Krótki wywiad z Hideo Kojima o MGS3
- wtorek 28 września 2010
- Przez kul
Mówiąc językiem artystycznym, MGS1 i 2 były umiejscowione w przyszłości, teraz wróciłeś 40 lat wstecz, jak to jest dla ilustratora prawie wrócić do przeszłości?
Yoji Shinkawa: Kiedy pracowałem nad poprzednimi grami umiejscowionymi w bliskiej przyszłości było to dla mnie o wiele łatwiejsze, tzn. łatwiej mi było to sobie wyobrazić – jakby to było za 5 lub 10 lat. Mogłem wykorzystać to co wiem i widzę właśnie teraz. Natomiast kiedy wracasz 40 lat wstecz, jest to okres, który ludzie już doświadczyli, okres który naprawdę istniał, więc muszę się opierać na rzeczywistości. Wszystko musi wydawać się prawdziwe, żeby ludzie traktowali to jako coś, co już istniało. To bardzo trudne.
Na początku gry było pytanie czy lubiliśmy MGS1 czy MGS2, wybierając 2 zaczynało się z nałożoną maską Raidena. Czy przykuwasz uwagę do recenzji, ocen, co mówią ludzie o twoich poprzednich grach i jak bardzo wywiera to wpływ na twoje kolejne gry?
Kojima: Przykuwam do nich uwagę i to bardzo – są chlebem i masłem dla nas, dla naszej przyszłości, będziemy z nich żyć. Jeśli dostaniemy złe recenzje i złe komentarze, będziemy bardzo zawiedzeni [ śmieje się ]. Gdy dostaliśmy 8.7 na Gamespot, chcieliśmy krzyczeć „Zginiemy!” [ śmieje się jeszcze bardziej ].
Ludzie, którzy wypowiedzieli się nt. gry tzn. co im się podobało, a czym byli rozczarowani, czy były rzeczy, które odebrali nie tak jak mieliście w zamiarach?
Po pierwsze wiesz, że ta gra została stworzona dzięki pomysłowi zawartemu w survivalowej książce „The joy of living”. Survival w innych grach polega bardziej na przeżywaniu walki z wrogiem, a nie umieraniu, ale survival w tej grze polega bardziej na życiu, utrzymywaniu się przy życiu, pozytywna rzecz wynikająca po prostu z bycia żywym. Aby urzeczywistnić to doznanie, dodaliśmy polowanie na jedzenie i system leczenia. Wiązało to się z pewnym ryzykiem, ponieważ musieliśmy zmieniać od podstaw całe obycie w grach, była to drastyczna zmiana. Aczkolwiek ludziom spodobała się ta zmiana, co sprawiło nam wielką radość.
Nieważne jak dobre są recenzje, większość z nich mówi, iż kamera jest przestarzała, nie można chodzić podczas widoku FPP jak w Half-Life czy GTA, ludzie krytykują taki sposób rozgrywki. Spodziewaliśmy się tego, ale tworząc Metal Gear Solid uważamy że tak powinno być. Odbierając taką krytyką, w jakiś sposób wciąż chcemy żeby tak zostało.
W poprzednim wywiadzie dla TGS powiedziałeś, iż jeden z twoich wydawców był zainteresowany pracą nad bardziej mocnym sprzęcie. Wiadomo, że Metal Gear będzie wyglądać i brzmieć lepiej, ale jaki mocniejszy sprzęt mógłby stworzyć rzeczy, których nie mogłeś zrobić na Playstation 2 albo Xbox?
Właśnie to prawdopodobnie robię, będzie to wymagało zaangażowania całej załogi badaczy z uniwersytetu, więcej techników zamiast tylko mojej załogi. Nie sądzę, że moja załoga podoła temu, co mam zamiar teraz zrobić. Na przykład chciałbym podnieść AI na wyższy poziom, wejść w mentalność osoby, do umysłu. Coś, co wymaga więcej ekspertów w tych sprawach, ludzie którzy nie będą niepotrzebni w naszej drużynie.
W jaki sposób tworzy się bossa w Metal Gearze, jak wyglądają inspiracje – czy wszyscy nad tym się zastanawiają, czy też jest to pomysł jednego człowieka?
Przychodzą do życia bardzo szybko. Wpadam na pomysły w sensie gameplay’u – ten gość robi takie rzeczy w danym środowisku – potem daję to Shinkawie, który zajmuje się wizualnymi sprawami, które stara się przybliżyć do tego, co mam na myśli. W każdym razie stworzyliśmy gdzieś tak 30 bossów, z których wybraliśmy tych najlepszych, taki misz masz naszych pomysłów. Podobnie jest z kapelą, która nagrywa w studiu 20 piosenek, co kończy się wyborem ok. 10. Są więc bossowie, którzy zostali… w połowie zrobieni, zwłaszcza teraz, kiedy bossowie są bardziej potworami niż ludźmi.
The Fury ma coś napisane po rosyjsku na hełmie. Co to znaczy?
To słowo znaczy płomień.
Jeszcze nie komentowane.