Niewydane
- sobota 9 października 2010
- Przez kul
Część 1 – „Metal Gear Solid”
Zanim cokolwiek powstało, zrodziła się idea, pomysł lub myśl, jednak cokolwiek to było, dało początek niesłychanej rewolucji. Nie jeden gracz zgłębiający fabułę MGS’a, przyznał, że jest ona najlepszą grą jaka kiedykolwiek powstała. I tu większość z nas przyznałaby mu rację. Ale jak miała się prezentować gra zanim ujrzeliśmy gotowy produkt? Redakcja naszej strony postanowiła na podstawie odpowiednich źródeł, zbadać tę kwestię. Pierwszą widoczną różnicą między pierwowzorem a ostateczną wersją gry, były niektóre elementy walk z bossami. Można by tutaj przytoczyć chociażby dwa przykłady. Walka z ninją nie zaczynała się jak to jest obecnie w laboratorium Otacona. Pierwszy ogień z Famas’a należało puścić już w korytarzu trupów, gdzie dopiero po zadaniu ninjy kilku obrażeń, mogliśmy przejść do walki w laboratorium. Podobnie ma się rzecz z Psycho Mantisem, nikt nawet nie podejrzewa, jak wyglądałaby znana nam dobrze walka gdyby nie wprowadzono pewnych zmian. Mantis wcale nie przejąłby kontroli umysłowej nad Meryl, a ona sama stanęłaby przy naszym boku i razem z nami strzelała do niewidzialnego zbira. Szkopuł w tym, że walka nie byłaby zbyt interesująca więc zachowanie postaci i zaistniałą tam sytuację gruntownie zmieniono. A co ze Sniper Wolf? Akurat tutaj wszyscy do ostatniego momentu byli całkowicie ze sobą zgodni, tak więc nie wprowadzono żadnych większych zmian. Tyle o samej fabule, oczywiście zmienionych wątków doszukiwać by się można mnóstwo ale, chcąc poruszyć jak najwięcej zagadnień ograniczyliśmy się tylko do tych dwóch faktów. Kolejną ważną sprawą jest wygląd i przejrzystość naszego ekwipunku i menu broni. W pierwszej wersji gry, wybrany przedmiot/broń nie posiadała praktycznie niezauważanego dziś przez nas podpisu i wyjaśnienia użycia danego sprzętu. Wszystkie ikonki łącznie z racjami miały kolor jasno czerwony. Nie zmieniony jedynie pozostał licznik zużytych naboi i podgląd magazynka. Pasek życia naszego bohatera nie znajdował się jak jest to teraz, w lewym górnym rogu ekranu. Na screenach pochodzących z trailera z targów E3 w 1997 roku, wyraźnie można dostrzec, że pasek życia i inne wskaźniki (np. zużycie tlenu) umieszczono po środku na dole ekranu. Mówiąc już o ekranie gry, nie moglibyśmy pominąć tak istotnego dla nas radaru. Otóż te małe niepozorne urządzenie, bez którego wielu z nas by sobie chyba nie poradziło, zmieniło się praktycznie pod każdym względem. Pierwszym istotnym elementem jaki został zmieniony to kolory. Podajmy może kilka przykładów: np. wzrok strażników zaznaczony był ciemnoniebieskim kolorem (współcześnie jasnoniebieski), podczas rozglądania się w trybie FPP, kolor zasięgu wzroku bohatera był biały (współcześnie zielony), no i wzrok żołnierzy podejrzewających coś był koloru żółtego (współcześnie czerwony). Również inaczej zachowywał się radar w warunkach specjalnych, np. gdy pojawiły się zakłócenia uniemożliwiające prawidłowe funkcjonowanie radaru, zmieniał on kolor na zielony i wskazywał czas gry (współcześnie zastąpiono to napisem Jamming). A z kolei w trakcie alarmu przyjmował kolor czerwony i za pomocą zmniejszających się liczb wskazywał powrót radaru do trybu normalnego. I na tym można by zakończyć rozważanie na temat wyglądu ekranu. Wróćmy może teraz do klimatu samej gry. Snake i wrogowie byli zbudowani z mniejszej liczby wielokątów co pomniejszało atrakcyjność grafiki. Spowodowane było to tym, że Metal Gear Solid pierwotnie miał ukazać się tylko na jednej płycie (wersja na PSX). Gdy liczba płyt zwiększyła się do dwóch, sporej obróbce uległ też engine gry. We wcześniejszych projektach sekwencje filmowe gry nie były, tak jak jest to obecnie oparte na tym samym fundamencie co gra. Scenki były krótkie i nie pokazywano ich z różnych ujęć, a postacie znacznie różniły się od tych które widzieliśmy w grze. Wszystko wyglądało jak filmiki z Tomb Raider 2, postacie na filmikach są ładne i okrągłe a w samej grze kanciaste i poszarzałe. Gdy poszerzono horyzonty gry, znacznie ulepszono modele postaci. Zrezygnowano też z animowanych komputerowo filmów, wszystko zniesiono na płaszczyznę samej gry, dało to niebywałe efekty. Można było dzięki temu zwiększyć długość ich trwania nawet o 200%! Pomysł ten najbardziej spodobał się Hideo Kojimie, który w ten sposób przekazał graczom więcej informacji na temat samej fabuły. Sumując tę część artykułu można jednogłośnie stwierdzić, że gra nie stwarzałaby tego klimatu jaki ma obecnie gdyby nie kilka drobnych poprawek wprowadzonych na ostatnią chwilę przed jej światową premierą. Poniżej przedstawiamy wam więcej screenów z gry, która w swojej pierwotnej wersji tak naprawdę nie ujrzała światła dziennego…
Pierwszy pokazowy trailer MGS1
Część 2 – „Metal Gear Solid (Reedycja na konsole Game.Com)”
Mało kto wie lub zdaje sobie sprawę o części Metal Gear Solid, która miała się ukazać na platformę GAME.COM… Na początek kilka słów o tej nie udanej konsolce. Otóż platforma „Tiger game.com pocket pro” bo tak brzmi jej pełna nazwa, została zrobiona przez firmę Tiger Electronics.. i jak miały sugerować hasła rozprowadzane w dniu jej premiery (1998 rok w USA), miała zostać zabójcą Game Boy’ów (gameBoy Killer). Jednak zawiedli producenci gier… Nikt nie zerwał współpracy z Nintendo i nie zaczął zajmować się małą i świeżą konsolką, dlatego szybko straciła się z rynku… Firmy, które podpisały umowy z Tiger Electronics (m.in. Konami, Capcom czy Eidos) zerwały umowy. A co za tym idzie, przestały istnieć szanse na miniaturowe wydanie Metal Gear Solid. Prawdopodobnie dlatego, że produkcja na kieszonkową konsolę Game.Com, nie zaowocowała niczym szczególnym, Konami podpisała umowę z Nintendo o produkcję innej części MGS’a mianowicie Ghost Babel na GBC. Po tak długim czasie jaki upłynął od zapowiedzi Mini-MGS’a, mamy przyjemność zaprezentować wam chociaż trzy screeny pochodzące z nie wydanej gry Konami. Gra ta miała być prawie identycznym odpowiednikiem, czyli tylko zmniejszeniem lokacji i postaci oraz sprowadzeniem ich do poziomu 2D. Do gry miał być wprowadzony również system VR czyli wirtualnego treningu Snake’a. Sekwencje filmowe z gry maiły być zastąpione prymitywnymi obrazkami i wyświetlanymi pod nimi napisami (coś takiego jest w Ghost Babel tylko, że tamto jest o wiele lepsze). Jak pokazują screeny w grze miał być również radar – jednak raczej byłby zupełnie nieczytelny na zdecydowanie za małym ekraniku Game.Com’a. Mimo, że gra i konsola okazała się niewypałem, szkoda jest nam, że nie powstał kolejny MGS… byłoby więcej do opisywania.
Część 3 – „Metal Gear Solid 2”
A teraz trochę o przesławnej następczyni konsolowej wersji MGS’a czyli o Metal Gear Solid 2. Na wstępie pragnę uprzedzić, że wszystkie informacje tutaj zawarte pochodzą z wiarygodnego źródła i nie zostały w żaden sposób spreparowane. Tak więc przechodząc do samego pomysłu, na rozgrywanie gry w dwóch lokalizacjach powiązanych ze sobą pewnymi wydarzeniami, można uznać go za całkiem właściwy. Jednak zagłębiając się do korzeni drugiej części gry możemy dojść do niesłychanego odkrycia, otóż w początkowej fazie powstawania Metal Gear Solid 2 akcja miała toczyć się w dwóch miejscach, ale różniących się od tych znanych nam obecnie. Pierwszą z nich miała być infiltracja tankowca, a drugą próba odnalezienia i unicestwienia Arsenal Geara. W ten sposób wszystko układało się w dosyć inny nie znany nam obecnie sposób, wiadomo tylko, że AG różnił się od tego znanego nam obecnie. Najwięcej zmian jednak przewinęło się przez znanych dobrze wszystkim bohaterów, czyli Snake’a i Raiden’a. Ich pierwsze niespodziewane spotkanie miało nastąpić już na tankowcu, w jaki sposób nie wiemy, ale planowano osadzić Raidena w teksturach deszczu i tankowca. Kolejną innowacją dla nas było np. to, że mieliśmy bezpośrednio uczestniczyć w ucieczce Snake’a z zalewanego wodą tankowca! Stąd niektórych może dziwić fakt, że w pierwszych trailerach z Metal Gear Solid 2, widzimy np. wodę wdzierającą się do pomieszczeń na tankowcu czy chociażby Snake’a uciekającego przed wybuchami w ładowni. Innym zagadnieniem był deszcz padający na tankowcu, ponieważ warunki atmosferyczne są dosyć zmienne, zastanawiano się czy nie zrobić symulacji chwilowego braku opadów i ponownej burzy. Jednak pomysł ten został pogrzebany równie szybko jak się wyłonił. Długo natomiast spekulowano nad wyglądem noszonego przez bohatera ekwipunku. Wysunięto myśl by wszystkie noszone przez bohatera sprzęty były widoczne tak aby każdy je mógł zobaczyć. Pomysł był o tyle dobry, że jeszcze bardziej podniósłby realizm i efektywność gry. Jednak mimo tych wszystkich zalet okazał się fiaskiem, problemem który całkowicie go wyeliminował był element infiltracji. Nie można być przecież „bezszelestnym” i „nie zauważonym” niosąc na plecach ponad 200 kg arsenału wojskowego (wyrzutnia rakiet Stinger, nikita, granatnik…). Mówiąc już o ekwipunku należy też napomnieć, że bronie były bardzo skrupulatnie dobierane spośród przeogromnej listy i wiele z nich mimo dobrej konstrukcji nie zostało wykorzystanych w grze. Bronie prawie do ostatniego dnia były co róż to zmieniane i edytowane. Dobrym tego przykładem był fakt, że prawie dwadzieścia razy zmieniano intensywność natężenia światła z latarki pistoletu UPS! Wspomnieliśmy już, że współczesny Arsenal Gear znacznie różni się od swojego poprzednika, a co z Metal Gar Ray’em? Tutaj także nastąpiły spore zmiany jednak wszystkie wprowadzono na tyle wcześnie, że część z nich umieszczono w wydanej w 1998 roku grze Metal Gear Solid Integral. Ray podobnie jak Rex miał być oparty na szkielecie jednego z mięsożernych dinozaurów, ale w finalnej wersji postanowiono oprzeć się na innym zwierzęciu czyli rekinie. Całkowicie inna sprawa działa się z członkami organizacji Dead Cell, otóż współcześni Solidus, Vamp, Fatman i Fortune, poza samym Fatmanem na przedpremierowych screenach prezentowali się zgoła odmiennie niż jest to dzisiaj.
Jeszcze nie komentowane.