Wywiad z Hideo Kojima [Spiegel Online Czerwiec 2k8]
- piątek 1 października 2010
- Przez kul
Spiegel Online: Czy jest pan pacyfistą panie Kojima?
Hideo Kojima: To trudne pytanie. Uważam, że wojny rozwiązały kilka problemów, ale patrząc na historię wydaje mi się, że nie rozwiązały wielu innych. Uważam iż wojna nie powinna być sposobem rozwiązywania problemów. Stąd też w moich grach pojawia się przesłanie antywojenne. Najstraszniejsze w wojnie jest to, że zaczyna się ją by osiągnąć swój cel, a ona rozwija się i żyje własnym życiem.
Spiegel Online: W MGS3 jest scena w której bohater musi minąć wszystkich których zabił w grze. A oni jęczą i płaczą. Czy miało to mieć jakiś aspekt edukacyjny?
Hideo Kojima: Nie powiedziałbym, że chodziło o edukację. Chciałem by gracze przyjrzeli się temu co zrobili w grze. Co zrobili by przeżyć. Nie chodzi tu tyle o wojnę co o przemoc w ogóle. Mieli do podjęcia decyzje, ofiary które musieli ponieść. Wszyscy ludzie w tej scenie mają dokładnie te same rany, które zadał im gracz, czy to rany postrzałowe, czy też kłute. Miało to zmusić gracza do myślenia. Nazywasz to edukacją, niech i tak będzie, ale nie o to chodziło.
Spiegel Online: Wszystkie gry z serii Metal Gear są wyjątkowe w swoim podejściu do wojny i przemocy, pozwalają nam ukończyć je nie zabijając nikogo. A jednak z czasem staje się to niezwykle trudne, dlaczego?
Hideo Kojima: Zawsze umieszczam taką możliwość by ludzie pomyśleli o unikaniu wojny I przemocy. Im jest to trudniejsze, tym większą masz satysfakcję z grania bez zabijania. Jest to spora przeszkoda, jednakże gdy ją pokonasz możesz sprawić, że będziesz ją pamiętał bardzo długo. Pamiętał jak wielkim osiągnięciem było unikanie przemocy. To przesłanie, które chcę zostawić. Za ukończenie gry bez zabijania gracz otrzymuje lepszy sprzęt, większe nagrody, a także lepszy stopień.
Spiegel Online: Seria Metal Gear jest obecna na różnych konsolach już dwadzieścia jeden lat. Ma bardzo długą i skomplikowaną fabułę, możesz ją podsumować w pięciu zdaniach?
Hideo Kojima: (śmieje się, długa przerwa) To co uważasz za niemożliwe – na całym świecie i w samej grze – jest możliwe. Dotyczy to zarówno twórców gier, jak i gracza. Gdy ukończysz serię Metal Gear powinieneś zadać sobie pytanie co jest niemożliwe. Radość, uśmiechnięte twarze ludzi, którzy osiągnęli to co niemożliwe, o to chodzi w serii Metal Gear.
Spiegel Online: Czyli główny pomysł jest gdzieś na meta poziomie? Złożone, trochę pomieszane wątki, wiele postaci takich jak Solid Snake, Liquid Snake, Solidus Snake czy wiele innych, jak są ze sobą powiązane, kto jest czyim klonem – czy to wszystko nie jest skomplikowane?
Hideo Kojima: Pod pomysłem głównym, sprawić by niemożliwe było możliwe, jest wiele innych pomysłów. Przykładowo, by prześcignąć rodziców. Tematem istotnym jest także przekazanie czegoś przyszłym pokoleniom. Życie, oraz śmierć, a także jak śmierć tworzy nowe życie to inny temat…jednakże to nie jest główne przesłanie serii Metal Gear. (śmieje się) Przykro mi, ale do teraz potrzebowałem 50 zdań.
Spiegel Online: Zakładając, że masz opisać to co się dzieje na ekranie, komuś, kto zupełnie nie interesuje się grami, to co byś powiedział?
Hideo Kojima: To gra w chowanego.
Spiegel Online: Rok 2008 jest istotny dla branży, nie tylko z powodu ogromnego sukcesu GTA4, które zrobiło 500 milionów dolarów w ciągu pierwszych tygodni. Co oznacza to dla reszty branży? Czy przebiliście już branżę filmową?
Hideo Kojima: W przeszłości pojedyncze gry zarabiały już więcej od filmów. Oczywiście GTA odegra w tym roku kluczową rolę. Rockstar osiągnęło coś ogromnego, zebrali mnóstwo pochlebnych opinii także spoza branży. Będą inne tytuły projektowane by stać się taką maszynką do zarabiania pieniędzy.
Spiegel Online: Czyli głównie chodzi o efekt komercyjny?
Hideo Kojima: Branża cyfrowa będzie się rozrastać. Dzisiaj mamy o wiele więcej użytkowników niż ‘graczy’. Gry video wykorzystują najnowszą technologię i potrzebują jej by dalej się rozrastać. Jednakże tytuły takie jak GTA4 odsłaniają efekt ekonomiczny. Nadejdzie czas, w którym ludzie będą sami zwracać uwagę na zawartość, a nie na to jak dana gra się sprzedała. Gry są poważane pod względem ekonomiczny, jednakże wolałbym żeby były szanowane kulturowo, jako subkultura.
Spiegel Online: Seria Metal Gear może uchodzić za cześć subkultury, przypomina mangę, komiksy, czy anime. Wszystko przy pomocy dramatycznych scenariuszy, które prowadzą do czegoś wielkiego, gigantycznych robotów, super broni, epickich pojedynków itd. Czy uważa, że można wykorzystać medium jakim są gry video do bardziej skromnych, osobistych, mniejszych opowieści, pozbawionych megalomanii?
Hideo Kojima: MGSy stały się takie jak opisujesz, ponieważ były tworzone z myślą o całym świecie. Tak jak hity filmowe z Hollywood. Najbardziej uniwersalnym dodatkiem jest akcja, hazard i seks. Są rozumiane natychmiast, na całym świecie. Korzystamy z akcji i dlatego też nasze gry stają się większe i większe, ogromne a’la Hollywood. Można stworzyć mniejsze, bardziej osobiste gry, jeżeli ograniczy się grupę docelową pod względem płci, czy wieku. MGS to hit z Hollywood, tak jak GTA. Może nadeszła pora na coś przypominającego kino niezależne, o mniejszej grupie odbiorczej, coś jak filmy dla kin artystycznych.
Spiegel Online: Czy to także twoja przyszłość? Już podkreśliłeś, że Metal Gear Solid 4 to twoja ostatnia gra z tej serii…
Hideo Kojima: Intryguje mnie to. Przykładowo gra, która będzie opierała się na życiu japończyka, pracującego w firmie, którego po pracy gnębi żona w domu. Jednakże to raczej przypadnie do gustu jedynie japońskim odbiorcom. Recenzenci w USA i Europie pewnie powiedzieliby ‘To świetna gra, bardzo japońska, bardzo poruszająca’, ale nie byłby to hit. Oba rodzaje gier powinny istnieć by wzbogacać branżę.
Jeszcze nie komentowane.