Jaki jest wygląd oraz wrażenia z MGS2 porównując do starego MGSa?

[Snake] ma wszystkie ruchy i potrafi robić wszystko to co w poprzedniej części. Jak zobaczyliście w filmiku może wieszać się, przemieszczać się z jednego miejsca na drugie trzymając się krawędzi, robić fikołki. Przyciski sterowania są proste i intuicyjne, ale można nimi robić dużo innych rzeczy.

Moje kolejne pytanie, jak zmieniły się przyciski sterowania?

Zmieniliśmy przycisk odpowiadający za widok fpp, ale reszta przycisków jest taka sama. Ponieważ przyciski na padach są analogowe, jeśli naciśniesz szybko do góry to czołgasz się wtedy szybciej, możesz szybciej celować z broni, możesz zmieniać szybkość swojego ruchu.

Chciałbym skomentować ten filmik, który jest zadziwiająco porównywalny do każdej innej dzisiejszej gry na konsole. Chciałbyś zdementować to, mówiąc o nowych, zaawansowanych efektach wizualnych zaimplementowanych w grze?

Nie chodzi nam tylko o efekty, o wyższy poziom w grafice, ponieważ nic nie pobije filmów w tym aspekcie. To do czego dążę, to stworzenie realistycznego wirtualnego świata, gdzie można czuć ciepło, wilgoć, powietrze i to co my mamy zrobić to deszcz, parę, podmuch, zamazanie obrazu, więc używamy naszych umiejętności graficznych, aby sprawić, żeby gracz poczuł to wszystko. Na przykład cienie. Cień nie jest tylko wizualnym uwydatnieniem. Wrogowie mogą zobaczyć cień Snake’a, więc nie jest to tylko efekt wizualny, ale też efekt odgrywający jakąś rolę w grze.

Wspomniałeś coś o efektach atmosferycznych, do których jeszcze powrócimy, moim następnym pytaniem jest jakie macie plany w związku z efektami dźwiękowymi. W pierwszej grze dźwięk odgrywał istotną rolę, przez który można było zostać rozpoznanym, więc ciekaw jestem jak to będzie wyglądało w MGS2.

Jedna rzecz, jakiej nie mogliśmy wcześniej zrobić, teraz mamy taką możliwość. Zawsze chcieliśmy, aby cała orkiestra była zaraz obok gracza, więc jeśli gracz porusza Solid Snake’a i jeśli patrzy w pewnym kierunku, orkiestra gra tylko na perkusji. My nie tylko zmieniamy ścieżki, ale przełączamy do niej, jakby siedząca obok gracza orkiestra robiła zmiany.

Jedną z najbardziej niespodziewanych i najbardziej interesujących rzeczy w związku z MGS’em jest to, jak będzie wykorzystywał kontroler Dual Shock, aby dostosować efekty do różnych sytuacji i czy w grze będą takie momenty, w których będzie wykorzystywany Dual Shock?

Nie możemy ci powiedzieć co dokładnie, ale oczywiście, robimy coś w tym kierunku.

Czy możesz nam podać jakieś przykłady o aspektach nowego systemu gry lub technik walki, jakich używa Snake ? W dodatku do tego jak w grze będzie wyglądała żar lub para ? Czy są takie przykłady, które byś chciał wymienić?

Tym razem wroga AI jest jeszcze sprytniejsza. W przeciwieństwie do walki z wieloma pojedynczymi żołnierzami, tym razem stawimy czoła drużynom bądź jednostkom żołnierzy. Będzie czterech żołnierzy chodzącymi razem, czterech przeciwko tobie, będą działać w drużynie, kooperować, schowają się gdzieś i będą strzelać razem, jeden z nich będzie szedł z jednej strony a reszta z zupełnie innej – dzięki temu cały system walki będzie lepszy i bardziej skomplikowany. Nie tylko żołnierze będą używać nowych strategii jak np. praca w drużynie, ale Ty jako Solid Snake będziesz mógł robić zupełnie nowe rzeczy, jak np. strzelając w rury wyleci gorąca para. Przypuszczam, że to się zalicza do aspektów związanych z temperaturą? ta para będzie oczywiście gorąca i jeśli dotknie przeciwnika, może go poranić. Można także strzelać w radia wrogów, dzięki czemu nie będą mogli oni wezwać posiłków. Będzie wiele innych rzeczy. Także rykoszet kul odbijających się od ścian będzie wiązać się to z nowymi strategiami.

Wspomniałeś wczoraj, że studiowałeś taktyki żołnierzy, których użyto by w rzeczywistości. Czy mógłbyś coś na ten temat powiedzieć i  jeśli to możliwe o innych rzeczach wziętych z życia, aby bardziej odwzorować prawdziwy świat w tej grze?

Uczył nas pan Motosada Mori, nasz doradca militarny. Poza tym czytaliśmy książki, oglądaliśmy filmy, chodziliśmy po internecie a nawet zwiedziliśmy prawdziwy tankowiec, aby zobaczyć jak naprawdę wygląda, coś takiego. Uczyliśmy się każdego dnia.

Skoro mowa o tankowcu, czy będzie to coś w rodzaju wstępu do głównego miejsca ustalonego w Nowym Jorku ? Czy ogrom gry będzie polegał na umiejscowieniu w miejskim środowisku?

Tankowiec nie jest wszystkim, to wszystko co mogę powiedzieć.

Cofając się w czasie, czy możesz nam powiedzieć o rzeczach, których nie zdołaliście umieścić w MGS1, a umieściliście w MGS2?

Na pewno nic ze scenariusza, ponieważ jest to kontynuacja poprzedniej historii, ale na przykład chowanie się w szafce albo chowanie ciał w szafce to rzeczy, które chcieliśmy dodać do poprzedniej gry, ale nie mogliśmy, więc dodamy je do MGS’a 2. Możesz otworzyć lub zamknąć drzwi, użyć jako tarczy. To właśnie to, co chcieliśmy wcześniej zrobić.

Zauważyłem, że wrogowie mają teraz bardziej urozmaicone ataki, drużynowy aspekt i mają oni coś w rodzaju tarczy odbijającej pociski, interesują mnie jeszcze jakieś przykłady zaawansowanego uzbrojenia, którego używają wrogowie lub sam Snake.

Będzie dużo różnych broni, jak zauważyłeś min. taka broń, jak usypiacz. Tylko o niej mówiliśmy, ale będzie jeszcze dużo innych broni. Będą bonie, które istnieją w prawdziwym świecie, jak i fikcyjne bronie oparte na wysokiej technologii w prawdziwym świecie, fikcyjne bronie ale z podłożem w rzeczywistości.

Mówiąc o futurystycznym, wysokiej technologii uzbrojeniu, co możesz nam powiedzieć o Metal Gear Ray?

Metal Gear Ray, imię pochodzi od pewnej odmiany płaszczki ( żyjącej w w okolicach Meksyku, na Hawajach, Mikronezji, oraz Trynidadu i Tobago – dop.Big Boss ). Poprzednio Metal Gear Rex został tak nazwany od Tyranoasaurusa Rexa, więc przypuszczam, że możecie z tego coś wywnioskować.

Zauważyłem, że niektóre głosy w filmiku są z poprzedniej gry i jestem ciekaw, skoro podłożone głosy zostały już nagrane to co robi tam głos Liquid Snake’a, który mówi: „It’s been a long time”.

Tak, to był głos Liquid’a. Oczywiście nie skończyliśmy jeszcze gry, więc nie skończyliśmy też wszystkich głosów, ale nagraliśmy dosyć dla tego filmiku, i to prawda, że był to głos Liquid Snake’a.

Przedtem wspomniałeś, że grafika w grze nie jest oszałamiająca, tylko porównywalna do innych gier, a tak naprawdę ta gra ma najlepszą grafikę, jaką kiedykolwiek widziałem w grach na konsole. Ciekaw jestem, jakie wykonaliście nowe efekty? Ponadto poproszono mnie, aby cię zapytać, czy użyliście anti-aliasingu w grze.

Nie użyliśmy anti-aliasingu. Ty jak i inni ludzie pewnie myślicie, że MGS2 jest lepszy, my wolimy powiedzieć, że jest po prostu inny niż inne gry. Inne gry skupiają się na grafice na ekranie, który tak naprawdę się nie rusza, masz ładnie renderowane tło i wysoko poligonowe postacie. Poruszają się wokół, ale kamera nie, jest skupiona w jednym punkcie. Nie ma tam atmosfery i innych rzeczy, o których była już mowa np. wilgotność, temperatura, czegoś takiego nie ma w innych grach. W Metal Gear’u robiliśmy tło o średniej liczbie poligonów, postacie także. Nie używamy wysokiej liczby poligonów, dzięki czemu mamy więcej możliwości do stworzenia atmosfery, wilgotności, ruchu i masę innych efektów. Dlatego właśnie to wszystko wygląda inaczej. Osiągnięcie innych firm to tylko świetna grafika, a brak atmosfery i jednocześnie lepszych wrażeń graczy. Solid Snake, kiedy idzie przez korytarz, możesz zobaczyć jego odbicie na podłodze. W innych grach zazwyczaj nie ma tam odbicia, natomiast używają poligonów na faktycznym modelu, więc właśnie dlatego wygląda to inaczej. Używamy zupełnie innych technik.

Większość developerów ma problemy z robieniem gier na PS2, jest to dosyć skomplikowane. Czy mieliście jakieś problemy z robieniem MGS2 ? Czy było to łatwe, czy znalazły się rzeczy, z których musieliście zrezygnować z powodu danych technicznych PS2?

Tak, jest to trudne do zrobienia na PS2. Ale jeśli znajduje się problem, przez który musielibyśmy zrezygnować z czegoś, staramy się go rozwiązać innym podejściem. W tym przypadku nasza drużyna jest masochistyczną grupą. Oni się nie poddają, zawsze starają się rozwiązać coś innym sposobem, jednocześnie radując się z tego bólu.

Chciałbym jeszcze zapytać o artystyczne aspekty wtrącone do aspektów technicznych. Metal Gear został przedstawiony jako jego kinowe odzwierciedlenie – użyliście kierunku kamery żeby stworzyć bardziej przekonujące doświadczenie. Czy możesz coś powiedzieć na temat wpływu na ten kinowy styl, co was skłoniło aby dać bardziej filmowy styl w grze?

Osobiście uwielbiam filmy, widziałem ich dużo i dlatego wpływ ten przyszedł sam, naturalnie. Kiedy filmuję swojego syna na domowej kamerze, prawdopodobnie robię to jak prawdziwy kamerzysta. Czy to przychodzi samo ? Nie jest to coś, co sobie zamierzyłem, ale każdego razu jak używam kamery albo robię grę, zdarza się, że kinowe efekty same się nawijają.

Zastanawiam się jak będą wyglądały arty Pana Schinikawy, prawdopodobnie będzie mieć problem z technicznymi zarysami, które robi w prawdziwym świecie, i te nowe postacie, ale czy on obrał kierunek na bardziej futurystyczne motywy?

Nie sądzę, żeby Pan Shinkawa zajmował się bardziej futurstycznymi rzeczami. Pracował nad zarysami Metal Gear’a w tym samym czasie co do zarysów Z.O.E., więc pewnie obie z tych wygryzają siebie nawzajem? Może zobaczysz coś z mechów z Z.O.E. w tym i vice versa.