Wywiad z Harrym Gregson-Williamsem
- wtorek 28 września 2010
- Przez kul
Dziękujemy Panu za poświęceniu nam czasu.
Nie ma problemu.
Czy możesz nam powiedzieć trochę o twojej przeszłości? Co Cię nakłoniło do komponowania filmów?
Uczyłem się muzyki, kiedy miałem trzy lata i zacząłem sam grać na instrumentach, kiedy miałem cztery. Uczęszczałem do szkoły Guildhall School of Music and Drama w Londynie, później wyjeżdżałem do Egiptu i Afryki, aby uczyć dzieci muzyki. Miałem możliwość bycia przez pewien czas aktorem, ale kiedy zacząłem, zaraz potem zrozumiałem, że siedzenie w przyczepie całymi dniami czekając na nową rolę nie jest tym, czego oczekiwałem od życia, więc wybrałem muzykę. Chciałem spróbować zrobić coś z moją muzyką w przeciwieństwie do innych dzieci.
[Śmieje się]
Spotkałem Hansa Zimmera dziewięć lat temu w czasie, gdy nakręcał film „Crimson Tide” [Karmazynowy przypływ]. Poprosił mnie o skomponowanie chórków do kompozycji. Zgodziłem się i zaraz po tym powiedział mi, że powinienem sam tworzyć muzykę do filmów od kiedy zacząłem się tym zajmować. „Jeśli ja to potrafię, to ty też, Harry” powiedział. Tak też zrobiłem i to jest cała historia.
Prawdopodobnie to najlepsza rzecz jaka wydarzyła się w Ameryce od wielu lat!
[Śmieje się] Dziękuję. To moje własne amerykańskie marzenie, naprawdę.
Jak stałeś się kompozytorem MGS2 i MGS3?
To ciekawa historia. Byłem w swoim studiu w czasie komponowania ścieżki do filmu, kiedy otrzymałem CD pocztą, gdzie znajdowały się różne motywy muzyczne z filmów, do których sam je komponowałem- widać, że ktoś odrobił swoją pracę domową i odnalazł moją muzykę z filmów. Był tam też list zawierający pochlebstwa, a ponieważ schlebianie towarzyszy mi wszędzie…
[Śmieje się]
… pomyślałem, że ci goście naprawdę mnie lubią, więc czemu nie? W notce poprosili mnie o skomponowanie kompozycji do tej gry wideo [MGS2] i powiedzieli, że nie przewidują budżetu na miarę pełnometrażowego filmu i nawet nie wiedzieli czy będę tym w ogóle zainteresowany. Było to jednak coś nowego dla mnie, więc się zgodziłem. Podobnie było z MGS3. Skontaktowali się ze mną i powiedzieli, że chcą zrobić nową część i chcieli, żebym zrobił kompozycję po raz kolejny. Pamiętam jak jeździłem na spotkanie prasowe, musiałem jeździć po całej Europie z Hideo i promować grę [MGS2] aż w końcu ktoś mnie zapytał jeśli wyjdzie kolejna gra to czy będę zainteresowany tworzeniem do niej muzyki. Odpowiedziałem, że jeśli będzie po raz kolejny osadzona na kolejnej platformie wiertniczej, to nie zgodziłbym, ale jeśli będzie osadzona na Amazonce, to bym się nad tym mocno zastanowił. Chyba udało mi się na nich wpłynąć, ponieważ gra będzie się toczyć właśnie w dżungli!
[Śmieje się]
Mówiąc poważnie, jestem pewien, że Kojima już dawno postanowił, zanim ja to powiedziałem. Kiedy się spotkaliśmy, aby skonsultować się w sprawie ścieżki do MGS3, pokazali mi zdjęcia dżungli i lasów deszczowych, prawdopodobnie Borneo, no wiesz, las deszczowy z ujęciami, jak Hideo przebija się przez busz.
[Śmieje się [Czy ten dziennikarz to jakiś klałn ?- przyp. BB, Po prostu lubi się śmiać 😉 – kul]]
Chcieli mi pokazać rozległość rozmieszczenia, kolory i nasycenie nimi dżungli- emocje i odczucia związane z tym, jak powinien brzmieć dźwięk do tej muzyki. Powiedzieli mi, jak bardzo się różni od tego, co było w MGS2 i to jest właśnie to, czego oczekuje ode mnie Hideo.
Czy stworzenie muzyki do gry wideo jest trudniejszym przedsięwzięciem niż do filmu? Czy to łatwiejsze czy trudniejsze do zrealizowania?
Technicznie tak samo dopasowuje się dźwięk i ekspresję muzyki do danej sceny, ale inaczej się to robi w praktyce. Widzisz, w filmach mam sceny cały czas przed sobą, widzę je i podczas, gdy idę na premierę filmu, wiem dokładnie kiedy i gdzie moja muzyka zacznie grać, przykładowo, gdy obraca głowe to wiem, że teraz zacznie grać inna melodia. Rozumiesz ? Natomiast w grach wideo musze to zrobić trochę inaczej. Hideo wysyła mi e-maila z pewnymi scenariuszami podzielonymi na kategorie tj. np. „Ambient”, „Action”, bądź „Sneaky” [„Otaczające”, „Ruchliwe”, „Skradankowe”- przyp. BB]. Muszę wtedy komponować muzykę, która pasuje do tej formy. Mam do napisania muzykę która współgra z tymi cechami. Wyposażam tymi wzorcami muzykę. Na przykład, gdy Snake jest na drzewie, i koło tego drzewa kręcą się jacyś niemili koleżkowie. No więc, widzimy go na drzewie a oni nie mogą. Więc wyobraź sobie kompozycję do czegoś takiego… co to dla mnie ! [śmieje się]
[Śmieje się]
[telefon dzwoni i Harry idzie go odebrać]
Sorki chłopaki, muszę to odebrać.
Nie ma sprawy.
No więc, na czym to stanęliśmy ?
Jak Snake siedział na drzewie.
[Śmieje się]
[Śmieje się][sick- przyp. BB]
Racja [śmieje się]. Jest to trochę trudne, jeśli nie bardzo wiem co mam skomponować. Może być jakaś szybka akcja lub powolna – gdy ktoś kogoś ściga, albo nastrój grozy – akcja, która nagle ma się skończyć. Hideo wysłał mi te scenariusze, które musiałem jakoś uporządkować. [śmieje się]
Sprawdzenie tego, jak moja muzyka zostanie użyta w grze, to coś, co przekracza moje możliwości. To kwestia zaufania. Muszę zaufać tym chłopakom, którzy zajmują się jej prawidłowym umieszczeniem. Czasami lepiej im to wychodzi niż ja na to zasługuję.
[Śmieje się]
Ludzie grający w tą grę są pod władzą muzyki, być może. Natomiast jeśli chcesz wiedzieć jak to jest praktycznie bądź technicznie umieścić to w grze, tak jak te długie 3 minutowe „ciągle sapiące” rodzaje muzyki, które napisałem tak jakby wynikają z siebie nawzajem, sam nie wiem. Ktoś tak robi w Tokio. Kiedy gramy i wszystko idzie po myśli i ty ciągle sapiesz, muzyka jest radosna, radosna, radosna. Nagle, ktoś wyskakuje z bronią, więc muzyka musi nagle się zmienić, czyż nie ? Po tym, z powrotem wraca do radosnej, radosnej, radosnej. Mógłbym dostarczać tej radosnej, radosnej, radosnej muzyki i tej alarmującej muzyki, ale to zależy od nich jak ta muzyka zostanie użyta w grze. Jakkolwiek, będą musieli ją poukładać. Jeśli chcesz wiedzieć jak to robią, to rozmawiasz ze złym gościem !
[Śmieje się] Czy stworzyłeś dla nich więcej czy mniej muzyki do MGS3 niż do MGS2?
To co im dostarczyłem ilością przypomina ilość wolnych, które napisałem, ilość szybkich kawałków i tak dalej. Wykonałem lwią część. Do tej części MGS’a, Hideo lubuje się w dźwięku elektrycznej gitary, więc jest tam trochę tego falistego dźwięku – trochę więcej niż w poprzedniej grze. Tak samo orkiestra i inne takie.
Czy możesz nam pokazać coś, co możemy usłyszeć w MGS3
?
Oczywiście. Sekundka.
[W tym momencie Harry prezentuje im trochę muzyki z MGS3, a to wszystko w humorystycznej atmosferze]
Niesamowite. Zauważyłem trochę krótkich fragmentów, których wcześniej nie słyszałem. To muszą być te kawałki, które zespół tworzący MGS3 specjalnie zmodyfikował, aby przypasować je do trailera. Brzmiało to trochę inaczej bez specjalnych efektów dźwiękowych.
Tak, właśnie tak to się robi. Daję im muzykę, a oni dostosowują ją do do swoich potrzeb. Bardziej skomplikowane niż się początkowo wydaje. Podobało się?
Tak, bardzo!
[Śmieje się]
Czy ten pokój jest przystosowany do efektów akustycznych? Zauważyłem kształt pokoju oraz ułożenie kanapy i zastanawiam się, czy jest to w celu zwiększenia wrażeń akustycznych.
Tak, ten pokój jest dostosowany do otrzymania optymalnego dźwięku z mojej muzyki. Punkt, w którym siedzisz to najlepszy punkt do odbioru muzyki.
[Śmieje się]
[Śmieje się] To właśnie w tym miejscu będą siedzieli Steven Spielberg i Jeffrey Katzenberg, aby ocenić dźwięki mojej muzyki. Reżyserzy i Producenci siedzą tu i decydują, czy pokochają tą muzykę, czy ją znienawidzą- i powiedzą mi to bez ogródek [śmieje się].
W jaki sposób przekazałeś swoją muzykę dla zespołu zajmującego się MGS3?
To był całkiem przyjemny proces. Wysłałem muzykę na swoje FTP a oni ściągnęli ją. Później powiedzieli mi coś o niej. Coś w rodzaju „Dałeś nam te „Sneaky” [Skradankowe- przyp. BB] kawałki, które kochamy, ale dałeś je podczas akcji. Spróbuj to zmienić.”. Dali mi świetne wskazówki. Hideo naprawdę chciał, abyśmy się rozmiłowali w tej muzyce. Zaczynałem prace nad „Man On Fire” akurat jak kończyłem kompozycję do MGS3 przez jakieś 8 albo 9 miesięcy, ale gdybym miał pójść na łatwiznę, zrobiłbym kompozycję w miesiąc.
Czy kiedykolwiek grałeś w MGS2?
Nie zajmuję się grami wideo. Moją ostatnią grą wideo, w jaką grałem był Pong.
[Śmieje się]
Gry z serii Metal Gear są bardzo skomplikowane. Miałem problemy z przebiciem się przez napisy z twórcami!
[Śmieje się] Tak samo jak moja dziewczyna. Kiedy zaczęliśmy się spotykać, pokazałem jej jak grać w Metal Gear Solid: The Twin Snakes. Powiedziała mi podobnie jak ty, że to zbyt skomplikowane dla niej.
Grałeś w tą grę ? Jaka jest ?
Która? MGS2 czy MGS3?
MGS3
Dzisiaj graliśmy w krótkie demo na E3. To było niesamowite. Miejsce pokazu było tak głośne, że były małe problemy z usłyszeniem muzyki.
Dziękuję. [śmieje się] Więc ludzie grają w to ?
To tylko krótkie demo. Bardzo je polubili.
Czy jest skończone? Kiedy wyjdzie?
Już prawie. Dopinają ostatnie guziki i robią reklamy tu i tam. Myślę, że wypuszczą je w listopadzie.
Aha.
Przeczytałem gdzieś, że jeśli chodzi o komponowanie muzyki, to wolisz kierować żywą orkiestrą. Czy muzyka w MGS3 została nagrana przez żywą orkiestrę, czy nagrana tu, w studiu?
Tak, tak. Uwielbiam dyrygować orkiestrą, ale to wymaga dużych kosztów. Jak już usłyszałeś, potrafię sprawić, aby dźwięki brzmiały jak orkiestra. Bardzo drogo jest wynająć całą orkiestrę, więc, od kiedy potrafiłem tworzyć takie dźwięki, to po co wydawać na nią pieniądze? Na szczęście nie brzmi to zbyt syntetycznie. Urywki mają brzmieć zsyntezowanie, ale wszystko orkiestrowe jak skrzypce czy trąbki, które słyszysz, to wszystko powinno brzmieć jak najbardziej rzeczywiście
Zawsze wydawało mi się, że do stworzenia muzyki w MGS2 i MGS3 wynajęto orkiestrę dopóki nie powiedziałeś , to rzeczywiście brzmi prawdziwie!
Dobrze, tak. [śmieje się]
[Śmieje się] A inny kompozytor wynajęty do MGS2 i MGS3 – Noriko Hibino, czy pracowałeś z nim?
Nie spotkałem go, ale słyszałem o nim. Widziałem jego imię w napisach twórców [MGS2]. Do MGS2 napisałem z ok. godzinę muzyki, ale potrzeba było więcej. Myślę, że Noriko przejął pałeczkę dodając swoją muzykę, nie wiem dokładnie. No ale cóż, skoro nie grałem w MGS2 to nie wiem do tej pory. [Śmieje się]
Tak jak już powiedziałem, nie przepadam za grami wideo, ale może skuszę się na jedną. Na szczęście, muzyka pasuje do siebie w całości.
To fakt.
Świetnie, cieszę się. [Śmieje się]
Jego muzyka brzmi jak twoja, bo została zrobiona w podobny sposób. Obydwaj macie odmienny styl, więc jest jakaś dostrzegalna różnica w rozróżnieniu kompozytorów danej muzyki, ale czasami ciężko jest odgadnąć różnicę. Przypuszczam, że to jest właśnie nutka Metal Geara, muzyka, którą obaj napisaliście razem.
Tak.
W press packu z E3 w 2004 jest ulotka cytująca Ciebie i innych członków zespołu zajmującego się MGS3. [Matt daje mu jeden z press packów] Tu jest napisane, że macie zamiar zrobić od podstaw dźwięk z MGS’a. Co miałeś na myśli?
Nie chciałem po prostu robić tego samego co ostatnio. O to właśnie chodziło w moim komentarzu wypowiedzianym w Londynie. Nie wiedziałem, że tym razem MGS będzie osadzony w dżungli. Chcę dać graczom nowe doświadczenia i sprawić, aby dźwięk brzmiał bardziej zdecydowanie niż w poprzedniej grze. Hideo chciał, żeby to brzmiało jak dźwięk Metal Geara. Nie prosił mnie o zrobienie „dżunglowych” dźwięków, chciał, żebym zrobił coś nowego, ale w tym samym czasie, abym zachował posmak dziewiczego MGS’a. Jakkolwiek musiałem zachować stary fason i samemu wymyślić coś nowego.
Z drugiej strony mogłem zostać w łóżku, no bo po co robić znów to samo? [Śmieje się] Ta nowa gra ma co prawda inną kompozycję od ostatniej, ale nadal ma posmak Metal Geara.
Jak wyglądała twoja praca nad Metal Gearem?
Bardzo lubię Hideo Kojimę. To człowiek czynu, czyż nie ? On naprawdę rozumie moją muzykę i naprowadza mnie na prawidłową ścieżkę. On zna się na swojej grze. Ma niesamowity umysł jeśli chodzi o te rzeczy. Nie spędziłem z nim zbyt dużo czasu, ale dobrze się rozumieliśmy, aczkolwiek męczyliśmy się z tłumaczem. On nie rozmawia po angielsku a ja tym bardziej po Japońsku.
[Śmieje się] Do jakiego filmu pierwszy raz skomponowałeś kompozycję?
A niech mnie ! Był to delikatnie mówiąc spieprzony thriller o nazwie „White Angel”. Cieszę się, że nigdzie nie można dostać tego filmu ! To był mój pierwszy film i nawet nie chcę o nim wspominać.
Jaki był twój pierwszy film hollywoodzki?
Moim pierwszym filmem było love story o nazwie „The Whole Wide World” z Vincentem D’Onofrio i Renee Zellweger- to tam ją pierwszy raz spotkałem. Myślę, że to też był jej pierwszy film. W każdym razie, po tym filmie pracowałem nad „Armageddonem” i „Wrogiem publicznym” i przeszedłem na inną drogę.
Z tych wszystkich filmów, który najbardziej przypadł ci do gustu i dlaczego?
„Spy Game” [„Zawód: szpieg”]
To także nasz ulubiony film.
To duża mieszanka techno i wielki, epicki rodzaj muzyki orkiestralnej. Ponadto, film był osadzony w różnych miejscach, które dawały szansę zrobienie różnych rzeczy. Są tam momenty mające miejsce w Bejrucie, później w Niemczech, jeszcze później w Ameryce a potem w Chinach. Specjalnie na tą okazję wyjechaliśmy, aby ściągnąć chińskich perkusistów i mieliśmy z tego wiele radochy. Musieliśmy się bawić w pozbieranie tych wszystkich ludzi razem. Ten sam reżyser, który zrobił „Enemy Of The State” i „Spy Game” zrobił także „Man On Fire”, przy którym także miałem wiele zabawy. Akcja filmu rozgrywała się w Meksyku.
Napewno pójdziemy zobaczyć „Man On Fire”! A kto jest Twoim ulubionym kompozytorem?
Może Tom Newman ?
Myślałem, że powiesz…
Hans Zimmer?
… John Williams. Hans Zimmer? Czy ktoś mógłby w ogóle przypuszczać, że to twój ulubiony kompozytor filmowy?
Prawdopodobnie tak. Mam duży szacunek dla Hansa i lubię jego prace. A jeśli chodzi o Toma Newmana, czasami oferuje on rzeczy, które można tylko przepisać. Inni nie mają tego w sobie, co pozwoliłoby na robienie takich rzeczy. Posiada on świetne zdolności we władaniu bardzo soczyście dźwięcznymi smyczkami, które osobiście podziwiam. Jest bardzo utalentowany.
Myślisz, że mógłbyś jeszcze nieraz skomponować muzykę do gier wideo?
Najlepszą rzeczą związaną z filmami jest to, że się mocno różnią od siebie. „Bridget Jones” różni się od takiego „Man On Fire” [„Człowiek w ogniu”], który z kolei jest inny od „Shrek 2”, który także jest inny niż „Replacement Killers” [„Zabójczy układ”], który różni się od „Enemy Of The State” [„Wróg publiczny”]. Za każdym razem wszystko wygląda inaczej. Hideo w swoim Metal Gearze chciał wielkiego orkiestralnego dźwięku, a ja musiałem znaleźć coś świeżego do stworzenia takiego czegoś. Lubię robić coś innego niż wcześniej, Moja muzyka nie przychodzi do mnie razem z powietrzem, natomiast patrząc na obrazek tutaj [Harry zwraca uwagę na ekran telewizora pokazującego klatkę z filmu „Bridget Jones 2”] mogę zobaczyć po co komponuję i wiem, kiedy przyjdzie do mnie nowy pomysł na muzykę.
Skąd masz tyle zamiłowania do pracy?
Inspiruje mnie praca innych. Hideo naprawdę jest na pierwszym miejscu ze swoją grą. On naprawdę zna się na rzeczy i jestem pewien, że ludziom spodoba się jego nowa gra. Mam nadzieję, że wszyscy polubią tą grę no i -oczywiście- muzykę także.
Jeszcze nie komentowane.