Jak właściwie powstało Kojima Productions? Dlaczego zdecydowałeś, że nadeszła pora udać się właśnie w tym kierunku?

No cóż, przez około 10 lat, mieliśmy mniejszą firmę zwaną Konami Japan, w niej znajdował się ‘Kojima team’, byliśmy spółką akcyjną, więc mieliśmy obowiązki, różne obowiązki I sami musieliśmy się utrzymać na rynku.

W tym czasie mieliśmy małą grupę, co pozwalało nam na szybkie manewrowanie i było to całkiem niezłe. Jednakże w tym samym okresie, zostałem obciążony pracą zarządczą i twórczą w stosunku 50/50. Musiałem dzielić czas zarówno na pracę zarządczą i twórczą.

No i w kwietniu, Konami Japan i wszystkie inne niezależne grupy, połączyły się pod szyldem Konami HQ i stworzyły Konami Group. A pod nią, zdecydowaliśmy się na utworzenie Kojima Productions.

Teraz, skoro jesteśmy pod obieką Konami Group, mamy liczne wsparcie w różnych zasobach, zasobach ludzkich, budżecie, kosztach i kosztach twórczych. Dzięki czemu, jak wiesz, mogę całkowicie skupić się na tworzeniu dobrych rzeczy, albo na rzeczach, tytułach, które mogą być hitami.

Czyli głównym celem, właściwie idącym jeszcze dalej, jest to, iż nie będę koncentrował się tak bardzo na stronie finansowej ani też zarządczej. Teraz mogę całkowicie skupić się na kreatywnej stronie tworzenia gier, by tworzyć gry wysokiej jakości.

Czyli, jak wiesz, Kojima Productions, nie chcę by rozsławiło tylko moje imię Kojima Hideo, ale zdecydowałem się na ta nazwę, ponieważ mam grupę ludzi pracujących.

Po prostu myślcie o tym jak o Pixar, a może DreamWorks. Chcielibyśmy w bliskiej przyszłości być rozpoznawani, by wszystko co wyszło z naszego studia było odbierane jako gry wysokiej jakości.

Widzisz Kojima Productions bardziej jako Pixar, znane ze specyficznego stylu, czy DreamWorks, który działa na szerszą skalę?

Właściwie, poprzednia era tworzenia gier, była erą, w której dobre gry się sprzedawały i stawały się hitami, a nie podlegały licencjonowaniu, zbędnym nakładom na marketing czy Public Relations.

Oczywiście, działamy na rynku hitów finansowych, więc mogę to zrozumieć. Jednakże, jestem w drużynie, a większość z nich pracuje razem od dziesięciu lat. Naszym celem jest, może przywrócić trochę dobrych starych dni, by pokazać, że można stworzyć dobrą grę i ją sprzedać. W tym sensie, nie jest to taka szeroka grupa odbiorcza, może to coś głębszego, z bardzo dobrą jakością…chcemy by znano nas jako twórców gier o bardzo dobrej jakości.

Gdy już zdecydowaliście się na stworzenie Kojima Productions, jak wybraliście logo?

Najpierw kiedy stworzyliśmy Kojima Productions, wiesz znano nas na całym świecie jako twórców Metal Gear’a i Snake’, więc tak jak jest logo ET, myśmy chcieli wybrać Snake’a, jako coś takiego.

Nawet myśleliśmy o stworzeniu Snake’a z wyciągniętym pistoletem, takie specyficzne logo, ale jakoś nie trafiało to do nikogo z zespołu. Wtedy pomyśleliśmy ‘OK, a może zrobimy krok wstecz. Gdzie należy Snake? Oh, należy do grupy Fox, więc może powinniśmy stworzyć logo na podstawie lisa.’

Lis, zwierzę jako takie, jest chyba tak samo odbierane na całym świecie. Jest tak jakby przebiegłe, albo oszukujące ludzi czy też inne zwierzęta. Chcieliśmy umieścić tam pewien przekaz – właściwie to taki dobry przekaz. Chcieliśmy zaskoczyć ludzi. Chcieliśmy zaskoczyć użytkownika, nie oszukać, lecz zaskoczyć. Dlatego też użyliśmy lisa.

Jak widzisz przyszłość Kojima Productions?

Kojima Productions będzie tworzyć jak najwięcej gier. Widzieliście coś z serii MGS – MGS3, MGS3 Subistence. A także Acid na PSP. To także część serii MGS. Inną serią, która się zajmiemy jest Boktai, która będzie przez nas kontynuowana. A kiedy prace nad MGS4 ruszą pełną parą, chciałbym rozpocząć pracę nad czymś nowym, czymś zupełnie nowym i chciałbym, żeby to powoli stało się jedną ze znanych serii studia Kojima Productions, razem z dobrymi grami i nowymi pomysłami.

Nie chcę zacząć produkować dla mas, tak jak to się dzieje w Hollywood ostatnio. Priorytetem dla mnie jest kreatywność moja i moich ludzi, więc kiedy mamy jakieś szalone pomysły, sprawdzimy rynek i zobaczymy czy będzie to pasować, jeżeli znajdzie się dla tego miejsce, to będziemy chcieli to wykorzystać, czyli nie będziemy robili wszystkiego tylko by sprzedać dany tytuł. Naprawdę chcemy by kreatywność była dla nas priorytetem.

Gdyby nazwali się ‘Firma’, nie moglibyśmy tak zrobić, ale skoro nazywamy się ‘Produkcja’, możemy postępować w ten sposób.

Jak opisałbyś MGS3:Subistence? Czy jest to wersja reżyserska? Czy teraz jest to wszystko co chciałeś umieścić w grze, czy ciągle czegoś brakuje?

Właściwie to nie było planów by stworzyć Subistnce. Są dwa powody wydania Subsistence : kamera (użyjemy zupełnie nowej kamery 3D), oraz tryb online, który i tak zostałby umieszczony w MGS4.

Eksperymentowaliśmy z obydwoma tymi aspektami, już w czasie produkcji MGS3, a ponieważ mieliśmy trasę wydawniczą po europie w marcu i słyszeliśmy głosy, że ludzie chcą gry podobnej do MGS2:Substance.

Właśnie wtedy zdecydowałem się na wydanie MGS3:Subistence i zdecydowałem, że był to najlepszy moment na dodanie kilku rzeczy, takich jak kamera czy tryb online. Kiedyś już wydamy Subistence zdobędziemy głosy odnośnie obu tych dodatków i będziemy mogli je poprawić w MGSIV, taki właściwie jest tego cel.

To wszystko brzmi dość prosto, ale czy tak właśnie było?

No cóż, mówiąc szczerze – tak. To wszystko brzmi bardzo prosto, gdy mówimy w ten sposób, ale na prawdę było to dosyć trudne. Chociaż tryb online był trudny, to obecnie coś normalnego, to nie jest przyszłość, to już jest – czyli eksperymentowaliśmy już z tym trybem, ponieważ wiedzieliśmy iż nadejdzie dzień w którym wsadzimy go do gry. Jednakże, ze względów finansowych, online nie był dobrym pomysłem. Dlatego też wstrzymywaliśmy się z jego wydaniem.

Co do widoku 3D, nowa kamera, to taki trend ostatnimi czasy, obecnie wielu użytkowników jest przystosowanych do takiej kamery. Dlatego też doszliśmy do wniosku, że wprowadzanie tych trybów w MGS3:Subistence da nam liczne odpowiedzi na to czy takie dodatki mają rację bytu.

Mówiąc szczerze odnośnie testów online pomyśleliśmy o Xbox Live. Jego użytkownicy są lepiej zorganizowani, jednakże konwersja z PS2 zajęłaby zbyt wiele czasu i mogłaby opóźnić wydanie MGS4. Dlatego nie zdecydowaliśmy się na ten krok. Chociaż osób grających online na PS2, nie ma tylu co graczy na Xbox, jestem przekonany, że dostaniemy liczne opinie i sugestie odnośnie tego trybu.

Możesz wyjaśnić nam dowcipy jakie umieściłeś w trailerach gier z serii Metal Gear i samych gier?

MGS to gra skradanka, w której przede wszystkim trzeba się skradać, więc napięcie jest dość spore, a kiedy zostaje zauważony gracz jest bardzo zdziwiony.

A skoro to jest gra, to trwa 10-20 godzin, a nie jesteś w stanie przez ten czas utrzymać tego samego poziomu napięcia. Ludzie po prostu mogą tego nie wytrzymać.

Musi więc być jakiś rodzaj żartu, lub momentu rozluźnienia, ponieważ musisz jakoś zmusić gracza do kontynuowania zabawy. W tym samym momencie zaczynasz ponownie podnosić napięcie. Tak samo jak w filmach Hitchcocka. W strasznych filmach także są śmieszne chwile, w czasie których ludzie się uspokajają, po czym napięcie ponownie rośnie i w ten właśnie sposób staramy się zatrzymać graczy przy grze przez te 10-20 godzin.

A także, dotyczy to wszystkich tytułów, które tworzę, naprawdę chcę by ludzie coś czuli. Chcę by ludzie grający, poczuli żal, śmiech, byli szczęśliwi, czyli strach – odczuli wszystkie te żywe emocje. Chcę by ludzie czuli grając w moje gry.

Domyślam się, że nie możesz powiedzieć zbyt wiele o MGS4, ale może powiesz coś ogólnie, o tym co intryguje cię w nowym sprzęcie i możliwościach jakie da twórcom.

Powiedziałem na konferencji Sony, chciałbym skupić się na tym, czego nie widać. Do tej pory w procesie tworzenia gier, jeżeli…podam przykład z przemysłu filmowego, każdy chce podnieść poprzeczkę…stworzyć lepszy, ładniejszy plan filmowy. Jeżeli konkurujesz by stworzyć go większym, czy też ładniejszym, to mimo to nie ma znaczenia, gdyż plan filmowy to ciągle plan filmowy. Czyli, to co z tyłu jest inne, nieprawdziwe. Przykładowo, gdy chcesz stworzyć sztuczną dżunglę, drzewami nie muszą być drzewami, mogą być z plastyku.

A kiedy pojawiają się konsole nowej generacji, wydaje mi się, że twórcy zaczynają myśleć, oh a może poszerzymy plan gry, albo go upiększymy, albo skoncentrujemy się na wszystkim co widzi gracz. Taki trend zapewne pojawi się w grach na te nowe konsole. A ja myślę, że nikt nie może wygrać, ani dokonać przełomu działając w ten sposób. Dlatego też chcę podejść trochę inaczej i skoncentrować się na rzeczach, których nie widać.

Czyli biorąc pod uwagę ten przykład, nie chcę tworzyć już planów. Chcę tworzyć środowisko od podstaw. Gdybym kontynuował to na przykładzie dżungli to nie chcę tworzyć już sztucznych dżungli. Chcę zasadzić drzewo, wstawić tam jakąś formę życia, żywy program, żeby w grze, podlewając drzewko ono rosło. A jeżeli nie będziesz go podlewać to umrze. To co chciałem zaprezentować użytkownikom to swoista gra w chowanego w świecie rzeczywistym, nie tylko sztuczna dżungla w której każdy walczy.

To także zależy od użytkowników, będą musieli zdecydować czy twórcy mają tworzyć coś, większe plany, większe dżungle, ale które tylko wyglądają jak prawdziwa dżungla, dzięki grafice. Użytkownicy będą wybierać ‘tak, chciałbym zagrać w sztucznym świecie’. A może będzie inaczej, bo każemy skupić się na tym czego nie widać, cały plac zabaw może być mniejszy, ale stworzymy świat, w którym będzie można bawić się jak w prawdziwym. Tu trzeba będzie podjąć decyzję, jak chcesz grać.

Taka jest główna koncepcja MGS, bawić się w chowanego w prawdziwym świecie, to chyba odpowiada na twoje pytania.

Część większej zagadki?

Tak. Oczywiście, nie mówię, że znowu będę tworzyć dżungle. Mogę powiedzieć, że jakbym stworzył taki prawdziwy świat, a okazałby się on – małym ogrodem – który wyglądałby gorzej niż na PS2 to porzuciłbym ten pomysł.