Wywiad z Justinem Burnettem
- sobota 2 października 2010
- Przez kul
Music4Games: Dla dobra tych, którzy nie są zaznajomieni z Twoja pracą mógłbyś nam powiedzieć coś o swoim pochodzeniu i poprzednich zaangażowaniach?
Justin Burnett: Dorastałem i kształciłem się w Oklahomie, gdzie studiowałem muzykę i otrzymałem tytuł licencjata. Później spędziłem 5 lat jako asystent Hansa Zimmera pracując z nim nad każdym projektem od 95 do 2000 roku. W tym czasie skończyłem dwa filmy, dwie serie telewizyjne i zacząłem pracować samodzielnie nad Dungeons & Dragons w 2000. Pracę kontynuowałem wraz z Harrym Gregson-Williamsem i Musikvergnuegen’em.
M4G: Jak zostałeś zaangażowany do napisania dodatkowej muzyki dla jednej z najbardziej oczekiwanych gier Metal Gear Solid 3: Snake Eater?
JB: Pracowałem z Harrym nad kilkoma projektami, a pierwotnie zaczynałem od Metal Gear Solid 2. Kiedy tylko pojawiły się wieści o trzeciej części wiadomym było, że znów będziemy współpracować.
M4G: Jak dużo muzyki skomponowałeś dla gry i gdzie ona występuje – bezpośrednio w grze, trailerach czy przerywnikach?
JB: Skomponowałem blisko połowę z całości muzyki w grze. Nie wiem do końca w których momentach się pojawia ponieważ zaczynaliśmy gdy gra była dopiero w początkowych fazach.
M4G: Harry Gregson Williams podobnie jak w 2 części MGS komponuje muzykę dla cut-scenek w nowej części. Przypominało Ci to pracę ze znajomymi z Media Ventures? Jak dużo każdy z Was nagrywał.
JB: Nagrywaliśmy po trochu. Przeważnie jeden z nas dawał pomysł, a drugi go kontynuował albo diametralnie zmieniał, aż obaj uznaliśmy produkt za skończony.
M4G: Bazowałeś na poprzednich motywach muzycznych i tworzyłeś na podstawach stworzonych przez Harry’ego i Konami, czy poszedłeś w zupełnie nowym kierunku?
JB: Użyliśmy parę motywów oraz stylu z poprzedniej części. Muzyka wraz z rozwojem technologii idzie naprzód.
M4G: Kompozytor MGS Norihiko Hibino także komponował muzykę dla gry; ścieżki takie jak: „Infiltration Into The Jungle”, „Escape” czy „The Treading Behemoth” – zostały już opublikowane w internecie. Miałeś jakiś kontakt z Hibino-san lub TAPPY’m – twórcą oryginalnego motywu MGS, przed lub podczas tworzenia Twoich utworów dla gry?
JB: Nie, niestety nie miałem przyjemności, On komponował zaraz po nas.
M4G: Czy mógłbyś nam krótko opowiedzieć jak wyglądała praca z Konami nad tym tytułem? Na czym polegał proces pisania? Musiałeś pisać lub zmieniać jakaś interaktywną muzykę?
JB: Dostaliśmy listę utworów, na której mieliśmy się opierać dla poszczególnych partii gameplay’u. Zwykle znajdował się tam opis jak dana scena ma wyglądać i ile ma trwać. Zaczynaliśmy pracę zanim jakakolwiek animacja została stworzona, więc zazwyczaj tworzyliśmy oryginalną ścieżkę, później dyskutowaliśmy, zmienialiśmy, mixowaliśmy, zatwierdzaliśmy a następnie dostarczaliśmy.
M4G: Jak byś porównał tworzenie muzyki dla filmu, do tworzenia muzyki dla gry?
JB: Styl komponowania dla filmu jest podobny, lecz sam proces się trochę różni. W grach więcej komponuje się przed jej powstaniem, a w filmie już po.
M4G: Co zmotywowało kompozytora filmowego by zaangażować się w ścieżkę dźwiękową dla gry?
JB: Jest to przede wszystkim wielkie doświadczenie w komponowaniu muzyki. Im będę miał więcej doświadczenia tym lepsza będzie moja reputacja.
M4G: Aż dziw bierze, że tak wysoko budżetowa gra jak Metal Gear Solid posiada tak niski budżet ścieżki dźwiękowej. Jak to wpływa na końcowe wyniki?
JB: Ostatecznie obcięte budżety zawsze ograniczają możliwość zatrudnienia muzyków i produkcję na wysoką skalę. Jednak projekty MGS’ów są dobre i mimo iż nie byliśmy w stanie wykorzystać wszystkich środków, udało nam się stworzyć coś konkretnego.
M4G: Czy po MGS3 namawiano Cię byś popracował nad soundtrackiem dla innych gier?
JB: Bardzo często.
M4G: Nad jakimi projektami obecnie pracujesz o których mógłbyś nam coś powiedzieć?
JB: Aktualnie pracuje nad jednym filmem i zaczynam zabierać się za następny w przyszłym roku. Pracowałem z Harrym przy „Człowieku w ogniu” i nieźle się przy tym bawiłem. Pracowałem także nad paroma reklamami i nad nagrodzonym Network Packages.
Jeszcze nie komentowane.