Konferencja prasowa Konami
- wtorek 28 września 2010
- Przez kul
Konferencja prasowa Konami, w której uczestniczą Hideo Kojima, Yoji Shinkawa i Yoshikazu Matsuhana. Pytania jak zwykle zostały pogrubione.
Ile nowych wstawek filmowych dodaliście do TTS ? Ile mogliście wstawić?
Kojima : Wstawek filmowych w oryginale było ponad dwie godziny, w TTS jest ich ponad trzy godziny, więc mamy godzinę więcej filmików. Ilość nowych wstawek ciężko jest obliczyć. MGS był ograniczony możliwościami Play Station, więc wiadome, że bohaterowie nie mogli się za bardzo ruszać. Znaczna część filmików została zrobiona ręcznie, a nie przy użyciu motion capture. Właściwie to przesuwaliśmy kamerę, podczas gdy postać się nie ruszała, naprawdę ciężko jest porównać oryginał i remake.
Czy możecie powiedzieć w przybliżeniu jaka część animacji została zrobiona ręcznie, a jaka przy użyciu techniki motion capture?
Matsuhana : 80% animacji w czasie gry, zostało zrobione ręcznie, motion capture odwzorowuje ruchy człowieka, w związku z czym za bardzo tu nie pasowało. Ręcznie robione animacje tworzone są od nowa w KCEJ. Wszystkie filmiki natomiast zostały nakręcone, przy użyciu techniki motion capture.
Co takiego robi pan Shinkawa? Czy Silicon Knights mają swój udział w przerabianiu maszyn, pojawiających się w grze?
Shinkawa : Starał się dodać wiele rzeczy których nie mogłem dodać w MGS, ale mogę teraz. Wiele razy artyści i projektanci prosili mnie bym coś narysował. Na przykład w MGS, rakiety były tylko trójkątnymi tubami, z powodu limitu poligonów. Musiałem wykonać nowe szkice Metal Gear’a z prawdziwymi rakietami. Rex to bardzo ważny robot, więc model wykonaliśmy w Japonii.
Jaka wiele z gry jest tworzone przez Silicon Knights w Kanadzie, a jak dużo w Japonii? Wygląda na to, że dużo rzeczy jest bezpośrednio nadzorowanych przez KCEJ.
Matsuhana : Około 60% jest robionych w Kanadzie, a 40% w Japonii.
Czy jakaś sfera tworzenia skupiona jest w jednym miejscu?
Kojima : Filmy są w większości robione w Japonii, podobnie jak motion capture i dźwięk. Sama gra jak i jej dźwięki są tworzone w Kanadzie.
Czy taka międzynarodowa współpraca to dobry sposób na tworzenie gry? Jak to się ma do normalnego tworzenia?
Kojima : Myślę, że zapoczątkowaliśmy nowy trend, to co robimy jest bardzo dobre. Jeden człowiek z naszej ekipy, przez 10 miesięcy był w Kanadzie. Prawie codziennie przeprowadzaliśmy wideokonferencję, Nintendo którego siedziba znajduje się w Kwoto, także brało w tym udział. Bliska współpraca z tymi ludźmi, powoduje zanik barier geograficznych. Chcielibyśmy, żeby był to pierwszy krok do tego rodzajów współpracy w przyszłości.
W jaki sposób Nintendo jest zaangażowane w ten projekt?
Matsuhana : Pan Miyamoto, jest głównym nadzorującym.
Mówiąc o chęci takich współpracy, mówiłeś o chęci współpracy z Silicon Knights, czy ogólnie o takiej współpracy z innymi firmami?
Kojima : Nie wiemy z kim będziemy pracować w przyszłości, ale skoro to był pierwszy raz kiedy zrobiono coś takiego, był to pewnego rodzaju eksperyment. Skoro to był eksperyment nie chcieliśmy ryzykować, dlatego wybraliśmy Metal Gear Solid, coś co już istniało i chcieliśmy to ożywić. Jednak w przyszłości chcielibyśmy tworzyć projekt, który jeszcze nie istnieje. Dzięki temu zobaczycie wielu z nas biorących w tym udział.
Teraz możecie pytać o inne nasze gry.
Kto wpadł na pomysł z czapką z łba krokodyla?
Kojima : To był mój pomysł.
Czy jest coś czego dowiedzieliście się przy tworzeniu TTS, a co wykorzystaliście także w MGS3?
Kojima : Raczej nie. Oba projekty są tworzone jednocześnie, więc ciężko jest jednemu projektowi wpływać na drugi. MGS3 jest robiony w Japonii, całkowicie po naszemu. Teraz kiedy już widzieliśmy jak pan Kitamura pracuje podczas sesji motion capture, mocno zastanawiamy się nad tym co musimy zrobić gdy dojdzie do takiej sesji związanej z MGS3.
Czy jacyś twórcy ZOE pracują przy MGS3, czy są to osobne zespoły? A może MGS3 jest tak czasochłonny, że pracują nad nim wszyscy programiści i graficy?
Kojima : To tajemnica.
Co prawda MGS2 powstało parę lat temu, a tera tworzycie MGS3, ale czy praca nad TTS i bycie tak blisko pierwszego MGS nie wpływa na MGS3?
Kojima : Właściwie to bardzo na nas wpływa ten powrót do MGS. Sam nawet zagrałem w MGS i chociaż nie powinienem tego mówić bo to moja własna gra, ale bardzo dobrze mi się grało. Chciałbym przenieść radość z gry MGS1 w MGS3, to jeden z moich celi.
Wydaje się, że gra będzie dziać się w połowie lat 60-ych. Czy to prawda, czy tylko takie ma robić wrażenie? Nie mogę sobie wyobrazić, żeby ludzie z przyszłości chcieli broń w stylu retro. Czy pan Kojima poda nam jakieś wskazówki dotyczące głównego bohatera, bo Snake, którego znamy byłby za młody na udział w tej grze?
Kojima : Tego kim jest Snake wyjawić nie mogę, ale to o czym myślisz to mniej więcej prawda, oraz tak, gra będzie się działa w latach 60-ych.
Po pół godzinie grania, nie czeka nas wielka niespodzianka, prawda?
Kojima : Może tam być coś ciekawego.
Jedno co mnie zastanawia, to pewnego rodzaju tradycja dla długich serii, na przykład do gry Zelda : The Wind Warek dołączono dysk z grą Ocarina of Time. Zastanawiałam się, czy myślałeś o zrobieniu czegoś podobnego ze starszymi Metal Gearami. Jest to możliwość, żeby w końcu wydać w stanach MG2.
Kojima : Osobiście nie uważam, żeby stare gry wyglądały tak dobrze. Tak jakby chce je zakopać w przeszłość, ponieważ nie są wystarczająco stare. Może gdyby były, to dodanie ich do moich gier byłoby miłym akcentem. Problem w tym, że MG2 ma kilka kolorów, jednak nie ma wystarczająco dużo kolorów. Po prostu wygląda fatalnie.
Czy powrót do przeszłości, do lat 60-ych, był czymś planowanym? Czy było to coś co chciałeś zrobić z serią MGS? A jak z jedzeniem, wpadłeś na to już dawno i chciałeś to dodać, czy wyskoczyło to samo podczas myślenia nad MGS3?
Kojima : Zawsze chciałem wykonać podróż w czasie. Jeżeli chodzi o cały system survivalu, to wpadłem na niego podczas pierwszych przemyśleń nad MGS3.
Jak wygląda praca nad tworzeniem terenów na zewnątrz?
Kojima : To bardzo ciężka praca.
Czy miało to wpływ na grę, którego nie przewidzieliście?
Kojima : Grając znajdujesz się w dżungli, w której nie ma płaskich powierzchni, praca nad kolizjami, chodzeniem po kamieniach i wszystkich nierównościach, jest bardzo ciężka. Nie mogliśmy przenieść systemu kolizji z poprzedniej części. Innym problemem jest ustawienie motion capture tak, żeby wydawało się, że ludzie chodzą po kamieniach. Musimy sobie z tym poradzić w ciągu kilku najbliższych miesięcy.
Czy mieliście jakieś survivalowe treningi w dżungli z panem Mori?
Kojima : Nasza trójka i dziewięciu innych ludzi, ogółem dwunastu, zostało zabrana w góry, gdzie dostaliśmy racje żywnościowe. Nie mogliśmy jeść niczego oprócz tych racji. Na noc musieliśmy wystawić strażnika, zmienialiśmy się co dwie godziny. Yoji Shinkawa i ja byliśmy w tej samej drużynie, natomiast pan Matsuhana w innej. Jego drużyna została zaatakowana przez drużynę pana Moriego i wszyscy zginęli. Drużyna pana Mori to prawdziwi mordercy.
Czy pan Mori był konsultantem od MGS1 czy jeszcze wcześniej?
Kojima : Od MGS1.
Czy dzięki współpracy z panem Mori, drużyna pana Kojimy została najbardziej zabójczą drużyną wśród twórców gier?
Kojima : Można tak powiedzieć. Prześlijmy wiele treningów, treningów tym trening SWAT. Pan Mori przeprowadził z nami wiele treningów, a także udzielił kilku wykładów. Uważa, że jesteśmy najlepiej wyszkolonymi twórcami gier. Czasem robi nam sprawdziany z tego co się nauczyliśmy i tu powstaje problem bo my większość z tego zapominamy.
Więc moglibyście naprawdę wyeliminować konkurencję?
Kojima : Nie wiem. W świecie walki także są trendy. Dzisiaj nie walczą już tak jak walczyli pięć lat temu. To zabawne jak wszystko się zmienia.
Czy pan Mori starał się wprowadzić rodzaje walk z lat 60-ych, czy może jakieś nowsze techniki?
Kojima : Staramy się dodać nowe techniki, ponieważ lepiej wyglądają i mamy z tym więcej frajdy. Pamiętacie Snake’a i wrogiego żołnierza w trailerze SE ? Nagraliśmy pana Moriego przy pomocy motion capture, żeby to zrobił. Zwykły aktor nie byłby w stanie użyć tak zaawansowanych metod.
Więc pan Mori zagrał Snake’a?
Kojima : Tak, a aktor, którym rzucał był Raidenem w poprzednie części. Sęk w tym, że gdy pan Mori rzuca człowiekiem to nim naprawdę rzuca, a nie udaje. Tego kolesia naprawdę to bolało.
Możecie powiedzieć coś o przeszłości pana Moriego?
Kojima : Zajmował się instruktażem. Oprócz tego nie mozemy powiedzieć nic więcek, ponieważ to poufne, tacy ludzie byli w grupach do zadań specjalnych.
Nie pojawił się może w piśmie Soldier of Fortune?
Kojima : On sam napisał kilka książek na ten temat, napisał także kilka opowiadań. Przeczytałem kilka jego książek i skontaktowałem się z nim. Okazało się, że grał w moje gry, podobnie jak Ryohei Kitamura.
Czy zastanawiałeś się do powrotu do gier sci-fi takich jak Policenauts czy Snatcher?
Kojima : Chciałbym jeszcze zrobić coś takiego. Gdybym znalazł kogoś innego, kto zająłby się kolejną częścią Metal Gear’a to wtedy mógłbym się zająć czymś sci-fi.
MGS i MGS2 bazowały na wydarzeniach politycznych oraz kulturowych. MGS był o genetyce, MGS2 o przyszłości informacji. Czy MGS3 także będzie wspominał o wydarzeniach politycznych i kulturowych lat 60-ych?
Kojima : Tak, będzie zawierać informacje polityczne i kulturowe z lat 60-ych. Ucząc się przeszłości, odciskamy ślad na przyszłości. Genetyka, informacja i czas. Te trzy rzeczy razem dokończą sagę, oraz jej temat. Po tym mam nadzieję, że ktoś przejmie pałeczkę i zamiast mnie zajmie się MGS4. Grając dowiesz się co zaszło pomiędzy dwoma supermocarstwami USA i ZSRR. Teraz kiedy nie ma ZSRR, nie ma dwóch supermocarstw, świat jest zupełnie inny. Dowiesz się przez co przeszedł nas świat. Chciałbym, żeby ludzie grając zauważyli to i wyciągnęli wnioski.
Jeszcze nie komentowane.