Wywiad z Hideo Kojima [E3 2005]
- czwartek 30 września 2010
- Przez kul
W trailerze MGS4, zauważyliśmy, ze reżyserem tej części będzie Shuyo Murata. Czy ta współpraca będzie podobna do tej z ZoE2?
W MGS4 będę bardziej zaangażowany, ponieważ w ZoE2 nie byłem reżyserem. Byłem producentem. Właściwie do ZoE2 Shuyo Murata napisał cały scenariusz, sprawdziliśmy go, dodaliśmy kilka rzeczy i tak dalej. Jednak w przypadku MGS4, ja napisze scenariusz, a potem prześledzimy go z Shuyo Murata kilkakrotnie.
Dodatki do Subsistence – czy od początku planowano dodanie je, czy może powstały na podstawie głosów ludzi, którzy grali w MGS3?
W przypadku MGS2 mięliśmy Substance – misje VR i temu podobne. Początkowo nie planowaliśmy w ogóle czegoś takiego jak MGS3 Subsistence, ponieważ rozpoczynając produkcje z takim założeniem, trzeba przygotować się na wydłużenie procesu produkcji o pól roku, a może i o rok. Wypuszczając grę w europie, później niż gdziekolwiek, zrobiliśmy takie małe tournee, na którym pojawiły się glosy, ze ludzie chcą czegoś podobnego do Substance. Tak wiec, wróciłem do Japonii i rozpocząłem ten projekt.
W czasie tworzenia MGS3 spotkaliśmy się z licznymi opiniami odnośnie kamery, tego jak bardzo ta kamera jest stara, widok przestarzały, ale ja pomyślałem, ze MGS1/2/3 to prawie jak trylogia, wiec chciałem zachować taka kamerę, żeby pasowała do serii. Jednak, kiedy już skończyliśmy prace nad MGS3, zaczęliśmy eksperymentować z nowa kamera 3D, której wszyscy się domagali.
Osobiście bardzo łatwo popadam w chorobę związaną z trzema wymiarami, wiec chciałem jakoś to przezwyciężyć, ale także chciałem stworzyć w MGS4 kamerę 3D od której, nie robiłoby mi się niedobrze. Eksperymentowaliśmy z tym i pomyśleliśmy sobie, okej, skoro robimy MGS3 Subistence to może dodamy także kamerę 3D?
Oprócz tej eksperymentalnej kamery dodaliśmy także element online. Długo zastanawialiśmy się nad stworzeniem ‘MGO’ Metal Gear Online, ale nigdy nie mieliśmy szansy, czy tez możliwości by zaprezentować wyniki naszych działań użytkownikom. Pomyśleliśmy wiec, okej, Subsistence to fantastyczna okazja by zrobić tak samo jak z kamera. Czemu nie dodać trybu online, jako testu i zobaczyć jak użytkownicy na to zareagują. Mając opinie wielu ludzi moglibyśmy w spokoju dokończyć MGO.
Mógłbyś powiedzieć cos o dokładnego o szczegółach gry, przykładowo o tym jak kamera będzie działać w trybie swobodnym? Jak gra się w trybie widoku 3 osoby, czy można poruszać się i strzelać w trybie widoku z pierwszej osoby?
Kamera będzie w 3D, będziesz mógł swobodnie zmieniać widok, oraz udać się w tryb FPP przy pomocy jednego przycisku.
Można strzelać w trybie widoku trzeciej osoby?
Tak, będzie tam takie same sterowanie. Graliśmy na każdej przerwie obiadowej i po godzinach pracy, po LANie w pracy, tak gdzieś od sześciu miesięcy. Może przezwyciężyłem swoja chorobę, a może udało nam się stworzyć kamerę, która nie sprawia ze ludziom robi się niedobrze. Grając w Halo 2, robi mi się niedobrze, a ja naprawdę chce zagrać w Halo 2.
Możesz powiedzieć coś o trybach online i o tym jak, po trochu przypominają Counter-Strike’a? Jakie gry FPP, albo online miały na Was wpływ w czasie produkcji?
Tak jak już przyznałem, cierpię na chorobę związaną z widokiem 3D, wiec nie mogę grac w takie gry. Kilku członków naszego zespołu grało w Counter-Strike’a, w czasie każdej przerwy obiadowej, przez jakieś 3 lata [śmieje się]. Są wiec dwa tryby w online – pierwszy to – drużyna kontra drużyna; drugi to Snake, kontra przeciwnicy. Tryb przeciwnik-kontra-przeciwnik, jest typowy dla shooterów FPP online. Przypomina trochę Counter-Strike’a, czyli twoja drużyna, kontra druga drużyna.
Jednak drugi tryb dużo bardziej przypomina normalna rozgrywkę ze świata MGS. Bedzie to pojedynek jeden, kontra cala drużyna, jeden gracz wcieli się w role Snake’a,a pozostali będą przeciwnikami, którzy będą go poszukiwać. Dla każdej planszy przewidzianych jest kilka celów, wiec będzie dużo zabawy a’la MGS.
Wydaje mi się, ze grając jako Snake nie będziesz czuć się dziwnie. Będzie to naturalna gra, ponieważ grałeś w ten sposób w poprzednich częściach. Jednak, jeżeli wcielisz się w strażnika, doświadczysz czegoś zupełnie nowego, ponieważ będziesz wiedział co robiłeś takim strażnikom w poprzednich częściach [śmieje się]. Będziesz w tej samej sytuacji, w jego skórze.
Przykładowo, grając jako strażnik, znasz już ten numer z książkami z obrazkami, na które patrzą się w grze?
Kiedy grasz online dzieje się to samo, nawet kiedy próbujesz uciec, kamera najeżdża na książkę i zostaje na niej. Masz uczucie, ze zostałeś wyminięty przez Snake’a.
Będzie także znane skradanie się od tylu i podrzynanie gardeł; tego także doświadczysz. Jeżeli grasz jako żołnierz i korzystasz z trybu FPP nie możesz sobie spojrzeć za plecy, wiec jeżeli nie będziesz uważać, możesz nagle zobaczyć rękę z nożem, tak jak to widza przeciwnicy w grze.
Jest także sławne pudło kartonowe, wiec jeżeli grasz jako przeciwnik i zobaczysz takie pudlo, wystraszysz się, bo nigdy nie wiesz czy Snake się w nim chowa. Robiłeś tak strażnikom w przeszłości, wiec teraz także strażnicy nie będą w stanie zauważyć Snake’a, aż będzie bardzo blisko. Jednak wtedy Snake może wyskoczyć i ich zabici. Obecnie w czasie przerw obiadowych panuje taki dowcip w zespole, ponieważ za każdym razem gdy ktoś zauważy pudlo wyciąga wyrzutnie rakiet i niszczy wszystko wkoło.
Czy są jakieś plany przeniesienia MGS3:Subsistence na Xbox’a, ze wzgledu na mozliwosci Xbox Live? PS2 obecnie nie jest szczególnie znana ze względu na swoje możliwości gry online…
Owszem myślałem o tym, tylko, ze w tym przypadku musielibyśmy najpierw wykonać konwersje na Xbox’a, a to zajęłoby trochę czasu. A to oznaczałoby, jeszcze większe opóźnienie wydania MGS4. Obecnie nie mamy żadnych konkretnych planów z taka konwersja. Rozumiem fakt, iż PS2 ma słabsze środowisko w grach online, wiec jest to trochę niepokojące, pewnie nie będzie chciało grac tylu ludzi ile zagrałoby poprzez Xbox Live, jednak biorąc pod uwagę, fakt iż chcemy jak najbardziej skrócić nasze przygotowania, musieliśmy usunąć opcje wydania na Xbox’a. Na szczęście w malej rodzinie fanów MGS3, zbierzemy wystarczająco dużo informacji o trybie online.
George Lucas kilkukrotnie w ciągu ostatnich miesięcy powiedział, ze tworzy filmy dla siebie, opowiada historie, które chce opowiedzieć i ze to czasami różni się od tego czego chcą fani. Zastanawiałem się czy Pan Kojima czuł podobnie tworząc gry z serii Metal Gear – chce opowiedzieć historie, ale fani chcą czegoś innego?
Co do historii, są jak książki czy nawet filmy, to chyba dobre porównanie. Jednakże to jest gra, czyli jest bardziej interaktywna, bardziej jak coś co trzeba zrobić z użytkownikami. Co do umiejscowienia, środowiska, może świata, a może i do części fabuły, mam swobodę w której mogę wykazać się kreatywność i przekazać coś co chce. Jednak to jest gra, wiec muszę słuchać użytkowników, musimy wysłuchiwać ich oczekiwań, co do tego w jakie gry chcą grac. Przykładowo, nikt nie kupi auta, które nie będzie się poruszać jak auto, tak samo jest z grami. Wydaje mi się, ze musimy być ostrożni i zbierać jak najwięcej opinii.
Przykładowo, zapewniam ze w przypadku MGS4 nie będziemy uparci i nie zrobimy takiej samej kamery jaka mięliśmy w trylogii. Wiem, ze jest taki trend – kamera 3D i widok z FPP. Nie będę kontynuował tego co robiliśmy, ponieważ spotkałem się z licznymi opiniami, ze należy wprowadzić takie kamery jakie są w innych grach. Tu sprawa dotyczy tego co gracz widzi, to jest jego gra, wiec bardzo poważnie traktuje takie opinie.
Jednakże, jako twórca gier mam pewne pomysły, co do fabuły, czy ogólnego tematu, który chce pokazać, wiadomości, która chce przekazać. W tym wypadku mam swobodę co do wyboru tematu, czy tez fabuły i historii. Jednak wszystko inne to glosy fanów.
Jeszcze nie komentowane.