Wywiad z Harrym Gregson Williamsem
- wtorek 28 września 2010
- Przez kul
Witam ponownie! Jak się miewasz od czasu naszej ostatniej rozmowy, po tym, jak MGS2:SoL zostało wydane, no i co porabiałeś przez ten czas?
Szczęśliwie przez te 2 lata byłem całkiem zajęty. W 2003 roku zajmowałem się ścieżką dźwiękową do filmów: „Sinbad – Legenda siedmiu mórz”, „Veronica Guerin” i „Witajcie w dżungli”, no i do wersji „Shreka” przygotowywanej specjalnie dla trójwymiarowego kina w studiach Universalu – „Shrek 4D”. W tym roku pisałem ścieżki dźwiękowe do 5 filmów, takich jak „Człowiek w ogniu”, „Shrek 2”, „Return to sender”, „Dziennik Bridget Jones 2” oraz „Team America: Policja Świata”, no i oczywiście napisałem muzykę do Metal Gear Solid 3.
Podczas tamtego wywiadu oświadczyłeś, że nie stworzysz muzyki do kolejnej gry z serii Metal Gear Solid, jeżeli jej akcja znów będzie się dziać na jakiejś platformie wiertniczej w okolicach Nowego Jorku, ale zrobiłbyś to, gdyby rozgrywka toczyła się w dżungli. Czy po prostu tak fartownie zgadłeś, czy może z twoim zdaniem tak się liczą w Konami?
Chciałbym, żeby tak było, ale jestem pewien, że jednak nie tak to wyglądało. Uważam, że to był zabawny zbieg okoliczności, a teraz jest także świetną anegdotką. Żartowałem, gdy wspomniałem o tym, że napiszę muzykę do MGS3 tylko wtedy, gdy akcja będzie się dziać w dżungli. Kiedy się dowiedziałem, że Hideo potwierdził tą lokalizację, uśmiałem się do rozpuku.
W którym momencie zdecydowałeś, że zdecydowanie chcesz brać udział w tym projekcie?
Bawiłem się tak dobrze pracując z Hideo Kojimą za pierwszym razem, że jeżeli poprosiłby mnie o napisanie muzyki do swojej następnej gry, zgodziłbym się bez wahania (bez względu na to, czy w dżungli, czy nie w dżungli).
Co jest pobudką dla tak uznanego kompozytora muzyki filmowej, by zaangażować się w tworzenie ścieżki dźwiękowej do gry?
Świadomość, że wykonałeś swoją pracę najlepiej jak umiesz i wszyscy są zadowolenie z rezultatu. To jest dla mnie sensem realizacji jakiegokolwiek projektu.
Wyobrażam sobie, że nawet przy tworzeniu gry o tak ogromnym budżecie, jak Metal Gear Solid, pieniądze przeznaczone na soundtrack są wciąż ułamkiem tego, z czym przywykłeś pracować. W jaki sposób to wpływa na ostateczny rezultat?
Rezultaty pracy nigdy nie powinny być zależne od budżetu produkcji. Co prawda ograniczenia pieniężne potrafią być naprawdę wrzodem na tyłku, gdy próbujesz napisać coś, co wymaga dużej orkiestry, a dostępne środki mówią ci, że będziesz musiał sobie poradzić z kwartetem smyczkowym. W zasadzie można się przy tym nieźle ubawić..
Czy ktoś może kusił cię propozycją napisania ścieżki dźwiękowej do innych gier?
W zasadzie jedyna wiedza, jaką posiadam o grach video to ta, jaką zdobyłem od Hideo i która jest wynikiem pracy z nim. Ale nie jest to tak, że nie mam ofert pracowania przy produkcji innych gier. Po prostu nie za bardzo orientuję się w rynku. Jestem pewien, że praca przy niektórych grach była by bardzo inspirująca i ciekawa, ale po prostu nie interesuję się tym zbytnio.
Jaka jest zasadnicza różnica w pisaniu ścieżki dźwiękowej do filmu i do gry, no i czy łatwo jest ci przestawiać z jednego rodzaju pracy na drugi?
Kiedy pracuję nad filmem, wciąż mam przed sobą obraz, do którego mam stworzyć muzykę i dlatego każdy fragment jest dokładnie przemyślany. Przy MGS2 i MGS3 musiałem pisać muzykę korzystając tylko z krótkich opisów typu „Uciekasz przed przeciwnikiem, w pewnym momencie potykasz się i wpadasz w błotną kałużę” (jak w „Predatorze”, hihi – junge). Opis miał pomóc zobrazować nastrój, tempo i atmosferę, jaką Hideo starał się stworzyć, a ja tylko na podstawie tego opisu, bez pomocy obrazu miałem skomponować muzykę…
Czy uważasz, że kompozytorzy, którzy piszą zazwyczaj muzykę do gier, są tak samo w stanie przerzucić się na pisanie ścieżki dźwiękowej do filmów, czy jednak łatwiej jest przestawić się w drugą stronę?
Mając wystarczający pomysł na swoją pracę, kompozytor powinien być w stanie zaadaptować się do nowych warunków. To nie budowanie rakiet kosmicznych, to sztuka tworzenia muzyki, która z natury nastawiona jest na elastyczność.
Czy po doświadczeniach z Metal Gear Solid 2 praca nad tym projektem była dla ciebie łatwiejsza, no i jak te dwa projekty mają się do siebie? Jakie wg ciebie jest największa różnica między ścieżkami dźwiękowymi do obu tych gier?
Nawet, gdy twórca jest ten sam, żadne z dzieł nie jest takie samo. Wyzwanie postawione przy MGS3:SE było tak samo duże, jak przy MGS2:SoL. Największą różnicą było środowisko gry. Stylistycznie nie byłoby dobrze, gdyby obie te gry różniły się za bardzo dźwiękiem, jednakże byłem w stanie oddać muzycznie zlokalizowanie akcji MGS3 w dżungli, co w sumie było niezłą zabawą.
Czy mogłeś bazować się na motywach muzycznych i metodach pracy opracowanymi przy produkcji MGS2, czy może podszedłeś do tego jak do całkiem nowego wyzwania?
Każdy projekt daje ci okazję do wymyślania i tworzenia od nowa twojej muzyki. MGS3 nie był wyjątkiem od reguły i rzeczywiście podszedłem do tego projektu jak do czegoś zupełnie nowego. Choć co prawda główny motyw muzyczny pozostał ten sam, tak samo cały ten koncept śmiałej, obszernej i emocjonalnej ścieżki dźwiękowej pozostał niezmieniony.
Nad czym obecnie pracujesz i co zamierzasz robić w najbliższej przyszłości?
Aktualnie pracuję nad „Królestwem Niebieskim” (reżyserowanym przez Ridley’a Scotta) – epickim filmem, którego akcja toczy się w czasie XII-wiecznych krucjat. To dla mnie bardzo ekscytujące urozmaicenie. W styczniu zaczynam pracę nad „Domino” (reżyseria – Tony Scott), ciekawą, współczesną historią o łowcach głów z LA. Później w 2005, będę robić muzykę do „Opowieści z Narnii: Lew, czarownica i stara szafa” (w reżyserii Andrew Adamsona, z którym pracowałem przy obu częściach „Shreka”). Czeka mnie całkiem różnorodne muzyczne podróże… (żart – „Królestwo” i „Opowieści” są opowieściami fantastyczno-awanturniczymi – junge).
Jeszcze nie komentowane.