Wywiad z Hideo Kojima [11 IV 2004]
- środa 29 września 2010
- Przez kul
Mógłbyś opisać proces tworzenia takiego hitu, jakim będzie MGS?
Najpierw trzeba obmyślić plan gry. Przykładowo gdy zacząłem pracować nad MGS3, po zakończeniu prac nad MGS2, zapytałem siebie ‚Jaki MGS3 chcę stworzyć?’. Wiele zastanawiałem się nad koncepcją gry, rodzajami dodatków, jakie chciałem dodać, a nawet nad kolorystyką
Gdybym chciał wypuścić MGS3 w rok po wydaniu MGS2, najprostszym wyjściem byłoby rozpoczęcie gry tam gdzie MGS2 się skończyło, użycie tego samego silnika gry, tego samego systemu, nawet tych samych bohaterów. Takie coś robią Electronic Arts i inne firmę, ja jednak nie miałbym z tego żadnej radości.
Doszedłem do wniosku, że MGS3 powinno być o przetrwaniu i zacząłem myśleć jak takie coś wprowadzić do gry. Gra dzieje się w latach 60-ych, a jeżeli dodamy elementy przetrwania to najlepszym wyjściem będzie umieszczenie gry w dżungli.
Ten proces jest właśnie najważniejszym w całym procesie tworzenia gry. Tutaj wszystko wykonuje sam.
Dlaczego umieściliście akcję gry w latach 60-ych?
Korzenie serii MGS sięgają do filmów z agentem 007. Skupia się na wywiadzie i szpiegach. Okres kiedy szpiegostwo było najbardziej rozbudowane był w czasie zimnej wojny. W latach 60-ych.
Kiedy wszyscy z mojej grupy byli na wakacjach, po skończeniu prac nad MGS2, zacząłem myśleć nad projektami, tak że jak wrócili to mieli już nad czym pracować. Zaprezentowałem im moje pomysły i zaczęliśmy nad nimi myśleć. Na samym początku zaczęliśmy eksperymentować, żeby zobaczyć które z tych rzeczy moglibyśmy zrobić.
Jak wiecie, poprzednie części MGS miały miejsce wewnątrz budynków. Z tematem przetrwania, musisz przejść w dzicz. Pierwszy eksperyment jaki przeprowadziliśmy to sprawdzenie czy MGS może mieć miejsce na zewnątrz w naturalnym środowisku.
Żeby lepiej odtworzyć środowisko naturalne wyruszaliśmy na wyspy Yakushima, Amami Oshima, a nawet do Kanady. To są miejsca z dużą ilością roślin, takie japońskie dżungle, no z wyjątkiem Kanady. W oparciu o nasze doświadczenia stworzyliśmy sztuczną dżunglę, żeby sprawdzić czy to będzie działać.
Kiedy już stworzyliśmy teren i zobaczyliśmy, że jest niezły, zabraliśmy się za sprawdzanie jak mechanizmy silnika gry się sprawdzą. Przykładowo, jak zachowują się strażnicy. Wtedy właśnie wkroczył nasz doradca wojskowy pan Mori. Pojechaliśmy w japońskie góry, gdzie zaprezentował nam jak przeżyć w dziczy.
Tam właśnie poznaliśmy zasady działania kamuflażu, oraz techniki walki CQC. Pokazał nam jak ludzie naprawdę walczą ze sobą. Nauczył nas także techniki czajenia się, która jest bardzo powolna, ale przy poruszaniu nie wydajesz głośnych dźwięków. Kiedy uczyliśmy się tych rzeczy, ja myślałem nad postaciami, historią, oraz samym scenariuszem, tak żeby współgrał on dżunglą. To co pokazaliśmy na E3 w 2003r. wszystko działo się w dżungli.
Musieliśmy od podstaw zrobić nowy silnik. Nie mogliśmy użyć poprzedniego. Oczywiście mogliśmy zrezygnować z żyjących roślin i dodać wielu strażników działających przeciwko głównemu bohaterowi. Jednak to by było za wolno. Kiedy już zrozumieliśmy, że możemy wszystko to co chcemy zrobić na nowym silniku graficznym, na poważnie zabrałem się za pisanie scenariusza i kwestii bohaterów.
Pracowałem nad czymś zwanym ‚script-ment’. To w zasadzie cała gra od początku do końca, z notatkami dotyczącymi tego co się dzieje, co się przytrafia bohaterowi, czy wydaje jakieś dźwięki, czy środowisko jakieś wydaje. Na jego podstawie, graficy, dźwiękowcy i programiści zasiedli do dyskusji nad tym co może być zrobione, oraz nad czym co nie. Kiedy skończą swoje rozmowy, script-ment staje się podstawą tego co możemy zrobić.
Wtedy zabieramy się za pisanie różnych dialogów i ich nagrywanie. To bardzo kształtuje grę. Jeszcze nie jest to dokładne tworzenie gry, to ciągle koncepty. Ciągle dodajemy klocki do układanki, tak jakby dodawanie mięsa do kości.
Parę miesięcy po pierwszym dniu stworzenia konceptu, miałem gotowy plan gry. Jednak teraz gdy patrzę na grę to widzę, że nie zmieniła się bardzo od pierwotnego planu. Moja praca polega na stworzeniu gry, która jest wierna swoim pierwotnym koncepcją.
Niektórzy twórcy najpierw tworzą środowisko, inni szczegóły akcji. Co Ty robisz?
Staram się połączyć oba, w końcu najpierw potrzebujesz jakiś ogólny plan podstawowych pomysłów. Jednak podczas procesu tworzenia zaczynasz myśleć „Może możemy zrobić to tutaj, albo to tutaj? A może zrobimy coś innego?” Wypadki czy przypadki nigdy nie tworzą zabawy w grach. Najważniejsze jest to czy moje pomysły, pojawią się w grze. To właśnie jest zabawą w tworzeniu gier. Podanie komuś planu gry i powiedzenie, żeby ją zrobił, gra nigdy z przypadku nie staje się zabawna. No może przesadzam, na pewno jakieś gry okazały się zabawne przez przypadek, ale ja nie miałem takich doświadczeń.
To czy gra się sprzeda czy nie to już inna sprawa. To może być spowodowane przez przypadek. Przykładowo, załóżmy że skieruję grę do odbiorców w pewnym wieku, może ludzie w innym wieku pokochają grę, a innym się nie spodoba. Takie rzeczy się zdarzają.
Kolejna rzecz, która jest ważna a jednocześnie straszna to rezygnowanie z niektórych rzeczy z powodu ograniczenia budżetowego, czasowego lub sprzętowego. Sęk w tym, że to co obetniesz może mieć kolosalne znaczenie. Zawsze istnieje ryzyko, że obciąłeś cos co miało zostać bo było esencją gry.
Tak więc, jeżeli obetniesz nie to co trzeba, możesz zostać z grą, która nie daje radości. Wyrzucanie rzeczy z gry także ją kształtuję, ponieważ musisz to robić w trakcie jej tworzenia.
Scott jak długo trwa proces wydania takiej ogromnej produkcji jak Metal Gear na rynek zagraniczny?
[Scott Dolph] Nie mogę podać dokładnego czasu w miesiącach, ponieważ zawsze przygotowujemy inne wersje w tym samym czasie co japońską grę. MGS2 wypuściliśmy w USA, przed premierą japońską. Tak też pewnie zrobimy z trzecią częścią serii.
Po skończeniu japońskiej wersji, zmieniamy głosy, oraz tekst. Przez około miesiąc trzymamy japońską wersję tak jakby w próżni.
Dlaczego najpierw wypuszczacie wersję amerykańską?
[Scott Dolph] Ponieważ MGS lepiej się sprzedaje w USA. Jest tam więcej ludzi, którzy czekają i kupią grę. Także chęć kupowania przenosi się z USA do Japonii. Jeżeli gra odniesie sukces w USA to w Japonii sprzeda się jeszcze lepiej. Nie wydaje mi się, żeby to działało w drugą stronę.
Pan Kojima uważa, że o każdym rynku trzeba myśleć osobno. Nie możesz myśleć, że tworzysz grę dla Amerykanów. To nie jest dobre, ponieważ będąc japończykiem nie wiesz czego oczekują amerykanie. Nie można generalizować ich potrzeb.
To co musisz zrobić to stworzyć to co chcesz w dobry sposób, tak żeby mogło to dotrzeć do każdego odbiorcy.
Co sądzisz o PSP?
Nie widziałem go jeszcze, ale już wiem że go chce. Mój dziewięcioletni syn kocha GBA, ale to PSP ma możliwość słuchania muzyki. Jako rodzicowi, bardzo mi się podoba.
Grałem w Super Mario Bros. z GBA na Famicom Mini, to naprawdę daje satysfakcję. Jednak to na PSP dzieciaki będą mogły grać, słuchać muzyki, może nawet oglądać filmy. Czekam z niecierpliwością.
Nie jest za drogi?
Nie znam jeszcze ceny.
Są przewidywania, że PSP, w ogóle się nie sprzeda.
Ja na pewno kupię. Nie wydaje mi się, żeby dzieci kupowały PSP. Ono ma wiele możliwości, ale dzieci niekoniecznie, będą je wykorzystywać. Oglądam filmy na mojej PS2, jako osoba związana z przemysłem rozrywkowym, widzę, że filmy i muzyka to konkurenci gier. Jednak jako konsument wiem, że to wspaniale mieć jedną maszynkę robiącą wiele rzeczy.
Ludzie z zachodu uwielbiają filmy i gry wideo. Różnica jest taka, że gry są interaktywne. Chyba właśnie dlatego ludzie wymagają dużej interaktywności w grach. To nie jest najważniejsze dla japońskiego konsumenta.
Jednak kiedy jedna maszynka pozwala na granie w gry i odtwarzanie filmów… Wizualnie nie możesz pobić filmów, więc musisz podnieść poziom interaktywności w grze.
Sony chce zrobić z PSP drugi Walkman. Walkman kiedy wyszedł po raz pierwszy miał kilka różnych modeli. Wydaje mi się, że tak samo będzie z PSP. Może będą jakieś małe podstawowe wersje i większe bardziej złożone z większą ilością przycisków.
Co myślisz o DS?
Myślę, że to coś zupełnie nowego i oczekuję go. Jako twórca gier, chciałbym na tym tworzyć. A jeżeli można by na tym odtwarzać muzykę i filmy to byłoby wspaniale.
Czy grałeś już na PS3?
Nie, chciałbym tworzyć gry na tą konsolę, ale jeszcze jej nie widziałem. Uwielbiam oglądać rzeczy niedostępne dla innych.
Jaki system z tych na których tworzyłeś gry, uważasz za najlepszy?
Nie mam ulubionego. Bardzo dużo pracowałem z PS2, przyzwyczaiłem się do niej, do sterowania, do narzędzi, do systemu tworzenia. Może nawet za bardzo. Jedyne co mogę powiedzieć to to, że Xbox ma za dużego pada.
Początkowo mówiłeś, że na PS2 ciężko się pracuje.
Ludzie z mojej grupy to masochiści. Uwielbiają żmudne tworzenie gier na PS2, a przypuszczamy, że z PS3 będzie jeszcze trudniej. Nic jeszcze o niej nie wiemy, ale skoro jest to dzieło Sony to mamy takie przypuszczenia.
Co będzie wyróżniać nową generację gier?
Nie wydaje mi się, żeby zaszły jakieś znaczne zmiany, chyba że, tak jak już kiedyś mówiłem powstanie czujnik węchu. Mogą wprowadzić nowe urządzenia I/O ( wejścia/wyjścia ) jak Eye-Toy, wtedy zobaczymy zmiany. Jednak dopóki będziemy korzystać z TV i tego samego podstawowego sterownika, nic się nie zmieni.
Możliwość gry przez sieć to duża zmiana, jednak nie aż tak wielka jak przejście z 2D do 3D. Teraz kiedy, grafika jest już tak złożona mamy w końcu czas na skupienie się na scenariuszu, myślach które chcemy przekazać. Grafika i dźwięk nie będą lepsze niż teraz.
Przykładowo pasek życia… Kiedy zejdzie do zera, umierasz i masz wybór czy zakończyć grę czy ją kontynuować. Może pora to przemyśleć i zmienić na coś innego.
Jak już mówiłem wcześniej, największą zaletą PS2, jest to że można na niej grać i odtwarzać filmy. Nie wydaje mi się, żeby konsumenci w Japonii rozumieli jakie to jest istotne, w przeciwieństwie do ludzi z zachodu. Teraz gdy PS2 odtwarza gry i filmy pokazała nam, że są też inne rzeczy. A skoro są to twórcy powinni szukać innych ścieżek. Ścieżka dla gier wideo prowadzi przez wysoką interaktywność. Jest więc zupełnie inna od filmów.
Kiedy już wyjdzie PS3, wydaje mi się, że ludzie przestaną odnosić gry do filmów. Wydaje mi się, że wtedy zaczną filmy porównywać do gier.
Gry będą musiały się zmienić, nie tylko na rynku japońskim, ale także na rynkach zachodnich. Gry to coś więcej niż bycie macho z wielkim pistoletem załatwiającym wszystkich po kolei. Na szczęście będziemy oglądać coraz więcej gier poruszających ambitne tematy.
Jeszcze nie komentowane.