Wywiad z Hideo Kojima [TGS 2K5]
- piątek 1 października 2010
- Przez kul
Kojima: Największym wyzwaniem jest przekazanie czegoś samym spojrzeniem. Kiedyś gdy postać mówiła ‘Kocham Cię’, robiła to przy pomocy słów. Od teraz będziemy próbować przejść na kolejny poziom, i pozwolimy graczom poznać emocje postaci przez samo SPOJRZENIE na postać. Na takie coś pozwala nam PS3.
Jedną z niespodzianek w trailerze był wiek Snake’a. Powiedziałeś, że to twój ostatni MGS – czy Snake przeżyje?
Snake nie zginie. A to nie jest koniec serii Metal Gear. Ja po prostu nie będę już tak zaangażowany, chociaż będę producentem. Dopóki ludzie chcą Metal Gear’ów, my będziemy je tworzyć. Koniec nadejdzie gdy ludzie przestaną je chcieć.
Powód dla którego nie chcę tworzyć sam Metal Gear 5, jest prosty – miałoby to zbyt duży wpływ na kolejną grę, którą chcę zrobić.
Mógłbyś powiedzieć co więcej na ten temat?
Oczywiście, nie mogę powiedzieć o niej za dużo. Mam wiele pomysłów, które nagromadziły się we mnie, a szczególnie jeden, nad którym myślę dwa-trzy lata, i na którym zamierzam się skupić. A skoro będzie to coś zupełnie nowego nie mogę prosić nikogo innego o wykonanie. Dlatego właśnie chcę usiąść i skupić się na tej rzeczy.
Metal Gear Solid był zawsze znany z pewnych słabostek różnych bohaterów. Czy starzenie się Snake’a jest częścią tego schematu, i ma to nam pokazać go jako kogoś niedoskonałego?
Ten stary Snake walczył, walczy i będzie walczyć, mimo jego wieku. To jest część gry, wydaje mi się, że dodaje jej kolorytu.
Czuję także, że odnosi się to do mnie. Tworzę grę za grą, i także czuję że się starzeję. To jedna z informacji, którą chcę przekazać. Co więcej, jest to także nutka czarnego humoru wymierzona w Metal Gear’a, który najlepsze już przeżył, i upada – jak Snake.
Hideo Kojima znany jest z tego, że tworzy rzeczy tak, jak je sobie wyobrazi. Nie jest jak inni producenci: każdego dnia pojawia się w oddziale twórców, edytuje trailery i sam pisze dialogi. No i oczywiście wszystko nadzoruje.
Nie jestem producentem, dlatego, że chcę zarabiać pieniądze – ja pragnę coś STWORZYĆ. Gdy szukałem dobrego producenta nie było takich, więc sam się tym zająłem. Ja żyję by grać, gdyby moja praca ograniczała się do prowadzenia spotkań firmowych lub czegoś takiego, to najzwyczajniej w świecie bym zrezygnował.
Postęp technologiczny także nabiera tempa. Jeżeli przez jakiś czas nie będziesz z głównym oddziałem, to będziesz mieć problem by wrócić. Musisz ciągle wiedzieć, o czym oni mówią. Dlatego nie mogę sobie pozwolić na odpuszczenie tej fazy produkcji.
W trailerze MGS4 są elementy FPS. To bardzo zaskoczyło wielu ludzi, którzy pomyśleli, że następuje całkowita zmiana w serii.
Dokładnie takie wrażenie chciałem stworzyć – ZŁE. Masz uwierzyć, że jest to jakaś odmiana ‘Helikoptera w Ogniu’. Chciałem pokazać w jakim kierunku zmierzają gry FPS.
MGS NIE pójdzie w tym kierunku. Jeżeli chodzi o grafikę, to może wyglądać jak FPS, ale to zawsze będzie MGS. Gra w chowanego, skradanka.
Graficznie MGS4 zaprezentował się na trailerze bardzo dobrze. Czy cokolwiek powstało przy pomocy komputera?
Wielu twórców chce właśnie zaszpanować grafiką. Inne trailery, które widzieliśmy na TGS i E3 były stworzone na komputerach, albo przynajmniej na czymś co nie było PS3. Z jakiegoś powodu ludzie pracujący w Kojima Productions nie lubią używać komputera by szpanować grafiką, więc trailer na TGS był w całości wykonany na dev kit’cie PS3.
Kiedy pracujemy na tak ogromnych rozdzielczościach, obraz czasem staje się zbyt ostry i czysty. Dlatego musimy dodawać efekty rodem z filmów, by gry nie były ZBYT ładne. Dodajemy trochę brudu do gry, by wyglądała jak film.
Pokazaliśmy także, jak słońce prześwituje, przez powiedzmy uszy. To jest coś, co do tej pory mogło być renderowane tylko przez komputer i czego nie mogliśmy wykorzystać w poprzednich częściach.
PS3 to bardzo potężna konsola, która pozwala na oddanie niesamowitych szczegółów. Oznacza to przykładowo, że możemy pozwolić graczowi na dopasowanie wyglądu broni i gadżetów. Będziemy mieć ponad 100 możliwych kombinacji broni.
Twoje gry nie są powiązane z jakimś krajem ani kulturą. Dla kogo tak właściwie je tworzysz i skąd czerpiesz inspirację?
Ja tworzę gry dla siebie, albo dla kogoś kogo znam. Z tym, że ten ktoś nie jest kimś, kogo poznałem na żywo, tylko raczej w książkach, lub filmach.
Gdy dorastałem, nie było typowo japońskich programów telewizyjnych. Z całego świata skupowano filmy i programy telewizyjne, albo tworzony programy na podstawie amerykańskich lub europejskich odpowiedników. Kiedy włączałem telewizor wyruszałem w podróż dookoła świata.
Japonia była mieszaniną kultur, mało było naszej. Wiele czerpaliśmy z innych kultur, a także muzyki. Oczywiście słuchałem japońskiej muzyki, ale przede wszystkim europejskiej. Tak samo w przypadku książek, czytałem mnóstwo amerykańskich i francuskich komiksów.
Gdy byłem młodszy, miałem taką swoją wizję świata, wiele w niej było złe i oparte na stereotypach…
Satoru Iwata powiedział, że w branży nastąpi kryzys, a ich odpowiedzią jest Revolution. Co przez to rozumiesz?
To co powiedział jest prawdą w wielu przypadkach. Musimy w taki lub inny sposób być bardziej kreatywni, albo nasza branża zniknie. Ja także uważam, że Revolution to świetna konsola, zwłaszcza dla mnie jako twórcy. Ale musimy wymyślać nowe rzeczy, by w pełni ją wykorzystać.
Z drugiej strony, użytkownik oczekuje bardzo realistycznych symulatorów różnego życia – gry, ale jednocześnie jakby symulatora prawdziwego życia. O tym nie możemy zapomnieć.
Dlatego właśnie zarówno Revolution jak i PS3 są tak interesujące dla twórców i graczy, ale z dwóch różnych powodów. Te dwie platformy na swój sposób prezentują obecny stan branży, która zmierza w dwóch różnych kierunkach : jeden to czysta zabawa, przyjemność płynąca z grania; drugi to symulator.
Jeszcze nie komentowane.