Hideo Kojima objaśnia Fox Engine
- sobota 8 października 2011
- Opublikowane w Fox Engine . Hideo Kojima
- Przez Saladin01
- Zostaw komentarz
Prezentacja autorskiego silnika KojiPro, miała nam uzmysłowić jak szybko doświadczony programista jest w stanie zbudować złożone środowisko, w maksymalnie krótkim przedziale czasu. Zbudowanie znanej już planszy trwało wszak zaledwie 30 minut. Podczas opisu dema, szczególną rolę odgrywało zagadnienie interakcji. Kojima pokazywał jak skonstruowanie nagłej przeszkody, odbije się na zachowaniu obecnych w systemie strażników – wrzucenie kamienia w miejsce oskrytpowanej ścieżki, spowoduje wspinanie się żołnierza na barierę; analogicznie rzecz ma się do broni, wyposażenie Big Bossa w bojową wieżyczkę, następnie wzbogacenie oddziału o wóz bojowy wywołało u przeciwników reakcje defensywną, chowając się nagle za pojazdem. Korekty w środowisku miały pokazać jak poprzez kilka prostych operacji, można dokonać znaczących zmian w postępowaniu sztucznej inteligencji; to realizacja wizji Kojimy, polegającej na ułatwieniu pracy projektantom, bez angażowania w proces programistów.








Ale bullshit z tymi 30stoma minutami. Projekt modelu + jego wykonanie w geometrii, oteksturowanie z l.o.d.ami. Oskinowanie postaci i ich wyanimowanie, potem złożenie wszystkiego w scenie w 30min? Nawet w UDK(które jest tu chyba najbardziej zaawansowane) scena ta zajęła by min 3-5dni.
Trochę też dziwi odejście od XSI, wcześniejszy metalgirowy engine dawał wiele możliwości. Budowanie czegoś nowego i zamkniętego dla ludzi (via darmowe UDK, CryEngine, i Unity w pewnym stopniu) jest bez sensu.
Kojima lubi wszystko robić po swojemu więc pewnie podkoloryzował fakty, jeśli nie to wypada bić pokłony przed jego rewolucyjnym silnikiem.