załatw go jak się odwróci. Będąc na korytarzu z żółtymi pasami,
skręć pierwszym zakrętem w lewo. Idziesz teraz na północ, jak dojdziesz do końca
przejdź przez zachodnie drzwi i podłuż Time Bomb w punkcie X.

BOSS: Null

Na początek zaskocz na dół (na północ), tam będziesz z nim
walczyć. Między skrzyniami ustawionymi w podłużne prostokąty.
Walka jest bardzo podobna, więc polecam wrócić do
poprzedniego opisu. Wyskakiwanie zza rogu i strzelanie, najlepiej kiedy Null
biegnie lub przeładowuje broń. Jego ruchy są takie same jak poprzednio.
Możesz użyć shotguna M870, tak czy siak zdobędziesz Nulla (odsyłam do artykułu o
zdobywaniu sekretnych postaci).

Silo Entrance – wyścig z czasem

Wybierz żołnierza FOX. Idź na zachód, w górę rampy. Będzie
tam żołnierz, ale nie podchodź blisko bo usłyszy i stracisz kamuflaż. Poczekaj
aż się odwróci i załatw go od tyłu. Idź dalej na zachód, w dół rampy. Po prawej
widzisz kolejną rampę, wejdź po niej (nie na sam dach, tylko do połowy) i załatw
żołnierza który tam jest. Poczekaj aż strażnik pod drugiej stronie muru nie
będzie patrzył, po czym przeskocz przez mur (na północ). Idź na północ, do końca
budynku i przystaw się do ściany. Na wschód od Ciebie wejścia (i celu misji)
pilnuje oficer z RPG. Gdy stracisz go z oczu, podejdź do metalowej skrzyni.
Przystaw się do niej i zapukaj. Oficer zacznie podchodzić, a wtedy Ty miniesz
skrzynię z drugiej strony i wejdziesz do środka, w dół rampy.

Silo Complex – droga do Metal Geara

NIE MOŻNA TU REKRUTOWAĆ LUDZI!
Wybierz żołnierza FOX, idź w górę po rampie, a potem znowu
do góry, po mniejszej rampie. Idź na zachód, obok drzwi zacznie dzwonić radio.
Idź dalej, załatw strażnika FOX, ale wtedy, gdy drugi (ten z tarczą) nie będzie
patrzył. Wtedy dopiero załatw tego z tarczą i wejdź przez drzwi, obok których
patrolował. Jak będziesz w środku, przeskocz na południe, a następnie na
skrzynie na wschód. Jest tam klucz „E”, weź go. Wyjdź z pomieszczenia i wróć do
drzwi przy których dzwoniło radio (północna ściana).
Idź na północ (strażnik tam nic nie zrobi) i na końcu
przejdź przez drzwi (zachód) po czym podejdź do kolejnych. Otwórz je radiem,
wpisz częstotliwość 145.75. Jeśli chcesz wiedzieć jak uczciwie ją zdobyć, to
jest na ścianie, za strażnikiem, którego minęliśmy w poprzednim pomieszczeniu.
Możesz go spróbować złapać i przewrócić, po czym szybko wycelować w niego (podda
się). Ja bym jednak unikał tego, nasz żołnierz może być słaby w CQC , a
przeciwnicy się tu stawiają (w przeciwieństwie do tych z MGS3).
Przejdź więc przez świeżo otwarte drzwi, skręć w lewo,
przejdź przez kolejne i idź do góry po rampie. Kolejne drzwi, wejdź do środka. W
pomieszczeniu jest dwóch strażników. Idź prosto i w prawo, do drzwi –
częstotliwość 147.42. Aby ją normalnie znaleźć, musisz stanąć przed wnęką w
ścianie na wschód od tych drzwi i spojrzeć na sufit – tam jest zapisana.
Idź po mostku do kolejnego pomieszczenia, skręć w lewo.
Wejdź na skrzynie i wczołgaj się w dziurę po chaff grenades. Wyjdź z dziury,
użyj chaff, podejdź do dwóch kamer, skręć na zachód, po drodze miniesz strażnika
(załatw go). Idź dalej, do drzwi. Otwierają się na częstotliwości 148.51. Dla
ciekawskich, naprzeciwko drzwi jest szyba, gdzie trzy ostatnie cyfry tej
częstotliwości są zapisane lustrzanie i od tyłu (wyglądają jak 128 patrząc od
strony po której stoisz).
Przejdź przez drzwi i idź po rampie w górę, następnie po
mostku. W pomieszczeniu znajduje się kamera, więc użyj chaff. Dopiero teraz weź
klucz „E”. Wróć na mostek. Po lewej, patrząc w dół, zaraz pod mostkiem
powinieneś zobaczyć platformę z drzwiami – zeskocz na nią. Jeśli niefortunnie
spadniesz niżej (na sam początek misji), musisz wejść cały kawał na górę jeszcze
raz. Gdy będziesz na platformie, polecam wziąć trochę medykamentów z
pomieszczenia na wschód, dopiero potem przejdź przez zachodnie drzwi. Zeskocz w
dół rampy i wejdź w X.

Baza wypadowa

Wyposaż Snake’a w RPG, Mk22 i amunicję 9mm T, oraz jak
najwięcej apteczek (large medikts). Pójdzie jednak sprawniej jeśli zamiast
amunicji 9mm T weźmiesz HEAT, ale wtedy musisz być celniejszy w strzelaniu Mk22.
Umieść „arms specialist” w jednostce szpiegowskiej w Silo Complex.

Silo Complex –
winda


(call)
(
scenka)


BOSS: Cunningham

Strzelaj za pomocą RPG w jego platformę (w dolną część) i
unikaj strzałów laserem oraz karabinem. Kiedy opadnie w dół, strzelaj Mk22,
uważając na rakiety z jego strony – polecam strzelać chodząc na boki (przycisk
L). Oto cała filozofia. Jeśli skończy się amunicja RPG, weź karabin, który jest
na platformie. Jeśli skończy się amunicja do Mk22, to jest problem… ja się nie
doczekałem dostawy. Polecam restart i większą oszczędność/celność.

Lista ruchów Cunninghama:

Minigun – strzela z karabinu przyczepionego do platformy,
łatwo uniknąć
Laser – strzela serię laserem
Rakiety – wystrzeliwuje 2 rakiety, niekoniecznie celnie
Rakiety2 – wystrzeliwuje 5 lub więcej rakiet, najmocniejszy
atak, wykonuje po utracie połowy jednego z pasków
Minigun i laser – połączenie lasera i karabinu, wykonuje po
utracie połowy jednego z pasków
Miny – rzuca miny na platformę, wybuchają jak wejdziesz w
nie, można je zestrzelić.
Granaty – rzuca granaty na platformę.

Baza wypadowa

Wyposaż Snake’a w Mk22, amunicję 9mm T, Large Medkits i
Large Rations. Poczekaj kilka dni, aż Snake się zregeneruje. Jeśli brakuje
medykamentów, szukaj ich w Hospital.

Launch Control Room – Finał

Walka jest dość kłopotliwa. Gene prawie zawsze unika
strzałów i kontruje, z wyjątkiem kilku sytuacji. Przejrzyj listę ruchów i
przejdź do porad pod nią:

Lista ruchów Gene’a:

Combo – jeśli podejdziesz do Gene’a, zrobi combo nożem.
Kontra – rzuca kilkoma nożami, gdy strzelisz w niego.
Ściana noży – rzut kilkoma nożami jednocześnie, mało
zabiera, ale trudniej uniknąć
Seria – niesamowicie szybko rzuca pojedynczymi nożami w
Twoją stronę, łatwo uniknąć mało zabiera
Wyskok – Gene ładuje i „wystrzeliwuje” się w Twoją stronę
Przemowa – Gene zaczyna przemawiać, a wtedy bardzo szybko
spada Twój pasek staminy.

Najlepiej cały czas używaj strafe’u (przycisk L). Gene
zaczyna walkę od Przemowy, jak najszybciej strzelaj do niego (auto celowanie).

Nie strzelaj, gdy spaceruje i widzi Cię.
Raczej rzadko będą wychodzić uniki przed Ścianą noży, na
szczęście niewielka strata.
Nie powinieneś mieć za to problemu z Serią noży, wystarczy
strafe’ować dookoła Gene’a, strzel do niego jak tylko skończy.
Gdy Gene zacznie się ładować do Wyskoku, biegaj dookoła
niego, by uniknąć ciosu. Jeśli to nie poskutkuje, zaraz przed Wyskokiem rób
panterkę (skok do przodu) – kwestia wyczucia. Możesz też schować się za
przeszkodą: barierką lub generatorem. Naucz się unikać Wyskoku, ponieważ jest to
jego najsilniejszy atak. Zaraz po tym będzie zmęczony, możesz podejść do niego i
strzelić mu w głowę. Gdy straci połowę paska, będzie wstawał szybciej, więc
możesz nie zdążyć. Wtedy tylko strzelaj w plecy auto celowaniem. Możesz też nie
dopuścić do Wyskoku, wystarczy, że strzelisz w Gene’a kiedy będzie się ładował.
Różnica jest taka, że stracisz okazję łatwego strzału w głowę.
Możesz też strzelać mu w plecy, gdy biegnie tyłem do Ciebie. Gdy zaczyna Przemowę wystarczy rzucić Stun Granade by ją przerwał.

Zostaje kilka scenek, a podczas napisów końcowych posłuchaj
pięknego Calling to the Night i czekaj na tradycyjną rozmowę telefoniczną.
Gratulacje, ukończyłeś/aś Portable Ops. Możesz jednak dalej
rozwijać swoje wojsko, a także zdobywać niezwykłe postaci jak Ocelot, EVA, czy
nawet sam Gene!