P: Przed rozpoczęciem pracy nad każdym z MGSów spędzałeś mnóstwo czasu zdobywając informacje.

Kojima: Tak, zaczęło się od MGS1. Dokładnie tak samo jest w przypadku książek i filmów. Ruszasz gdzieś, zbierasz informacje i dopiero wtedy zaczynasz tworzyć. Możliwości graficzne stawały się coraz lepsze i musiałem podążać za czasami. W tamtych czasach gdy mówiło się, że robi szuka się informacji na potrzeby gry, ludzie patrzyli się dziwnie i pytali ‘Że co ROBISZ?’. Na szczęście mieliśmy wtedy bardzo bystrego kierownika, który zgodził się na to.
Poprosiłem więc o pomoc pana Motosade Mori i zebrałem informacje o amerykańskich bazach wojskowych, treningu SWAT, broni i innych takich. Tak było za pierwszym razem. Przy kolejnych częściach udawaliśmy się bezpośrednio na lokacje, do Nowego Jorku pracując nad dwójką, oraz do dżungli Yakushima podczas prac nad trójką. Nawet udało mi się przejść szkolenie wojskowe pod okiem pana Mori.

P: Jakiego rodzaju informacji szukaliście przed rozpoczęciem prac nad czwórką?

Kojima: Fabuła tej części nie jest osadzona w jednym konkretnym kraju. Udaliśmy się do krajów, które przypominały to co sobie założyliśmy. Oprócz tego przeszliśmy pełny trening wojskowy, a nawet poszliśmy o krok dalej.

P: Czy mógłbyś rozwinąć ten ‘pełny trening’?

Kojima: Mamy w zespole ludzi takich jak Shin-chan, którzy są tu od początku i wiedzą już jak posługiwać się bronią, ale są także osoby zupełnie nowe. Zaczęliśmy od rzeczy najprostszych, by pod koniec spróbować najbardziej zaawansowanych technik na świecie. Z tego wszystkiego wyciągnęliśmy to co najlepsze i umieściliśmy w grze.

P: Co to był za trening?

Kojima: Trening rozpoznawczy, coś takiego. Nie mogę zbyt wiele mówić, ze względu na umowę o zachowaniu tajemnicy, jednakże głównie były to informacje o działaniach psychologicznych, oglądaniu jak ludzie działają w sytuacjach stresowych, oraz trochę tajemnic ze wschodu mających wyostrzyć nasze zmysły. Robiliśmy takie rzeczy jak chociażby sprawdzanie czy uda się nam wyjść z pomieszczenia mając zasłonięte oczy. Zaczęliśmy od wykładów na które każdy mógł przyjść, nawet ci którzy nic nie wiedzieli. Następnie wzięliśmy udział w jednodniowym szkoleniu o walce psychologicznej. Potem przeszliśmy kolejne jednodniowe ogólne szkolenie o broni i poszukiwaniu. Przeszliśmy je prawie wszyscy. Ostatnie szkolenie było dosyć zaawansowane, czy raczej niebezpieczne, więc udział wzięła tylko główna grupa. To odbyło się w górach i trwało ponad dwa dni. Był to szkolenie poświecenie śledzeniu, więc wymazaliśmy twarzy błotem i ręcznie zakamuflowali cały osprzęt.

P: Co sprawiło, że zdecydowałeś się umieścić te nowe elementy?

Kojima: W każdym dotychczasowym MGSie byłeś w miejscu którym każdy był wrogiem, ponieważ wkradałeś się na ich teren.
W czwórce poszliśmy o krok dalej. Wyszliśmy od konceptu skradania się na pole walki, na którym jesteśmy otoczeni przez PMC i milicje, które walczą ze sobą i nie ma to żadnego związku ze Snake’iem. Jednak on może wykorzystać ich stan umysłu na swoją korzyść, by w niektórych momentach mieć łatwiej. Doszliśmy do wniosku, że by poprawnie wprowadzić ten pomysł w grę musimy sami poznać ten aspekt psychologiczny. Ostatecznie nie zrobiliśmy niczego tak skomplikowanego, gdyż byłoby to zbyt trudne do zrozumienia. Jednakże udało nam się umieścić kilka elementów. Każdy żołnierz ma swoje emocje. Słabsi psychicznie mogą wystraszyć się i uciec, gdy zobaczą śmierć towarzysza.

P: Przedtem wszyscy reagowali w ten sam sposób, ale obecnie jesteś w stanie przedstawić emocje, oraz osobowość każdego żołnierza z osobna.

Kojima: Tylko, że PMC są kontrolowane przez nanomaszyny. Żołnierzy można podbudować, ale tylko do pewnego poziomu. Tylko ci, którzy nie mają nanomaszyn mogą pójść na całość. Zaczyna się od krzyków i omdleń, piana leci z ust, to pokazuje jak straszne jest pole walki.
Jest też oddział BB, potwory stworzone na bazie czterech różnych emocji, to kolejny powód dla którego chciałem poszerzyć aspekt emocji na polu walki.
Zresztą w rzeczywistości także staje się to coraz istotniejsze. W Krajach rozwiniętych psycholog w oddziale staje się standardem, tak jak lekarz. Rose, z dwójki, wraca teraz jako doradcza psychologiczny.

P: Czy to doradztwo jest skuteczne na polu walki?

Kojima: Oczywiście. W czwórce wskaźnik Psyche, znajduje się pod wskaźnikiem Life. Trochę przypomina wskaźnik Stamina z trójki, jednakże odpowiada za inne reakcje. Spada gdy stoimy za długo w ciepłym, lub chłodnym miejscu, gdy uruchomiliśmy alarm, bądź też zabiliśmy zbyt wiele osób. Wszystko to zwiększa stres i zmniejsza Psyche.
A Rose, jako doradca, jest nam w stanie powiedzieć co robić w takich sytuacjach, poradzi przykładowo, żeby zjeść coś ciepłego gdy jest zimno, czy wypić coś zimnego gdy jest ciepło, czy też żeby posłuchać muzyki. Drobnostki, które udało się nam umieścić w grze.
Grając naprawdę zaczynamy zwracać uwagę na stan psychiczny postaci.

P: Przy zabijaniu podnosi się nam stres?

Kojima: Żołnierze to też ludzie. Nawet Snake może zwymiotować gdy zabije za dużo. Jest też stan zwany ‘Combat high’, w czasie którego przedłuża się działanie adrenaliny, tylko koniec jego działania jest groźny.

P: ‘Threat Ring’ (Krąg Zagrożenia) także podkreśla aspekty psychiczne.

Kojima: Najnowsza technologia już jest na polu walki. Doskonały żołnierz powinien być jak ninja. Jak The End w trójce, Snake i PMC może i mają technologię, ale psychiczna część walki, SENSE, dalej odgrywa istotną rolę.

P: Podobno byliście w trzech różnych krajach.

Kojima: To PS3, więc ludzie spodziewają się niezwykle szczegółowych i realistycznych lokacji. Udaliśmy się więc do Maroka, Peru, oraz Pragi. W każde miejsce wysłaliśmy 6 czy 7 osób, zazwyczaj byłem to ja, osoby odpowiedzialne za tła, oraz scenariusz. Udaliśmy się także w kilka innych miejsc, do odlewni, tuneli ściekowych, czy na pokazy wojskowe.

P: Jakie informacje zdobyliście w tych miejscach?

Kojima: Oczywiście filmy wideo, oraz dziesiątki tysięcy zdjęć. Zapisaliśmy nawet dźwięki, wszystko to wykorzystaliśmy podczas modelowania 3D. Same zdjęcia nie oddają wszystkiego. Dlatego też, od rana do wieczora, chodziliśmy po mieście, odwiedzaliśmy różne miejsca, chcieliśmy poczuć atmosferę, sprawdzić miejscowe produkty, oraz jedzenie. Zebraliśmy to wszystko, a potem myśleliśmy jak umieścić to w grze. Tak naprawdę nie wiesz jak oddać klimat jakiegoś miejsca dopóki się do niego nie udasz. Oczywiście obecnie jest Internet, można udać się do biblioteki. Jednakże nie dowiemy się jak to miejsce pachnie, czy jak bardzo jest tam ciepło.
W Peru, większość załogi nie mogła się ruszyć z powodu lęku wysokości (śmieje się). Takie doświadczenia są niezbędne, jeżeli chcemy odwzorować je w grze. Zazwyczaj gdy udajesz się do innego kraju to poznajesz tylko jego dobre strony. Nas one nie interesowały. Chcieliśmy zobaczyć zaśmiecone ulice i inne takie klimaty. Chcieliśmy je zobaczyć za wszelką cenę. Żadnego współczesnego pola walki, za to pobojowisko jak najbardziej.

P: Dlaczego poświęciliście tyle czasu na zbieranie informacji?

Kojima: Cóż, jest ogromna różnica między odtwarzaniem czegoś co się widziało osobiście i czegoś czego się nie widziało. Załóżmy, że chciałbyś stworzyć scenę na Bliskim Wschodzie. Możesz użyć wyobraźni, albo skorzystać ze zdjęcia które ktoś zrobił, jednak efekt będzie dość płytki. Wiem, że teraz pewnie myślicie ‘Byłeś tam tydzień? Co ty w gruncie rzeczy wiesz?’ (śmieje się). Już sam pobyt tam sprawia, że różnica jest kolosalna. Możliwość zobaczenia na żywo tego miejsca, rozmowa z ludźmi który tam mieszkają, przeżycie pewnych sytuacji, to są wszystko rzeczy niezwykle istotne. Uważam, że są integralną częścią tworzenia rozrywki. A tego bardzo brakuje w Japonii.

P: Niewiele firm poświęca tyle czasu na zebranie informacji.

Kojima: Prawdopodobnie dlatego, że wymaga to czasu oraz pieniędzy. Chociaż w innych krajach jest inaczej. Jeżeli główny bohater książki jest lekarzem to autor spędza dużo czasu z lekarzami i dowiaduje się o nich wszystkiego, po czym pisze na bazie tego czego się dowiedział.
Jeżeli dalej tak będzie to nie ma mowy by Japonia mogła z tym konkurować. Jednakże jest też druga strona medalu, tam mogą sobie na to pozwolić bo piszą jedną książkę rocznie. W Japonii, niektórzy piszą jedną książkę co dwa miesiące. W takim przypadku sprowadza się to do pisania nudnych dramatów rodem ze szkoły średniej i fantastyki.

P: Sesje motion capture trwały cztery miesiące.

Kojima: Tak wiem, wyjątkowo długo. Po prostu było dużo do nakręcenia (śmieje się). Tym razem są momenty w których gracz może kierować kamerą. By to się udało musieliśmy nagrać ponad 10 minutową scenę za jednym zamachem. Gdyby nie wyszła jedna rzecz musielibyśmy nagrywać całość. Prawdopodobnie dlatego trwało to tyle czasu. Co więcej, aktorzy byli trenowani przez pana Mori, co prawda jeden czy dwa dni, ale nauczyli się jak trzymać broń, oraz jak chodzić. W Hollywood jest to zupełnie normalna praktyka.

P: Momentami dzieje się bardzo wiele. Czy aktorzy mieli już doświadczenie w takich sytuacjach?

Kojima: To zależało od roli, mieliśmy zarówno aktorów nastawionych na akcję, jak i nastawionych na grę. Tak było przykładowo z Raidenem.

P: Tym razem odwróciliście kolejność nagrywania głosów i scen motion capture.

Kojima: Do tej pory najpierw nagrywaliśmy głosy, a potem ruchy. Jednakże przy tak wysokiej rozdzielczości można zobaczyć każdy szczegół więc gdybyśmy znowu nagrali najpierw głosy to nie dałoby się zatuszować problemów z ruchami warg.
Dlatego zaczęliśmy nagrywanie od ruchów, a ruchy twarzy i głosy nagraliśmy jednocześnie. Było to nie lada wyzwanie dla aktorów, ale udało im się przebić przez te wszystkie skomplikowane dialogi i ponad dziesięciominutowe sceny za jednym zamachem (śmieje się). Rzecz jasna są zwykłe sceny, sceny związane z ruchami twarzy, a gdy robimy scenę płaczu to trzeba odczekać przynajmniej trzydzieści minut przed kręceniem kolejnej. Dokładnie tak jak w filmach. Po tym wszystkim podkładaliśmy głosy.

P: Czyli nagrywaliście w tym samym czasie ruchy twarzy?

Kojima: Jest coś co nazywa się technologią przechwytywania mimiki twarzy co podpada pod tą samą kategorię co motion capture, z tą różnicą iż odpowiada za mimikę. Spróbowaliśmy wykorzystać to w czasie pracy nad trailerem, ale nie wyszło najlepiej, więc użyliśmy zwykłej kamery by nagrać mimikę, którą potem ręcznie odtworzyli animatorzy.

P: Prawdziwi ludzie wcielili się w oddział BB.

Kojima: Twarz człowieka opowiada o jego lub jej życiu. Członkinie BB to potwory, co samo w sobie jest dość surrealistycznym pomysłem, ale dlatego właśnie wykorzystaliśmy prawdziwe kobiety by zaakcentować realizm.

P: Co czuliście wprowadzając je do gry?

Kojima: Było to naprawdę przerażające. Pokazywałem ten koncept wszystkim twórcom gier których znam i wszyscy mówili ‘straszne!’ Sam pomysł by piękne kobiety były monstrami jest dość popularny w japońskich horrorach. Japończycy są do niego przyzwyczajeni. Jednak ludzie w innych krajach nigdy o tym nie słyszeli. Ich reakcja dała mi satysfakcję. Mogą być to nawet najstraszniejsi przeciwnicy w całej serii (śmieje się).

P: Seria MGS zachowuje wyjątkową równowagę pomiędzy elementami realistycznymi, a fikcyjnymi.

Kojima: Cóż, mówiąc prościej, jest dobrym połączeniem zachodnich filmów, oraz japońskich anime. Gdzieś pomiędzy Akiba a Hollywood (śmieje się).

P: Rzadko można zobaczyć takie połączenie Akiby z Hollywood.

Kojima: Tak, częściej takie produkty przyjmują więcej z filmów jak Matrix, czy Hellboy.

P: W MGS4 jest mnóstwo efektów dźwiękowych. Słyszałem, że potrzeba było 120 specjalistycznych narzędzi i 100 dni pracy by to nagrać.

Kojima: Tak, stworzyliśmy własne studio. Wygląda na to, że tylko my z niego korzystamy.

P: Co to za studio?

Kojima: Zobaczymy…jest tam dużo zdjęć. Trochę klepki i kamieniu, a także błoto i piasek, jest też miejsce na wodę. Mnóstwo budów. Pracował tam człowiek odpowiedzialny za dźwięki, który by odwzorować kroki kobiet i dzieci przykładowo dostosowywał swoją wagę. Mieliśmy także liście bambusowe, oraz ubrania, co miało odpowiadać za szelest ubrań. Oprócz tego mnóstwo rodzajów drzwi. Dokładnie tak samo jak w Hollywood.

P: Jednak tym razem nie korzystaliście ze studia w Hollywood, mieliście własne.

Kojima: Nasz specjalista od dźwięków był pracownikiem Konami. Kiedyś pracował nad dźwiękami do filmów, z nami pracuje od dwójki. Wiesz jak to jest gdy chce się coś poprawić za pięć dwunasta? Wtedy właśnie przydaje się mieć takie studio pod nosem (śmieje się). W tym samym miejscu przeprowadziliśmy post produkcję. Gdybyśmy chcieli coś nagrać na nowo nie byłoby z tym problemu. To system Petera Jacksona. Aczkolwiek część nagraliśmy w Hollywood w Skywalker Ranch.

P: Jak ci tam podobało?

Kojima: To wyjątkowe miejsce. Położone w górach, wejście nie jest w żaden sposób oznaczone. W środku jest mnóstwo miejsca, można sobie coś zjeść.
Jest tam też mnóstwo miejsc z nazwiskami różnych reżyserów. Wybraliśmy Chrostophera Boyesa, który miksował dźwięki na potrzeby ‘Władcy Pierścieni’ by miksował też dla nas. Nie do wszystkich scen, ponieważ było mnóstwo materiału, a on używał syntezatora z jakiego korzysta tylko pięć osób na całym świecie. Były sceny które miały 150 dźwięków nałożony na siebie. Ciężko to opisać słowami, ale miksowanie może stworzyć zupełnie nowy dźwięk. Niektóre japońskie filmy też mają miksowaną muzykę w Skywwalker Studios, jednakże większość ludzi jest zadowolona niezależnie od tego co tam zrobią. Je zmuszałem ich do poprawek (śmieje się). A oni odwalili kawał dobrej roboty.

P: Współpracowaliście także z licznymi twórcami z zagranicy.

Kojima: Harry ponownie odpowiadał za dźwięki. Jest z nami od dwójki, chociaż teraz był zajęty pracą nad nową ‘Narnią’ i bałem się, że się nie uda go przekonać. Gdy byłem w Hollywood wpadłem do niego, a on mówi ‘Widziałem trailer. Tak ze sto razy. Mam już w głowie temat przewodni. (śmieje się). Powiedziałem ‘brzmi świetnie’ i poprosiłem by nam pomógł. Do pomocy wzięliśmy także Alexa z Logan i Kyle, którzy odpowiadali za reklamy iPoda, obaj są bardzo utalentowani. To właśnie oni zrobili coś wyjątkowego na potrzeby intra.

P: Jak tworzyło się grę na PS3?

Kojima: Niektóre zagraniczne magazyny pisały ‘Kojima nie jest zadowolony z możliwościPS3!’ – czyż nie?
Na zachodzie nie ma kultury skromności, więc skromny człowiek odbierany jest dosłownie. Wygląda na to, że trzeba cały czas krzyczeć ‘Jestem najlepszy!’.
Potem przechodzi to przez tłumacza i zostaje wydrukowane w innym magazynie, po czym ktoś to tłumaczy na japoński. To co powiedziałem nie było niczym nowych. A teraz nie można już tego cofnąć. Doprowadziło to do bólu głowy.
Gdy projektant słyszy słowa ‘specyfikacja techniczna’ to zaczyna sobie wiele wyobrażać. To tak jakbyś powiedział mu ‘Teraz będziesz mógł latać’, a on pomyśli ‘Pewnie będę mógł osiągnąć szybkość jednego macha, a może nawet polecieć w kosmos’ A wtedy gdy już dostają sprzęt okazuje się być on tylko o jeden krok do przodu, a nie o dziesięć. Ten jeden krok jest jednak ważny. Od niego zaczynamy wyobrażać sobie kolejnych dziesięć i jak znowu posuniemy się tylko o jeden, to już jesteśmy o dwa do przodu. Prędzej czy później osiągnie się te dziesięć.

P: ‘Gene’, ‘meme’, oraz ‘scene’ były tematami poprzednich MGSów. Możesz coś o tym powiedzieć?

Kojima: MGS ma przesłanie ‘przeciwko wojnie, przeciwko broni nuklearnej’, jednakże jego głównym tematem było to co powinniśmy i co przekazujemy następnym pokoleniom. MGS1 traktuje o genach, a MGS2 o memach, czyli informacjach które nie są zapisane w genach. Początkowo planowałem poruszyć wiele takich tematów, jednakże przy dojściu do MGS3 stwierdziłem, że on pokazuje dokładnie to co powinniśmy przekazać. Nawet jeżeli chcesz przekazać właściwe memy, to kryteria ich doboru zmieniają się wraz z czasami. Przykładowo w erze Heian kobiety które miały mocno zarysowaną szczękę były uważane za piękne, ale teraz tak nie jest prawda? Umiejscowiłem akcję gry w przeszłości by zbadać proces selekcji.

P: Tematem przewodnim MGS4 jest ‘sense’. O co w nim chodzi?

Kojima: Powtórze się. MGS3 miał zamknąć serię, ale wiele osób chciało wiedzieć co się wydarzyło po dwójce. Chcieli wiedzieć kim byli Patrioci, oraz inne takie. Planowałem tego nie wyjaśniać, ale ludzie nie byli przekonani, że seria została zakończona.
Tak więc musiałem stworzyć czwórkę. Gdy rozpoczęliśmy pracę zacząłem się zastanawiać czy moje przesłania o tym co powinno zostać przekazane przyszłym pokoleniom dotarły w ogóle do graczy i do zespołu. Wiedziałem, że to będzie mój ostatni Metal Gear, czyli mój zespół będzie musiał kontynuować serię po moim odejściu.
Dotarło do mnie, że są pewne rzeczy których nie można przekazać. Wolę, myśli, oraz emocje nie są zakodowane w genach, nie są także częścią memów. Jeżeli zbierzemy razem pozostałe czynniki to zostanie jedynie odczuwanie, czyli temat przewodni najnowszej części.
Dlatego też jest to z pewnością mój ostatni Metal Gear, oraz ostatnia opowieść Solid Snake’a. Zapewne będzie Metal Gear Solid 5, ale będzie to pewnie inny świat, inne postacie, oraz fabuła.

P: Uważasz, że czucia nie można przekazać?

Kojima: Uważam nawet, że chociaż czegoś nie można opisać słowami to trzeba to pokazać bezpośrednio. Nie ważne jak często rodzic mówi dziecku żeby się lepiej zachowywało, jak często rodzic dziecko poprawia, to ono i tak nie słucha, prawda?
Wziąłem Snake’a który walczy pomimo wieku, pokazałem go jako przykład, zamiast używać pośredniego przekazu. To jak ojciec który woli pracować ciężko w dzień w dzień dla swojego syna, zamiast powiedzieć mu, że go kocha. W grze Meryl i inne postacie mówią Old Snake’owi, że nie powinien już walczyć, oni przejmą jego rolę. Jednak Snake dalej walczy. To jest to co on chce przekazać. Oczywiście może sobie nie zdawać sprawy dopóki żyje.

P: Wygląd Old Snake’a, oraz temat ‘sense’ doskonale ze sobą współgrają, który pojawił się pierwszy?

Kojima: Powiedziałbym że żaden. Oba pomysły pojawiły się jednocześnie, jednakże każdy z osobna i doskonale się dopasowały, chociaż może w mojej głowie już były dopasowane. Mamy także starszą EVE, oraz Liquida, którego akcje zmusiły innych do podjęcia działań. Odpowiedzialnością starszego pokolenia jest naprawienie błędów, podczas gdy młodsze pokolenie dorasta przyglądając się jak tamci podejmują odpowiedzialność za swoje czyny. Jest to jeden z powodów dla którego postacie są starsze.

P: Powiedziałbyś, że Old Snake ma podobne nastawienie jak ty?

Kojima: Oj ma ma. Obaj jesteśmy starzy, obaj uważamy, że mamy najfajniejsze tyłki wśród rówieśników (śmieje się)