Jesteś raczej w nietypowej pozycji będąc prawdopodobnie jedynym tłumaczem w przemyśle gier, którego nazwisko jest znane wśród fanów gier, przyczyniło się do tego przetłumaczeniu obu gier Hideo Kojimy, które zostały wypuszczone w Stanach Zjednoczonych. Chciałbyś coś powiedzieć swoim fanom?

Naprawdę mam fanów ? Pierwszy raz o tym słyszę. No, ale jeśli są ludzie, którzy zachwycają się robotą, którą zrobiłem, mogę tylko powiedzieć, że bardzo mnie to cieszy i jestem wdzięczny za docenienie mnie. Dzięki i kibicujcie mi dalej !

Czy mógłbyś nam coś powiedzieć o procesie tłumaczenia gry?

Więc, tłumaczenie gry może być łatwe lub trudne, to zależy od ilości różnych rzeczy. Po pierwsze, wspólny wysiłek między tłumaczami i twórcami gry jest konieczny do wykonania dobrej roboty. Ponadto tłumaczenie materiałów (od programisty) powinny być dobrze zorganizowane. Na przykład, jeśli otrzymam grę RPG, która jest rozłamana na 1000 różnorodnych plików, i ponadto dialogi nie są nawet przypisane do odpowiednich postaci,  jestem pewny ze możesz sobie wyobrazić jak bardzo trudno zrobić przyzwoitą robotę. Przykładem takiego trudnego preparowania i współpracy mógłby być Suikoden 2, który tłumaczyłem (niestety) w tak ciężkich warunkach i – w dodatku – w trudnym terminie.

Ilu ludzi pracuje nad tłumaczeniem gry?

To zależy. Im mniej, tym lepiej, ale czasami nasi klienci po prostu chcą, aby zrobić to jak najszybciej. W tym wypadku zatrudniamy od 5 do 6 tłumaczy. Nie muszę chyba mówić, że to [czyli duża ilość tłumaczy – przyp. BB] prowadzi do niezgodności stylu, podobnie jest z frazeologią. Lepiej zrobić to na własną rękę (tak jak Metal Geara).

Czy pracujesz dla firmy czy bezpośrednio z wydawcami gry ?

Pracuję bezpośrednio z wydawcami gry.

Czy dostajesz kopię z grą, czy po prostu wyciągnięty tekst/skrypt?

Najczęściej dostaję ROM. Jeśli tego nie dostanę, nalegam, żeby przynajmniej dostać film ukazujący grę.

Czy wolisz utrwalać/wyjaśniać pomysły, które są „specyficznie kulturalne” czy dostosowujesz je do odbiorców?

Moje własne odczucia są takie, iż lubię namawiać graczy, aby nauczyli się o kulturze miejsca, w którym gra została zrobiona. Ponadto myślę, że gracze są zainteresowani nauką (japońskim firmom czasami ciężko w to uwierzyć), ja dostosowuję je do odbiorców, moje tłumaczenie nie mogłoby być przepisane słowo w słowo.

Czy kiedykolwiek pracowałeś w towarzystwie tłumaczy , czy zawsze byłeś wolnym strzelcem? Jeśli pracowałeś z drużyną tłumaczy, czy mógłbyś opisać różnicę pomiędzy tłumaczeniem z kimś, a tłumaczeniem samemu?

Nigdy nie pracowałem w firmie tłumaczeniowej. Niedawno mój przyjaciel i ja zdecydowaliśmy otworzyć japońską firmę, która będzie się zajmowała lokalizacją gier (produkcja ze wszystkimi posadami konieczna do utajnienia gry, włączając w to tłumaczenie, odnajdowanie głosu/aktorstwa i kierowanie sesjami w studio). Obecnie jestem kierownikiem głosu, poza sesjami jestem tłumaczem.

Jak/kiedy stałeś się tłumaczem?

Zacząłem jako samotny tłumacz, kiedy opuściłem Konami Japan 6 lat temu.

Jaka była pierwsza gra, nad którą pracowałeś?

Gdy byłem w Konami, pierwszy raz pracowałem nad Snatcher na Sega CD.

Czy zawsze pracowałeś nad grami, czy też może robiłeś inne tłumaczenia?

Przez pierwsze kilka lat byłem wolnym strzelcem i rzadko pracowałem, więc tłumaczyłem rzeczy tj. sprawy prawnicze, medyczne, wszystko co tylko mogłem znaleźć. Uwierz mi, gry się o wiele fajniej tłumaczy (ale o dziwo, nie zawsze prościej!).

Jakieś porady dla tych, którzy chcieliby zostać tłumaczem ?

Tak, chciałbym powiedzieć, abyście mocno uczyli się swojego języka, ale bardziej ważne jest, abyście uwierzyli w siebie i utrzymali się w wysokich standardach tej pracy. Ponadto, jeśli ktokolwiek czyta to i chciałby tłumaczyć gry, proszę skontaktować się ze mną. Jeśli okażesz się dobry, to masz dobrą szansę na pracę w przyszłości.

Jak blisko pracowałeś z Kojimą-san podczas tłumaczenia Snatcher i Metal Gear Solid?

Przy pracy nad Snatcherem nie byliśmy zbyt blisko. Nie był zaangażowany w konwersję na Sega CD i myślę, gdyż akurat był bardzo zajęty przez pracę nad Policenauts. Jednak przy pracy nad Metal Gear Solid bardzo śledził tłumaczenie i miałem możliwość trochę popracować z nim.

Na podstawie jakiej wersji Snatchera powstała wersja na Sega CD?

Hmmm. Przypuszczam, że został wykonany na podstawie wersji PC, czyż nie ?

Co zostało pominięte?

Cóż, musieliśmy np. zmienić wiek Katriny. Miała ona tylko 14 lat w japońskiej wersji i była nago w scenie pod prysznicem. W wersji japońskiej była także możliwość by po prostu molestować Katrine i Mikę Slayton. Na przykład, można było wąchać majtki Katriny, można było gapić się na biust Miki dopóki ta nie zacznie narzekać. Jest też miejsce, gdzie możesz oglądać film porno. Zmieniliśmy postacie w scenie w barze i ich imiona, aby uniknąć złamania prawa autorskiego. Usunęliśmy kilka brutalnych scen, tj. szarpiące jelita psa itd.

Co zostało dodane?

Cóż, wiem, że dodaliśmy trochę rzeczy tj. nowe postacie w barze, poprawione zakończenie, dużo poukrywanych rzeczy do wideofonu itd. Nie mogę w danej chwili sobie przypomnieć więcej, ale wierzę, iż zakończenie jest trochę bardziej kompletny niż ten w oryginale.

Na czym polega Operation Rug Hunt [Operacja: Polowanie na Dywanik :] – przyp. BB]?

Operation Rug Hunt ? O człowieku, naprawdę nie wiem. To nigdy nie zostało wyjaśnione. Zapytaj Pana Kojimy, proszę. Prawdopodobnie powiedziałby to samo co ja.

Ile czasu zabrało przetłumaczenie Snatchera?

Jakieś 2, 3 miesiące.

Jak bardzo KCEJ/KOA nadzorowali twoją pracę?

Cóż, oryginalne tłumaczenie zostało zrobione przez Scotta Hardsa. Dokonałem przeglądu i zredagowałem jego pracę. Zrobił świetną robotę. W nadzorze nie było wtedy KCEJ, tylko jedno wielkie Konami of Japan (KOJ). KOA nie pełniło nadzoru nad tłumaczeniem i nie miało w nim żadnego udziału. Wszystko zostało zrobione przez KOJ w Tokio.

Jak wcześnie w procesie tworzenia zacząłeś prace nad Metal Gear Solid?

Nie jestem pewien, ale jak zacząłem, stworzono już podwaliny japońskiego scenariusza.

Co było najtrudniejsze w fazie tłumaczenia MGS?

Najtrudniejszą rzeczą był techniczny żargon w grze. Żargon ten odnosi się do technologii nuklearnej, genetyki, relacji międzynarodowych, medycyny, egzekwowania prawa, spraw militarnych i broni, nie wspominając o kwestiach rodzimych Amerykanów/Eskimosów. Musiałem prowadzić rozległe badania w sprawie tych kwestii, żeby być pewnym, że dobrze je tłumaczę. Pan Kojima ma bardzo różnorodne zainteresowania i lubi je dogłębnie badać. Tłumaczenie MGS zabrało mi 6 pełnych miesięcy, a nagrywanie sesji, przy których pomagałem kierować Krisowi Zimmermanowi zabrało jakieś 12 dni.

Jakiego rodzaju zmiany zaprowadzono w wersji amerykańskiej i japońskiej?

W MGS ? Praktycznie bez zmian. Pamiętaj, że wersja Integral była dla obu wersji japońskiej i angielskiej. Są takie same lub bardzo podobne do siebie.

Czy łatwiej się pracowało przy MGS niż przy Snatcherze?

No cóż, MGS ma jakieś 11 godzin podkładanego głosu w przeciwieństwie do Snatchera, który ma jakieś 45 minut ? MGS był bez wątpienia cięższy do przetłumaczenia, ponieważ znaliśmy ilość odbiorców dla niego. Co do Snatchera, to myśle, iż wliczając ciebie i mnie, gra sprzedała się tylko w kilku setkach sztuk w Ameryce. Wiem, że Sega CD była do bani i nie miała oprogramowania dostępnego dla ludzi w USA, ale gdzie wszyscy byli kiedy Snatcher wyszedł do sprzedarzy !? Człowieku, to taki wstyd – zawieść na całej linii.

Myślisz, że Kojima bardziej obawiał się swoich amerykańskich odbiorców MGSa niż ze swoim Snatcherem?

Absolutnie. Całkowicie się obawiał. MGS został zrobiony z myślą (a zwłaszcza Stanów Zjednoczonych) o zagranicznym rynku.

Proszę, dodaj od siebie jakieś komentarze odnośnie jakiejś gry.

Jestem bardzo dumny, że miałem możliwość pracy nad tyloma świetnymi grami. Mówię zupełnie serio ! Pamiętam, jak mnie poproszono, żebym zagrał w Snatchera na silniku PC i żebym powiedział, czy sprzeda się w Stanach. Nie mogłem uwierzyć, jaka ta gra była świetna i wciągająca  ! Jestem zadowolony, że mogłem przekazywać tak świetne gry dla Stanów i anglojęzycznych odbiorców i jestem bardzo dumny, iż ludzie doceniają ten wielki wysiłek nad lokalizacją w obu grach (dodam, że z brakiem budżetu na Snatchera).

Czy prawdą jest pogłoska, iż gra Policenauts została częściowo lub wyłącznie przetłumaczona dla planowanego wydania w Stanach?

Z tego co wiem to nieprawda. Byłem w międzynarodowym ministerstwie interesów Konami, kiedy owa gra wyszła, nigdy nie słyszałem o wydaniu w USA. Oczywiście napisano fanowską petycję, ale nie, nie sądzę.

Czy skontaktowałeś się z KCEJ odnośnie tłumaczenia MGS2 Sons of Liberty?

Tak, powiedziano mi, iż ktoś inny się tym zajmuje (prawdopodobnie japońska firma tłumaczeniowa). Jestem pewien, że wyobrażasz sobie moje rozczarowanie. W recenzjach jednogłośnie powiedzieli, iż zrobiono najlepszy podkład/lokalizacja tekstu. Ciężko sobie wyobrazić dlaczego nie poprosili mnie, ale boję się, że to było pchniecie nożem w plecy za kulisami wykonane przez ambitnych ludzi w tej firmie. No, cóż, jeśli podkład dźwiękowy nie jest tak dobry jak w MGS to będziesz wiedział dlaczego, byłbym zachwycony widząc opinie ludzi na temat lokalizacji MGS1 vs. MGS2. Zresztą wysyłajcie bezpośrednio do KCEJ jeśli chcecie.

Jestem pewien, że fanatycy Snatchera zastanawiają się, jak się mają Chie i Kiwi?

Cóż, moja żona Chie jest świetna, a ta cholerna kotka Kiwi jest jeszcze bardziej wnerwiającą dziwką odkąd przeprowadziliśmy się do Stanów [kosmiczny człowiek 😀 uwielbiam go – przyp. BB]. Do tego dochodzi jeszcze dwójka dzieci i jeszcze jeden kot. Dzięki za pytanie. A przy okazji, czy udało mi się nawracanie kogokolwiek na Buddy Guy’a ?

Jakieś komentarze na koniec?

Tak, dzięki za wsparcie. To wiele dla mnie znaczy. Chcę nadal ciężko pracować i tłumaczyć gry najlepiej jak potrafię. Niedawno skończyłem 2 projekty, teraz oczekuje na waszą ocenę tych tłumaczeń. Jeden z nich jest dobrze zapowiadającym się Enix – rpgiem, który zawiera wiele bogów Norse, może znasz jednego ? W każdym razie była to ciężka robota z niemożliwym terminem i ograniczeniami budżetowymi (za tłumaczenie i nagrywanie) i bardzo ciężkim japońskim. W każdym razie dokonaliśmy tego. Może nawet rozpoznasz aktorów podkładających głosy ! Po tym wszystkim, właśnie skończyłem kierownictwo głosem i motion capture dla pewnego strasznego, mglistego sequela zrobionego przez wielkiego K. Napisałem również angielski scenariusz  i przysięgam, iż to będzie arcydzieło.