IGN: Dlaczego uznałeś, że ten moment jest odpowiedni by zakończyć serię Metal Gear Solid?

HK: Właściwie to miałem zakończyć przy MGS2, tak planowałem (śmieje się). Stworzyłem MGS3 i powiedziałem ‘No dobra, na tym koniec’. Ludzie jednak mówili ‘O nie, ciągle nie mamy wszystkich odpowiedzi!’ Jeżeli chodzi o samą grę to fabuła była praktycznie zakończona w trzech częściach, tak przynajmniej myślałem. Było kilka pytań pozostawionych bez odpowiedzi, zwłaszcza tych związanych z MGS2. Nie ja podjąłem decyzję o odpowiedniej porze, było mnóstwo głosów pokroju ‘Chcemy odpowiedzi na wszystkie pytania!’ Dlatego ta gra powstała, i jest ostatnią częścią sagi.
Nie powinienem tego mówić, marketingowy tego nie lubią, ale jeżeli nie powiem, że to koniec to ludzie będą chcieli żebym dalej robił MGSy! (śmieje się) Muszę więc powiedzieć ‘Zgiń Snake’ i zakończyć tak bym mógł zająć się czymś innym! (śmieje się) Właściwie to gra więc nawet jak Snake umrze to będzie żyć. W pewnym punkcie musimy go uśmiercić.

To kolej na następne pytanie: poszerzyliście serię o MGA, Portable Ops, Digital Graphic Novel. Czy macie jakieś plany na przedstawienie wcześniejszych przygód Snake’a bądź Raidena?

Na to pytanie mogę odpowiedzieć wprost – tak. Jednakże nie mogę powiedzieć czy będą to gry. Może będą to książki lub komiksy, mam kilka pomysłów. Jednakże musze podkreślić, iż w przypadku podjęcia prac nad takim tytułem nie będę zajmował się wszystkim. Może jedynie go wyprodukuje, lub zaprojektują, albo jedynie jego część, nie będę Bogiem Stworzycielem.

Czy wydałbyś te nowe rozdziały, historie, projekty na PSP, czy na PS3?

Nie wiem czy powinienem to mówić, ale MPO trafia, przynajmniej w Japonii, do zupełnie innej grupy ludzi niż inne części serii. Głównie to uczniów gimnazjów w wieku 13-15 lat, ale oni są fanatykami tej małej konsoli, wystarczy spojrzeć na Monster Hunter Portable. Gdybym miałbym wybierać pozostałbym przy tej grupie docelowej, ponieważ ich interesuje MPO. Starałbym się dotrzeć do nich raz jeszcze.
Mam syna w tym wieku i od początku przyglądał się jak tworzę serię Metal Gear. Tylko że zawsze narzekał, mówił ‘Metal Gear to taka słaba gra!’ Zmienił zdanie po MPO. Te dzieciaki są naprawdę zafascynowane przenośnymi konsolami, a mój syn gra w Portable Ops, wykorzystanie WiFi, możliwość zagrania w dowolnym miejscu, w szkole itd. Wygląda na to, że gimnazjaliści są naprawdę zafascynowani PSP. Przy innych produkcjach, niekoniecznie z uniwersum Metal Gear chciałbym brać tą grupę wiekową pod uwagę.

Jedną z rzeczy charakteryzujących serię Metal Gear Solid jest niezwykle charakterystyczny system gry, CQC, elementy skradania się, nawet system kamuflażu czy medycyny. Czy możesz opowiedzieć nam o tym jak wpadłeś na takie pomysły, które zdefiniowały serię, oraz podstawy gatunku skradanek?

Wpaść na to było łatwo, w końcu każdy ma pomysły. Trudne było wprowadzenie, a jeszcze trudniejsze przekonanie załogi, że to będzie świetne i się sprawdzi. Za każdym razem gdy mam nowy pomysł i go prezentuję oni mówią ‘Nie da rady! To nie Metal Gear! Nie chcę tego robić!’ Przykładowo, przy MGS4 moim pierwszym pomysłem było ‘Okej, przerzućmy grę na pole walki’, na co nikt się nie zgodził. Przekonałem ich używając silnika MGS3, oraz szczęściu miesięcy eksperymentów.

Skoro mowa o elementach z MGS3, jednym z dodatków w Subsistence było MGO. Będzie to także ważna część MGS4. Czy wynieśliście coś z wprowadzenia tego elementu do MGS3?

Nauczyliśmy się dość sporo rzeczy z MGO w MGS3. Przede wszystkim, wtedy, nie mieliśmy odpowiedniej infrastruktury do prowadzenia gry online. Zawsze chciałem zrobić grę online, jednakże nie mieliśmy infrastruktury, więc od tego zaczęliśmy prace nad MGS3. Największym problemem było to, że gdybyśmy za bardzo skupili się na odbiorcach w Japonii to gra nie spodobałaby się ani amerykanom ani Europejczykom.
Dlatego tez poprosiłem Ryana by mi pomógł, właściwie to nawet za bardzo go nie słuchałem (śmieje się), ale zapytałem się jaką grę online chcieliby amerykanie i Europejczycy, a teraz dopasowujemy do tego MGO. Odnieśliśmy ogromny sukces MGO, oraz MPO w Japonii, może nawet za duży bo wielu twórców zaczęło nas naśladować.
Mówiąc szczerze nie wydaje mi się, żeby podobnie nie było na innych kontynentach. Jednym przykładem niech będzie blokowanie celownika, w Japonii sprawdza się to znakomicie ponieważ wiele osób nie miało styczności z online’owymi wydaniami gier FPS. Im się spodobało. Oczywiście w USA i Europie może się to nie sprawdzić. Jednakże załoga nie za bardzo się tym przejmuje ponieważ w Japonii się przyjęło i mówią ‘Nie, nie skrytykowano nas u nas, więc tego się będziemy trzymać.’
Dlatego też tak ważny jest ten obóz treningowy, dzięki któremu poznamy Wasze opinie. Opinie ludzi z innych kontynentów. Online ogarnie cały świat, więc taka bezpośrednia opinia może mieć duży wpływ na tą grę. Najsłabszym elementem wg. mnie, jest to, że w MGO ciągle nie gra się jak wy MGSa, ale nad tym pracuję więc nie obawiajcie się.

Na początku obozu wspomniałeś o tym, że Call of Duty jest w chwili obecnej jedną z pańskich ulubionych gier. Czy są jakieś elementy które cię zainspirowały i które pojawią się w MGO?

Nie mówię ‘Weźcie to, to i to’ Nie chcę by załoga naśladowała system, efekty, czy też wygląd menu. Chcę by MGO się czuło i podczas grania myślało ‘Oh, to jest inne’ MGO które mamy, które pokazywaliśmy w Japonii, odniosło sukces, jest mnóstwo fanów którzy dalej mówią, że jest świetne, więc ekipa myśli ‘Oh, idziemy w odpowiednim kierunku’
Jednakże poprzez spoglądanie na CoD4 i inne takie gry, nie stworzone przez japończyków chcę by moja drużyna pomyślała ‘To jest coś zupełnie innego. Może powinniśmy o tym porozmawiać’ Chcę by sami zdali sobie z tego sprawę, dlatego też trochę im pomagam.
Niektórzy z ludzi pracujących nad MGO pracują ze mną już ponad 15 lat i są tradycjonalistami. Najpierw tworzą zasady gry, podobnie w MGO: najpierw myślą o zasadach, następnie dostosowują do nich grę. Jednak spójrzcie na CoD4, nie jest skupiony na zasadach, a na realizmie. Naprawdę czuje się środowisko pola walki. Nie wydaje mi się, żeby ludzie pracujący nad tą grą najpierw myśleli o regułach. Chcę by moi koledzy z pracy zdali sobie z tego sprawę i zrezygnowali z tradycyjnego podejścia. Wiem, że to trudne, ale chcę by to zrozumieli patrząc na inne gry.

12 czerwca czeka nas ogólnoświatowa premiera, a jedną z rzeczy którą zauważyliśmy w poprzednich odsłonach było to, że niektóre elementy z wersji japońskiej nie pojawiały się w innych. Czy w przypadku MGS4 będą jakieś różnice pomiędzy wydaniami w różnych regionach?

Robiłem tak w poprzednich częściach, ale tym razem nie było to moim priorytetem. Mamy online na całym świecie, więc skupiłem się na tym by wydać tą samą grę na wszystkich kontynentach. Rzecz jasna język będzie inny, a także kilka rzeczy się zmieni, ale to naprawdę drobnostki. Głównym celem jest wydanie tej samej gry w tym samym czasie na całym świecie.

Kilka rzeczy w trailerach zwróciło uwagę wszystkich fanów, były to rzeczy takie jak plakaty Policenauts. A Mk.II to oczywiste nawiązanie do Snatchera. Mam dwuczęściowe pytanie. Pierwsza część, ile elementów z innych gier takich jak ZoE, czy Snatcher miały wpływ na MGS4? Druga, czy ZoE, lub Snatcher powrócą gdy zostawisz serię Metal Gear?

Można pomyśleć, że umieram ponieważ umieszczam wszystko z tych starszych gier! (śmieje się)
Odpowiedź na pierwszą część – właściwie to żaden, to jedynie coś dla fanów, prawdziwych fanów Kojima Productions. Policenauts i Snatcher nie zostało zapewne wydane poza Japonią (tak właściwie to Snatchera wydano w USA – przyp. kul). W tym kraju z kolei jest wielu zagorzałych fanów, którzy naprawdę kochają wszystkie części. Meryl, która przecież też pojawiła się w Policenauts jest podziękowaniem dla fanów.
To koniec Snake’a, więc chciałbym zacząć coś całkowicie nowego. Jednakże może zrobię kolejną cześć ZoE, lub remake Snatchera, a może jedynie wezmę udział jako producent. Tak to całkiem możliwe.

Historie w uniwersum Metal Gear zawsze były bardzo skomplikowane, pełne szczegółów, dziejące się na wielu poziomach, łączące społeczeństwo, literaturę, kulturę, oraz inne elementy. Jak udało się panu, jako opowiadającemu i projektantowi zrównoważyć te tematy w kontekście ciągle trwającej debaty czy gry to sztuka czy rozrywka?

Rozumiem, że te głupie elementy też mam wziąć pod uwagę? (śmieje się) Jestem trochę zawstydzony, ale tworzenie gier w ostatnich czasach to dość spore przedsięwzięcie. Jest ktoś kto zajmuje się jedynie konceptami, ktoś kto tworzy mapy, ktoś kto obmyśla fabułę i naprawdę ciężko to wszystko zrównoważyć i zrobić wielki projekt. Ja muszę to wszystko balansować i dla mnie taki wyraźny podział jest bardzo przydatny, ponieważ mam większą kontrolę.
Próbowałem przekazać pałeczkę by to oni zajęli się serią, ale było ciężko, a ja tak jakby spojrzałem w przeszłość i pomyślałem, że to może właśnie dlatego ciężko było powiedzieć młodszym by się zajęli tworzeniem Metal Gearów. Przykładowo motion capture, inne zespoły mają inne grupy do sesji motion capture. Niektóre mogą mieć zupełnie inne grupy do pisania scenariuszy do tych sesji. Może poproszą kogoś z Hollywood o pomoc. W MGS4 wszystko robiłem to z tą samą grupą, ponieważ łatwiej mogłem połączyć projektowanie gry oraz emocje które najbardziej pasują do danej sytuacji.