Wywiad z Shuyo Murata
- poniedziałek 4 października 2010
- Przez kul
Urodzony 30 grudnia 1970 w Tokio
Wykształcenie – skończył studia w 1995
Ulubiony napój – dietetyczna cola zaraz po przebudzeniu i na dobranoc, kawa w czasie pracy i piwo po
Ulubione jedzenie – tłusty cheese burger z boczkiem i chili i mnóstwo frytek. Ostre jedzenie, ciastka ryżowe.
Hobby – filmy, kolekcjonowanie rzeczy związanych z filmami
Wpływ na niego miały – japońska Manga i filmy z Hollywood
Ulubione gry – z Konami: MGS1, Sileni Hill i Castlevania, nie z Konami – The Tower of Druga, seria Legend of Zelda, seria Resident Evil i seria Tomb Raider.
Lubi gry akcji, z ciekawymi zagadkami, które pozwalają mu na poczucie świata gry.
Ulubiona muzyka – Japoński pop
Ulubiony film – jest ich zbyt wiele by wybrać ten najważniejszy. Uwielbia Hollywoodzkie hity, z mnóstwem efektów specjalnych, gdyż pozwalają mu poczuć coś, czego nie mógłby poczuć w prawdziwym życiu. Zachowują one łączność z rzeczywistością, a jednak oddalają go od niej na chwilę. Uwielbia wyobraźnię ludzi, którzy tworzą filmy.
Pierwsza gra nad którą pracował – Tokimeki Memorial
Pierwsza gra w którą włożył prawdziwy wkład – Tokimeko Memorial Drama Series Vol. 3
Stworzył:
Tokimeki Memorial Drama Series Vol.3: Tabidachi no Uta (1998)
Metal Gear: Ghost Babel (2000) – scenarzysta „IdeaSpy 2.5”
Zone of the Enders (2001) – scenarzysta
Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (2001) – twórca „The Shocking Conspiracy Behind Shadow Moses”
Zone of the Enders: The 2nd Runner (2003) – scenarzysta/reżyser
Metal Gear Solid 3: Snake Eater (2004) – scenarzysta/reżyser mini gry „Guy Savage”
Metal Gear Solid 4 (2007) – współreżyser
Jak dostałeś się do branży gierkowej?
Gdy byłem dzieckiem rysowałem Mangę, a potem jako nastolatek tworzyłem filmy. Praca w rozrywce sprawia mi przyjemność – rozśmieszanie ludzi, zaskakiwanie i dawanie im czegoś nowego. Jednakże ilość osób, do których może dotrzeć student jest ograniczona. Pomyślałem, że gdybym zamienił to w swoją pracę, mógłbym pokazać szerszej publice swoje dzieło. Zastanawiałem się nad medium, które pomogłoby mi dotrzeć do całego świata, no i wymyśliłem – gry – coś, co jako dzieciak uwielbiałem równie mocno jak Mangę i film. Mogłem tworzyć filmy, mangę, a może nawet parki rozrywki. Pomyślałem jednak, że to wszystko sprowadza się do gier wideo.
Co robi reżyser gry?
Sieje nasiona, podlewam i dodaję odżywek, umieszczam podpórki by roślina dobrze rosła i pozbywam się robaków. Jedyne, czego potrzebujemy to kwiatu. Reżyser robi wszystko by pomóc w jego stworzeniu. Nawet, jeżeli w głowie mam kilka pomysłów to realizuje je mój zespół nie ja. Przekazywanie im moich pomysłów i intencji, zbieranie opinii na ich temat i wybieranie tego, co najlepsze to głównie moja praca. A skoro pracuję także nad planem gry i scenariuszem to łatwiej jest mi przekazywać pomysły. Dzięki wspaniałej załodze wszystko jest możliwe.
Czym Zone of the Enders 2 będzie różnić się od ZoE1?
System gry: Koniec z walkami 1 na 1. Od teraz będą walki 1 na grupę. Dynamika, szybkość i uczucie zniszczenia zostały znacznie zwiększone. Dokładniej to szybkość ataku wielu przeciwników naraz. Zwiększono różnorodność taktyk dodając możliwość łapania przeciwników. Pojawiło się dodatkowe napięcie związane z uciekaniem przed atakami przy pomocy zwykłego znaku ostrzegawczego. Walka z wieloma przeciwnikami w 3D osiągnęła kolejny poziom. Jest o wiele mniej ‘kupowania’ nowych sprzętów. Gra jest skupiona na akcji.
Fabuła: Pojawi się kilka postaci z poprzedniej części, będzie także kontynuowana fabuła. Jednakże zmieni się główny bohater, nie będzie nim już zamknięty w sobie chłopiec, który nie lubi walczyć. Będziemy sterować cynicznym byłym żołnierzem, przez co atmosfera stanie się bardziej dojrzała.
Grafika: Zmieniliśmy realistyczny wygląd 3D w wygląd bardziej typowy dla anime. Cała gra wygląda dużo bardziej wyraziście.
W jaki sposób poradziliście sobie z ograniczeniami sprzętowymi?
Zrobiliśmy wszystko, co było w naszej mocy by je pokonać. Jednakże, nie ma czegoś takiego jak magiczne słowa, które rozwiązują wszystko. Zmiany w sposobie myślenia, oszczędzanie pamięci i odpowiednie używanie danych to był nasz sposób. Pomogło nam to, czego nauczyliśmy się w czasie produkcji ZoE1 i MGS2.
Czego można się spodziewać po muzyce w ZoE2?
Pozostały rytmy techno z poprzedniej części, ale sama muzyka będzie o wiele bardziej dynamiczna i dramatyczna.
W jaki sposób komunikujesz się z kompozytorem(ami)?
Przede wszystkim rozmawiam o tym, jaki rodzaj muzyki chcę w grze. Potem opisuję poszczególne plansze i atmosferę w danych momentach, w jaki sposób to wszystko działa razem, które sceny są szybkie, pełne napięcia, straszne itd. Poprosiłem nawet kompozytora by posłuchał specyficznych rodzajów muzyki by mieć się do czego odnieść. Pokazuję im także jakieś motywy z gry by wiedzieli, co chcę osiągnąć.
Jak to jest współpracować z takim człowiekiem jak Hideo Kojima?
Bardzo trudno to opisać, jest to z pewnością wielki zaszczyt. Kiedy byłem młodym graczem, grałem w gry Kojimy i bardzo mnie one poruszały. Napięcie i ulga działają razem w momencie tworzenia. Pan Kojima szanuje moje plany. Pomaga mi z ciągle napływającymi pomysłami, a jego porady są dla mnie bezcenne. Tworzenie jest bardzo bolesnym procesem, co tyczy się także pana Kojimy. Nie jest to łatwe. Dużo rozmawiamy i wymieniamy pomysły, ale to głównie on prowadzi mnie.
Co doradziłbyś ludziom, którzy chcą tworzyć gry?
Tworzenie gier to gra zespołowa, tak jak piłka nożna, czy koszykówka. „Komunikowanie się z zespołem, z którym się pracuje” i „komunikowanie się z graczami, którzy będą grać w grę” są tak samo ważne jak samo tworzenie. Zalecam pracę nad komunikacją i zmysłami i umiejętnościami. Wierzę, że ci, którzy są utalentowani i pewni siebie, słuchają innych częściej niż reszta ludzi.
Jakieś końcowe przemyślenia o ZoE2?
W dzisiejszych czasach, gry innowacyjne nie są chętnie akceptowane. Osobiście chciałbym stworzyć zupełnie nowy gatunek, który przypadłby graczom do gustu. ZoE 2 jest pewnym punktem do osiągnięcia tego celu. Gwarantuję, że ZoE 2 będzie równie dobrze odebrana przez tych, którzy grali już w pierwszą część, jak i przez tych, dla których jest to zupełnie nowa gra. Zachowując element niepewności, zmieniliśmy praktycznie wszystko. Oczekujcie wiele od czegoś zupełnie nowego.
Jeszcze nie komentowane.