Czy mógłbyś się pokrótce przedstawić?

Ukończyłem studia na Art University, gdzie wyspecjalizowałem się w farbach olejnych. Dołączyłem do Konami w 1993 r. i od tamtego czasu pracowałem z Panem Ueharą. Zaczynałem od Policenauts na PC, gdzie zrobiłem grafikę dla dysku pilota. Właściwie to byłem także odpowiedzialny za grafikę 3D dla wersji na PlayStation. Gdzieś w tym okresie, zacząłem projekt nad Metal Gearem. Było to gdzieś dwa lata temu.

Jaki rodzaj uczucia próbowałeś wywołać podczas szkicowania czarnych charakterów? Wydaje się to być bardziej styl zachodni od japońskich gier?

Nie chciałem aby wyglądało to na styl mangi czy anime. Nie znaczy to jednak, że zdawałem sobie sprawę co się dzieje na amerykańskim rynku. Po prostu łatwiej było mi rysować. Przeważnie zawsze używam do malowania farb olejnych. Tym razem, dla MGS’a, naszkicowałem wszystko pędzelkiem, po czym zeskanowałem do mojego komputera. Następnie użyłem Paintera aby powierzchownie pomalować kolory i Photoshopa aby później dostosować koloryt. Zamierzałem użyć takiej barwy, którą łatwo by się malowało. Kiedy rysuję to staram się nie koncentrować zbytnio na sztuce  anime czy stylu gry. W przeciwnym razie będziesz malował cały czas w ten sposób. Nie chciałem aby gra przypominała zwykłe anime, ponieważ opowieść MGS’a ma poważne przesłanie więc nie mogłem zbyt odbiegać od rzeczywistości.

Którzy artyści zrobili na Tobie największe wrażenie?

Z Japonii bardzo lubię ilustratora Yoshitaka Amano. Zrobił on ilustracje dla pierwszych gier z serii Final Fantasy. Drugim moim faworytem jest Hikozu Ito, który pochodził z Show Era (1926-1989).   Co do zachodnich artystów to lubię Franka Millera z USA a także Denkiego Milano i Moebuisa z Francji. Obecnie czytam japońską wersję Dzikich Kotów. Nawet jeżeli nie jest to przetłumaczone to i tak mogę znaleźć wszystkie prace Franka Millera w sklepach z mangą.

Czy byłeś świadomy, że akcja gry będzie się rozgrywać na Alasce?

Na początku nie mieliśmy zbytnio szczegółowego projektu gry. Pierwszą rzeczą jaka zrobiliśmy to ustaliliśmy wygląd Rexa. Później zajęliśmy się postaciami.

Jak długo zajęło Ci tworzenie postaci i mecha?

Zajęło mi to niesamowicie dużo czasu. Przede wszystkim zajmowałem się projektowaniem Metal Gear’a. Spędziłem nie cały miesiąc na rysowaniu wstępnych szkiców, a potem kolejny na tworzeniu modelu 3D. Później było kilka lat przerwy. Kiedy znów rozpoczęliśmy  prace nad poligonami 3D na Playstation, spędziłem następny miesiąc aby odświeżyć dawny projekt. Wiele razy zdarzało się, gdzie zarówno Panu Kojimie jak i mnie pomysł momentalnie wchodził do głowy, po czym postać była błyskawicznie zrobiona. Sumując, zajęło mi to ok. rok pracy.

Ile artów wyprodukowałeś?

Wszystkich skończonych prac nie jest zbyt wiele, ale pozostało bardzo dużo nie ukończonego materiału i wiele wiele wstępnych szkiców. Myślę, że wszystkich rysunków było co najmniej sto, a nawet więcej.

Jakie rady otrzymywałeś od Pana Kojimy do projektowania postaci?

Pan Kojima nie wchodził w szczegóły. Zwykle zaczynałem od bardzo prostego, ogólnego wizerunku. Czasami dużo się dyskutowało, czy postać ma być mężczyzną czy kobietą. Ja osobiście dostałem dużo swobody. Jeżeli reżyser daje sporą ilość informacji o danej postaci, wtedy łatwiej jest mi zacząć projekt. Nie należało to do przyjemnych rzeczy, lecz tym razem nie czułem jakbym projektował zwykłą postać z gry, tylko bardziej jak postać z powieści czy filmu.

Jak wiele modeli udało Ci się stworzyć w MGS?

Zrobiłem parę modeli, które sprzedawały się jak czołg. Jedyny model, który zbudowałem samodzielnie od rysy to Metal Gear. Szczerze mówiąc chciałem także zrobić model Snake’a, ale byłem zbyt zajęty. Jeżeli znajdę odrobinę czasu, to nadrobię straty.

Jak stworzyłeś model Metal Geara?

Użyłem gliny, aby zrobić podstawowy kształt ciała, wtedy gorąco ścisnęło plastikowe deski, które utworzyły powierzchnię. Zastosowałem także różne części z roweru, samochodu, modelu czołgu i innych. Stworzyłem go w domu a jego ukończenie zajęło mi jeden miesiąc. Końcowy model wynosi ok. 30 cm wysokości. Rex z gry gdy jest w bezruchu ma ok. 12 m wysokości.

Jak model został użyty w grze?

Oczywiście musieliśmy zrobić wersję 3D Metal Gear’a, ponieważ było to niezbędne dla zespołu aby mieć prawdziwy wzór, którego mogliby użyć jako odniesienie dla ich własnego modelingu. Jednakże to nie wystarczało aby można zrobić z tego zwykły model komputerowy. Dlatego też musieliśmy zastosować wiele innych materiałów. Złożyliśmy go także z klocków LEGO, aby zobaczyć jak prezentuje się ze wszystkich stron.

Z jakiego elementu w grze jesteś najbardziej dumny?

Nie ma określonego elementu z gry, w który byłbym bezpośrednio zaangażowany. Zawsze czuję, że to inni tworzą grę dla mnie. Nie mniej jednak jestem szczęśliwy z Metal Geara , którego stworzyłem. Chcę dodać tylko, że oryginalny projekt Rexa nie pochodził od dinozaura, choć w grze sprawiał takie wrażenie. Z takim znaczeniem wierze, że Rex nie umrze i chciałbym zobaczyć jak utrzymuje się przy życiu.