Jednym z powodów dla których Metal Gear Solid przyciągnął do siebie rzesze fanów jest jego fabuła. Początkowo sprawia wrażenie prostej i sztampowej. Na ekranie widzimy byłego komandosa który został siłą zmuszony do powrotu do służby tylko po to by po raz kolejny ratować świat.
Jednak im więcej czasu spędzamy z grą, im wkraczamy głębiej w Shadow Moses, składnicę odpadów nuklearnych w której ma miejsce akcja gry, tym lepiej poznajemy postaci, ich motywacje, ich obawy, a w konsekwencji ta pozornie prosta fabuła staje się o wiele bardziej skomplikowana, pełna intryg, domysłów, spekulacji które z czasem wykroczą poza tę odsłonę i sprawią że gra, oraz cała seria, przyciągną do siebie miliony fanów na całym świecie.
Niniejszy artykuł jest analizą fabuły Metal Gear Solid w kontekście formuły narracyjnej opracowanej przez amerykańskiego badacza literatury – Josepha Campbella. Formułę tę można zauważyć w dramatach, mitach, rytuałach religijnych, czy filmach.
Campbell w swojej książce nawiązuje między innymi do mitów o Ozyrysie i Prometeuszu, oraz do spisanych życiorysów Mojżesza, Buddy, Mahometa i Jezusa.
Chyba najsłynniejsze wykorzystanie tej formuły należy do George’a Lucasa który oparł o nią oryginalną trylogię Gwiezdnych Wojen.
Jenova Chen, jeden z twórców gry Journey obrał tę formułę jako podstawę prowadzenia fabuły.
Dla potrzeb tego artykułu użyję formuły stworzonej przez Christophera Voglera w oparciu o pierwotną formułę Josepha Campbella.

Formuła

Formuła Voglera jest w stosunku do oryginalnej formuły Campbella uproszczona, zamiast oryginalnych siedemnastu kroków zawiera dwanaście, jednak podobnie jak oryginał rozbija je na trzy akty: odejście, inicjacje i powrót.
Poniżej przedstawię formułę wraz z przykładami ze współczesnej kinematografii, z naciskiem na pierwszą trylogię Gwiezdnych Wojen.

Akt pierwszy
1. Zwyczajny świat.
To w tym momencie poznajemy głównego bohatera. Pokazuje się jego historię, środowisko z którego pochodzi, dziedzictwo. Jednocześnie pomaga się odbiorcy zidentyfikować z sytuacją.

W Nowej Nadziei widzimy Luke’a Skywalkera nudzącego się na pustyni.

2. Wezwanie do wyprawy.
Sytuacja się zmienia, czy to z powodu czynników zewnętrznych czy też z wewnętrznych pobudek bohatera, który musi stanąć twarzą w twarz z wyzwaniem.

Holograficzna wiadomość jaką księżniczka Leia skierowała do Obi Wana Kenobiego jest przykładem wezwania do wyprawy.

3. Sprzeciwianie się wyzwaniu.
Bohater obawia się nieznanego i stara się odrzucić wyzwanie.
Sprzeciw może być także wyrażony przez inną postać.

Luke odmawia Obi Wanowi i wraca do wujka i ciotki tylko po to by zobaczyć jak żołnierze imperium ich zabili. To właśnie ich śmierć sprawia że Luke podejmuje wyzwanie.

4. Spotkanie z mentorem.
Bohater spotyka doświadczonego podróżnika który oferuje trening, wyposażenie lub poradę w dalszej drodze.
Może być to także spotkanie bohatera ze źródłem odwagi i/lub wiedzy.

Obi Wan przekazuje Luke’owi miecz świetlny.

5. Przekroczenie pierwszego progu.
Kończąc pierwszy akt bohater decyduje się na opuszczenie zwykłego świata i wkracza w świat nowy, pełen nieznanych zasad i wartości.

W Czarnoksiężniku z krainy Oz jest to moment w którym Dorotka wkracza na drogę z żółtej cegły.

Akt drugi
6. Sprawdziany, sprzymierzeńcy, wrogowie
Bohater zostaje poddany testom, określa kto jest jego sprzymierzeńcem a kto wrogiem w niezwykłym świecie.

Spotkanie Hana Solo wraz z Chawbaccą, oraz wzmianka o Jabbie są momentami jasno określającymi kto jest sprzymierzeńcem a kto wrogiem.

7. Zbliżenie do najgłębszej groty.
Bohater wraz z nowo poznanymi sprzymierzeńcami przygotowuje się do wielkiego wyzwania w niezwykłym świecie.

Tę rolę spełnia Gwiazda Śmierci do której to udaje się Luke wraz ze sprzymierzeńcami by uratować księżniczkę Leię.

8. Próba.
Mniej więcej w połowie historii bohater wkracza do centralnego miejsca w niezwykłym świecie gdzie mierzy się ze śmiercią, lub swoją największą obawą. Z tej potyczki rodzi się nowe życie.
To kluczowy moment w każdej historii, wydaje się że bohater przegrywa, ale jednak odnosi zwycięstwo i rodzi się na nowo. Ten element jest źródłem magii w micie o bohaterze, gdyż dzięki niemu tak mocno identyfikujemy się z bohaterem.

W Nowej Nadziei to moment w którym Luke wraz z towarzyszami trafia do ogromnej maszyny niszczącej śmieci. To wtedy Luke zostaje wciągnięty przez monstrum do śmieci, a odbiorca trzymany jest w niepewności czy bohater przeżyje.

9. Nagroda (zdobycie miecza).
Bohater wchodzi w posiadanie skarbu wychodząc zwycięsko z próby. Może być moment celebracji, ale istnieje także ryzyko utraty nagrody.
Może być to także moment ponownego spotkania kobiety. Często to ona jest skarbem który bohater wygrywa lub ratuje.

Tutaj bohater może rozwiązać spór ze swoim ojcem, lub wrogiem. W Powrocie Jedi obie te sytuacje łączą się gdy okazuje się że umierający Darth Vader jest ojcem Luke’a i wcale nie jest całkowicie zły.

Akt trzeci
10. Droga powrotna.
Mniej więcej w trzech czwartych historii bohater zbliżając się do celu opuszcza niezwykły świat chcąc sprowadzić nagrodę do domu.
Często towarzyszy temu pościg.

W wielu filmach to właśnie w tym momencie pojawiają się najsłynniejsze sceny pościgowe. W Nowej Nadziei jest to scena ucieczki Luke’a i towarzyszy z Gwiazdy Śmierci wraz z księżniczką Leią.

11. Odrodzenie.
W momencie kulminacyjnym bohater zostaje po raz kolejny poddany próbie, tym razem u progu domu. Po zwycięskiej próbie następuje kolejny moment odrodzenia i oczyszczenia, jednak tym razem na wyższym poziomie. Działania bohatera doprowadzają do rozwiązania konfliktu.

W oryginalnej trylogii Gwiezdnych Wojen motyw ten pojawia się wielokrotnie, w każdej części pojawia się scena w której Luke prawie ginie, wręcz wydaje się być martwy przez kilka chwil, po czym okazuje się że przeżył i przeszedł transformację.

12. Powrót z eliksirem.
Bohater powraca do domu, lub kontynuuje podróż mając ze sobą coś co może zmienić świat tak mocno jak zmieniło bohatera.

Czasem to z czym wraca bohater to wiedza, lub doświadczenie, jednak jeżeli nie nauczył się niczego ze swojej podróży będzie musiał powtarzać swoją podróż do momentu aż wróci z czymś.

Analiza

Poniższy rozdział jest poświęcony analizie Metal Gear Solid w oparciu o wyżej opisaną formułę.

Akt pierwszy
Złożoność fabuły Metal Gear Solid wykracza poza samą grę. Najlepiej widać to oglądając Briefing czyli filmy przybliżające graczom postać Solid Snake’a.
To właśnie w ich trakcie dowiadujemy się że zwyczajny świat Solid Snake’a znajdował się na Alasce gdzie były komandos przygotowywał się, wraz ze swoim liczącym pięćdziesiąt psów stadem, do wyścigu Iditarod.
Wyzwanie przyszło w formie grupy uzbrojonych komandosów którzy porwali Solida i przetransportowali do łodzi podwodnej.
Faza sprzeciwu trwa praktycznie cały briefing w czasie którego Snake nie chce wyrazić zgody niezależnie od argumentów, nawet dowiedziawszy się o tym że ma brata bliźniaka nie określa się jasno czy podejmie się wykonania misji.
Spotkanie z mentorem to oczywiście spotkanie z Campbellem. Snake będący w stanie spoczynku, podkreślający to kilkukrotnie, chociaż początkowo w fazie sprzeciwu odpycha od siebie Campbella, to im dłużej oglądamy Briefing tym lepiej widzimy jakim szacunkiem darzy on swojego dawnego dowódcę. Widać to najlepiej gdy Snake zwraca się do Campbella pułkowniku, a gdy ten mówi że nie jest już pułkownikiem gdyż odszedł na emeryturę Snake się nie poddaje i w dalszym ciągu używa stopnia wojskowego swojego dawnego dowódcy.
Momentem zwrotnym w podjęciu decyzji jest rozmowa o Meryl Silverburgh w czasie której Campbell nazywa Snake’a przyjacielem i prosi go o pomoc w ocaleniu swojej siostrzenicy, dla której jest niczym ojciec odkąd jego brat zginął w czasie Wojny w Zatoce Perskiej.
Po obejrzeniu wszystkich filmów Snake prosi swojego dawnego dowódcę o podanie mu nożyczek bo nie chce wyglądać jak przywódca terrorystów i jest to jednoznaczny znak podjęcia wyzwania. Jednak żeby zobaczyć ten film trzeba wcześniej obejrzeć wszystkie inne z Briefingu, w innym wypadku motywacja Snake’a może pozostać dla gracza zagadką.
Przekroczenie progu to moment w którym Snake zostaje wystrzelony z łodzi podwodnej prosto do doku na Shadow Moses. Gracz jeszcze przez kilka chwil będzie biernym obserwatorem przyglądającym się wpierw płynącej torpedzie, a potem płynącemu komandosowi, ale już za kilka minut zacznie brać aktywny udział w rozgrywce kierując poczynaniami byłego mieszkańca Alaski. Jest to chwila kluczowa zarówno dla gracza, jak i dla fabuły gdyż wyznacza granicę między światem który został przedstawiony w Briefingu i który mógł wydawać się dla gracza odległy, a światem rzeczywistej rozgrywki w której gracz weźmie udział.

Akt drugi
Kolejny etap, czyli testy, sprzymierzeńcy, wrogowie będzie najdłuższym etapem w całej grze.
Pierwszych sprzymierzeńców poznaliśmy już w czasie Briefingu: pułkownika Campbella, Natashę Romanenko i Naomi Hunter, jednak stopniowo poznajemy kolejnych i będą to Mei Ling, Master Miller, którego to status jako sprzymierzeńca zostanie zweryfikowany, Cyborg Ninja, którego to statusu nie będziemy mogli ocenić aż do końca gry, Hal Emmerich, oraz Meryl Silverburgh. To właśnie ta ostatnie dwójka odegra, zdaje się, najistotniejszą rolę spośród wszystkich sprzymierzeńców.
Poznamy również naszego głównego przeciwnika, a zarazem brata bliźniaka: Liquid Snake’a, a z czasem całą resztę grupy Fox Hound: Revolver Ocelota, Decoy Octopusa, Sniper Wolf, Vulcan Ravena, oraz Psycho Mantisa. Trzeba jednak nadmienić, że wszyscy członkowie tego oddziału mają dwa oblicza: jedno wrogie widoczne przed i w czasie walki, oraz drugie mniej wrogie które pokazują nam gdy ich pokonamy.
Testy w tej fazie to potyczki z wyżej członkami grupy Fox Hound. Trzeba jednak pamiętać że nawet w przypadku niepowodzenia i przegranej potyczki gracz zawsze ma opcję kolejnego podejścia do walki.
Zbliżanie do groty to de facto osobny element. Wpierw dosłownie Snake dostaje się do groty pełnej wilków, następnie po przejściu pola minowego, musi uciekać by znaleźć karabin snajperski by pokonać Sniper Wolf i chociaż go zdobywa i pokonuje snajperkę to traci Meryl.
Dopiero wtedy uzyskuje dostęp do Communication Tower A, które pełni funkcję groty, drugiego świata, co dodatkowo podkreśla jedyna w całej grze konieczność zmiany płyty z grą.
Jednak zanim ostatecznie przekroczy próg groty czeka go próba. Snake zostaje złapany przez Sniper Wolf, pozbawiony sprzętu i trafia na maszynę do tortur gdzie Revolver Ocelot zaczyna go torturować. Przed rozpoczęciem tortur gracz zostaje ostrzeżony tym razem nie ma żadnych kontynuacji co oznacz że w przypadku śmierci gracza czeka powrót do menu głównego i kontynuowanie przygody od miejsca w którym zapisał grę po raz ostatni i chociaż nie oznacza to ostatecznego końca rozgrywki to może okazać się utratą kilku godzin dla gracza.
Tortury mogą trwać od dwóch do nawet czterech rund między którymi Snake jest odprowadzany do celi w której przebywa sam, w dodatki nagi od pasa w górę i jest całkowicie pozbawiony swojego ekwipunku. To moment w którym stracił wszystko, począwszy od swojego wyposażenia do wiary w możliwość wykonania misji. Po raz pierwszy widzimy tego niezłomnego komandosa jako człowieka który prosi o to by ktoś z nim porozmawiał by nie skupiał się na bólu.
Właśnie w ciągu tych kilku rund tortur i kilku rund przerw bogatych w rozmowy ze sprzymierzeńcami rodzi się nowy Snake. Może wyłonić się z nich jako bohater który przetrwał tortury i ostatecznie ocalił życie Meryl, a może wyłonić się jako postać o wiele bardziej złożona, która chociaż ocaliła świat to nie potrafiła ocalić siostrzenicy swojego przełożonego.
Nagrodą dla Snake’a jest odzyskanie sprzętu, który utracił przed torturami. Odzyskuje zarówno ubranie, jak i cały ekwipunek i może kontynuować swoją podróż. Jest też inna nagroda, mniej oczywista i są to doświadczenia jakie Snake wyciągnął z pobytu w celi.

Akt trzeci
Po kolejnych kilku godzinach rozgrywki zostajemy wprowadzeni do aktu trzeciego, który rozpoczyna się od drogi powrotnej.
Snake chcąc zatrzymać odpalenie rakiet z ładunkiem nuklearnym musi wrócić do kilku poprzednich lokacji, jednak tym razem nikt z oddziału Fox Hound nie staje już mu na drodze. Gracz odnosi wrażenie że to ostatnia prosta.
W tym momencie po raz kolejny zarówno Snake jak i gracz zostają zaskoczeni zwrotem akcji, zamiast próbować powstrzymać odpalenie rakiet gracz uruchomił Metal Gear Rexa, z którym przyjdzie mu stoczyć dwa pojedynki. Po pierwszym pojawi się Cyborg Ninja który ostatecznie ujawni się nam jako sprzymierzeniec, a po drugim, okaże się że to jeszcze nie koniec. Satysfakcja z pokonania olbrzymiego mecha nie może być pełna bo Snake musi jeszcze pokonać swojego brata bliźniaka.
To właśnie walka z Liquid Snakem jest elementem odrodzenia. Jest poprzedzona kilkunastominutowym monologiem w którym główny antagonista opowiada o swojej motywacji, pochodzeniu i przy okazji rzuca nam światło na przeszłość głównego bohatera.
Nagrodą w walce, ma być nie tylko życie i ucieczka z Shadow Moses, ale także Meryl, która leży związana nieopodal miejsca walki.
Zależnie od tego czy gracz poddał się na torturach lub też nie, Meryl odnajdziemy martwą lub nie. Jednak niezależnie od tego dochodzi do odrodzenia Snake’a, który w ostatnich scenach mówi że do tej pory żył tylko dla siebie i martwił się tylko o swoje przetrwanie, ale po tym co wydarzyło się na Shadow Moses zacznie żyć dla innych.
Ta rozmowa z Halem, lub Meryl zależnie od wyboru w czasie tortur, jest także elementem powrotu z eliksirem i to właśnie towarzysze Snake’a są odpowiedzialni za wręczenie mu ostatecznej nagrody w postaci nienamacalnych doświadczeń i bardziej namacalnej bandany, w przypadku Meryl, lub kamuflażu optycznego w przypadku Otacona.
Zakończenie gry nie jest jednak zakończeniem przygody, gdyż po obejrzeniu wszystkich filmów dostajemy możliwość powrotu do Shadow Moses, tym razem bogatsi o namacalną nagrodę i jeżeli poprzednio poddaliśmy się na torturach dostajemy szansę na wewnętrzne odkupienie i walkę o Meryl, lub o możliwość zobaczenia drugiego zakończenia.

Podsumowanie

Nie sposób powiedzieć czy Hideo Kojima oparł się, jak George Lucas, na wzorcu Campbella w pełni świadomie i czerpał z niego garściami, czy uczynił to podświadomie mając w pamięci setki, jeżeli nie tysiące, obejrzanych filmów i przeczytanych książek.
Nie sposób jednak nie zauważyć tak wielu podobieństw i pokrywających się elementów miedzy formułą a Metal Gear Solid, sytuacji nie komplikuje nawet podwójne zakończenie, gdyż w obu przypadkach Snake odnajduje odkupienie, rodzi się na nowo i wydaje się być gotowy na ruszenie w kolejną podróż, tym razem żyjąc już nie dla siebie, a dla innych.

Bibliografia
Vogler C. (2009), Podróż autora. Struktury narracyjne dla scenarzystów i pisarzy, Warszawa

Autor: kul
Korekta: Hal