Hideo o procesie tworzenia MGS4
- wtorek 28 września 2010
- Przez kul
Pytanie: Przez ostatnich kilka lat zawsze, kiedy rozmawialiśmy, był Pan zestresowany z powodu Metal Gear Solid 4. Teraz wydaje się Pan bardziej rozluźniony. Jak się mają sprawy?
Hideo Kojima: Niektórzy członkowie zespołu zaczęli wakacje w kwietniu i odpoczywają już sześć miesięcy, w końcu pracowaliśmy bardzo długo bez przerwy. Ekipa powoli wraca do pracy. Można powiedzieć, że nie jestem stałym członkiem zespołu. Brałem udział w MGS4 World Tour, w którym zaangażowany byłem w działalność promocyjną. Teraz, gdy wszystko jest już za mną, mogę wreszcie wziąć wakacje. Jednak jeszcze zanim odjadę, muszę przygotować zadania dla reszty ekipy, która wróci do pracy. Będzie to kilka konceptów, nad którymi będą musieli popracować.
P: Oczywistym jest fakt, że w przypadku każdej gry powinno pójść się na pewne kompromisy. Czy wiele rzeczy, które pierwotnie planowaliście, ostatecznie nie pojawiło się w Metal Gear Solid 4?
Kojima: Było ich bardzo dużo! Nie mogę powiedzieć, że popełniliśmy wiele błędów, gdyż podczas prac nad MGS2 uświadomiłem sobie, że pracując na nowym sprzęcie należy postępować bardzo ostrożnie. Ze świeżą technologią jest tak, że powinno się pracować z nią z dnia na dzień, poruszać się małymi kroczkami. Po wydaniu MGS3 nie mogłem już tak pracować. Mnóstwo spraw do załatwienia, inne projekty, to wszystko odwracało moją uwagę. MGS3 nie był tak trudny do zrealizowania. Pracowaliśmy już wcześniej na PS2 i mogłem pozwolić załodze na wykorzystanie wiedzy, którą zdobyła w czasie developingu MGS2.
Jednakże teraz ponownie przyszło nam pracować na nowym sprzęcie. Żałuję mojego podejścia, ponieważ bardziej powinienem był skupić się na tym, że pracujemy na świeżej platformie. Pozwoliłem ludziom pracować tak, jakby to był MGS3, toteż pojawiły się problemy, które można było uniknąć. Mogłem zwrócić na to większą uwagę. Z tego też powodu byliśmy zmuszeni przesunąć premierę. Nie wydarzyło się to nigdy wcześniej. Wszystko było przyczyną tych problemów.
P: Film dokumentalny pochodzący z limitowanej edycji MGS4 zawiera sceny z procesu tworzenia gry. Zespół programistów opowiada, że nie jest w stanie przedstawić tego, co Pan wcześniej zaplanował. Materiał ukazuje również Pana kłócącego się z nadzorcą technologicznym. Czy walka z technologią była największą przeszkodą?
Kojima: Byłem sfrustrowany, ale nie tyle z powodu technologii, co mentalności. Sprawienia tego, by niemożliwe stało się możliwym. Jeżeli w to nie wierzysz, po co tworzysz gry? Skoro robisz wyłącznie to, co uważasz za możliwe, pracuj od 8 do 16, używając zwyczajnej technologii, a nikogo nie zaskoczą efekty Twojej pracy. Niektórzy z zespołu nie rozwinęli się tak, jak tego oczekiwałem. Byłem tym sfrustrowany.
P: Czy może Pan opowiedzieć trochę o procesie tworzenia MGS4? Przez lata mówił Pan o tym, jak bardzo chce przekazać część swoich obowiązków innym członkom zespołu.
Kojima: Była to jedna z większych pomyłek. Myślałem, że nadanie im dużej ilości obowiązków i pozostawienie wolnej ręki, jest jedynym sposobem na to, by dorośli. Czasem jednak zbyt wiele zadań to za dużo. Tak też było w tym przypadku. Nie wyszło nic dobrego z większej odpowiedzialności. Nie mówię, że członkowie ekipy to obiboki, bo tak nie jest, gdyż pracowali ciężko. Sprawa tyczy się jednak decyzji, które podejmowali.
Gdybym pracował nad projektem i mógłbym eksperymentować, jak zrobić to czy tamto, a próby te nie powiodłyby się, obrałbym po prostu inną drogę. Podejmowanie tego typu decyzji było dla zespołu większą przeszkodą niż się spodziewałem. Czasami pracowali ciężko podążając w złym kierunku. Mimo to nie przestawali, brnęli w to dalej. Powinienem był wtrącić się wcześniej i oznajmić, że to nie zadziała. To było moje niedopatrzenie i gdy teraz na to patrzę, widzę, że mogłem zachować się inaczej.
P: Mając w zespole kilkaset osób nie sposób nadzorować wszystkich.
Kojima: Dwieście osób. Tak, zarządzanie jest bardzo trudne. Pracowało ze mną mnóstwo ludzi, z którymi znam się długo, ale im z kolei podlegały osoby, które nigdy wcześniej nie pracowały nad serią Metal Gear Solid. Rodzina powiększyła się, a wraz z jej wzrostem przybyło kłopotów.
P: Teraz są gotowi na wszystko, tak?
Kojima: Muszę przyznać, że nie mogę doczekać się aż wrócą i wreszcie usłyszę ich nowe pomysły. Jestem tym naprawdę podekscytowany. W bieżącym, bądź następnym roku, jeżeli będą tego pragnąć, skorzystają z tych doświadczeń w pracy nad MGS5.
P: Po ukończeniu MGS4 zacząłem czytać o PMC, zwłaszcza o Blackwater i Jeremy’m Scahillu. To przerażające. Naprawdę dobrze wyszło to w grze.
Kojima: Nie jestem tym przerażony, ale to oznaka czasów, w jakich żyjemy i zapewne tego nie powstrzymamy. Wojsko należało do kraju. Teraz jego właścicielem są firmy, gdyż w ten sposób staje się bardziej efektywne. Spójrzmy prawdzie w oczy, ekonomia staje się coraz istotniejsza nawet w tej branży. Takie są czasy, w których przyszło nam żyć i nic z tym nie zrobimy. Pragnąłem by ludzie świadomi byli tej rzeczywistości, a doświadczając gry dostrzegasz tego część.
Przeraża mnie, że firmy pokroju Blackwater nie funkcjonują na takich samych prawach, co wojsko. Morderstwa mogą uchodzić im na sucho, podczas gdy armia przestrzega prawa, przez co żołnierze mogą trafić pod sąd wojskowy.
Pomyśl o policji. Podlega rządowi, zawsze podlegała. Jednak w przyszłości może stać się firmą. Policja będzie mogła interpretować prawo według własnego ujęcia i zmuszać ludzi do przestrzegania go w sposób jej odpowiadający. Wszystko dlatego, iż może to być bardziej efektywne z ekonomicznego punktu widzenia.
P: A kto kieruje policją?
Kojima: W przeszłości, kiedy Twojemu życiu groziło niebezpieczeństwo, udawałeś się na policję. Dziś mogą powiedzieć Ci, żebyś spadał, bo nie mają czasu. Co wówczas zrobisz? Możesz skontaktować się z firmą ochroniarską i zatrudnić ochronę, ponieważ Twojemu życiu zagraża niebezpieczeństwo. Nie chciałem by ludzie myśleli, że oparłem grę na zmyślonej historii. Masz rację, jestem bardzo zadowolony, że wyniosłeś to z gry.
P: Jest Pan zadowolony ilością osób grających w MGO?
Kojima: [śmieje się] Ani trochę!
P: Chyba domyśla się Pan, o co chcę zapytać. Proces rejestracji Konami ID i Game ID jest niezwykle uciążliwy i trudny.
Kojima: [śmieje się i potrząsa głowa] Bez komentarza! To… ciężka kwestia.
P: Bez wątpienia jest to inicjatywa Konami, która zostanie wykorzystana także przy innych grach, przykładowo PES 2009.
Kojima: Oficjalnie nie mogę tego komentować. Taka jest polityka firmy. Szczerze mówiąc nie uważam tego za dobry pomysł. Szefowie Konami zdecydowali, że Game ID i Konami ID staną się częścią sieci. Teraz okazuje się, że nie funkcjonuje to tak, jak powinno i zastanawiamy się jak rozwiązać ten problem. To był koncept oddziału Konami pracującego nad rozgrywką sieciową. Nie miałem z tym nic wspólnego.
P: Patrzę na proces rejestracji, jako na jedyny kompromis, na który musieliście pójść. Nawet hardcore’owi gracze mają problemy z rejestracją.
Kojima: Zapewniam Cię, że rozumiemy te problemy. Wystarczy spojrzeć na same liczby by zauważyć, że coś jest nie tak. Mnóstwo ludzi kupuje rzeczy w MGO online, jednak wiemy, że problemy istnieją i robimy wszystko, by znikły. Nie jesteśmy ślepi. Na spotkaniach firmy poruszamy ten problem i pracujemy nad nim. Oczywiście, mnóstwo hardcore’owych graczy pracuje z nami, a my wiemy, co zrobić, by gra online była dobrą grą online. Możecie spać spokojnie, pracujemy nad tym.
P: Czy w grze dostępne będą Trophies?
Kojima: Nie mogę o tym mówić.
P: Kolejna gra… Czy Kojima Productions może zająć się czymś innym? MGS4 jest zakończone, nie ma nic innego w trakcie tworzenia. Tak to wygląda. A więc co teraz?
Kojima: Chciałbym stworzyć nową grę, a młodsi członkowie zespołu mogą zabrać się za świeże projekty na bazie MGS. Ciężko cokolwiek powiedzieć o MGS5, gdyż nie został jeszcze zapowiedziany. Wiele oczekuję od młodszych pracowników. Mam nadzieję, że dużo nauczyli się na własnych błędach i ich nie powtórzą. Uwierz mi, ja także mylę się przy podejmowaniu decyzji i nie chcę tych błędów popełniać ponownie. Kiedy ponownie zobaczę, że obrali złą drogę, będę odważniejszy.
Aktualnie mam trzy koncepcje odnośnie MGS5. Najlepiej byłoby dla mnie gdybyśmy żadnego z nich nie wykorzystali. Jeżeli zespół wybierze jeden z nich to będę pracował nad tą częścią, a tego nie chcę.
Od reszty załogi wyszło wiele świetnych pomysłów. W chwili obecnej naprawdę mogę na nich polegać i skupić się na stanowisku producenta, co uważam za idealne rozwiązanie.
P: Co tak naprawdę chcesz teraz stworzyć?
Kojima: Coś nowego. Ciężko to opisać, ponieważ nikt jeszcze nie widział czegoś takiego. Nie wiem nawet czy to się sprzeda. Przygotowywałem się do tego od dawna i wciąż o tym myślę. Pomysły jednak się zmieniają, a ja nie wiem jeszcze, co z tego wyjdzie.
Jeszcze nie komentowane.