Co sądzisz o niemieckim Games Convention, a co o odbiorze MGA na konferencji prasowej i wypuszczeniu PSP w Europie?

To drugi raz, gdy jestem na Games Convention. W zeszłym roku byłem nim mocno poruszony – do Niemiec nie mam tak daleko, a niemieccy gracze są tak wielkimi fanami, że obiecałem przyjechać w przyszłym roku. Dlatego tu jestem.
Jeśli codzi o samo GC, w tym roku jest dużo ciekawiej niż w zeszłym roku i w ciągu weekendu przyjdzie wielu, wielu ludzi – może więcej niż na TGS. Wcześniej byliśmy nastawieni przede wszystkim na E3, TGS, a później na GC. Ale ponieważ GC może się rozrosnąć w przyszłości, może kolejność zmieni się na E3, GC a później TGS.
Co do PSP, zostanie wypuszczone pierwszego dnia następnego miesiąca [w europie], tak jak MGA. Mam przeczucie, że PSP będzie bardzo popularne w Europie, jak i również będzie MGA. Według mnie, w Europie PSP będzie dość modne – pozwoli oglądać filmy, słuchać muzyki i grać. Jako przedmiot, bardzo będzie pasowało o Europy.

Jesteś bardzo wpływowym twórcą. Zastanawiam się, co miało na ciebie największy wpływ, czy gry, czy może coś innego, np. filmy? Poza tym, MGS jest bardzo poważną serią w wielu aspektach, ale jest w niej wiele humoru. Co wpłynęło na ten humor?

Największy wpływ miał na mnie Pan Miyamoto. Spory wpływ miały także filmy Hitchocka. By zrobić coś strasznego, musisz stworzyć część straszną, ale później musi pojawić się coś śmiesznego, co zmniejszy napięcie. On budował to napięcie znowu. Lubię też brytyjskie i amerykańskie komedie. Te rzeczy miały na mnie wpływ podczas tworzenia gier.

Czy trudno stworzyć nową część Metal Gear, gdy wszyscy fani mają swoje wyobrażenia i chcą lepszej gry niż poprzednio?

Właściwie było dość trudne, zwłaszcza, gdy zdecydowaliśmy się stworzyć Acid dla nowej konsoli, z powodu świata Metal Gear. Polegałem na jednym z członków młodej części mojego zespołu, panie Nojirim, twórcy MGA. Polegałem na nim w zupełności i nie powiedziałem wiele o tym, co gra powinna zawierać, co jak się okazało, dało dobry skutek.
Jeśli chodzi o MGS4, może to być dość łatwe, ponieważ będę robił to, co robiłem do tej pory. Przejść samego siebie nie jest tak ciężko.

Czy wypuszczenie MGS3: Subsistence oznacza, że nie miałeś dość czasu dla dopieszczenia MGS3 i Subsistence od samego początku miało być wypuszczone po MGS3? Czy będzie miał dość czasu dla Sub? Czego możemy oczekiwać w trybie Singleplayer?

Cóż, przede wszystkim, jako twórca nie jestem nigdy w 100% zadowolony patrząc na moje poprzednie dzieła. W przeszłości, kiedy wypuściliśmy MGS1, daliśmy Integral, by to zmienić.. Gdy pojawiło się MGS2 daliśmy Substance.
Dla MGS3 nie zamierzaliśmy wypuszczać Subsistence, ale na tourze po Europie słyszeliśmy tyle głosów, że gracze chcą dla MGS3 czegoś takiego jak Integral, czy Substance, że zdecydowaliśmy się stworzyć MGS3:S. W tym samym czasie eksperymentowaliśmy z MGO – Metal Gear Online (od dwóch lat zresztą) i pomyśleliśmy, że dołączymy je do MGS3:S. MGO było jak dziecko dla każdego z nas i chcieliśmy zobaczyć, czy nasze eksperymentowanie dało rezultaty, czy nie.

Co jest twoim zdaniem najlepsze w trybie online?

Sam tryb jest inny od całej reszty, jeśli mówimy o tworzeniu gier. Nasze pomysły i intencje, jako twórców mogą nie zostać w 100% wykorzystane. Nie wiemy właściwie, co zrobią użytkownicy, ponieważ to będzie walka gracz kontra gracz. Tego pragnie zespół MGS3 i MGS4, gdyż daje to zupełnie nowe doświadczenia w grze. Najlepsze jest to, że mimo iż jest to gra online, wciąż zachowuje styl MGS. Jest skradanką, czyli chowasz się, lub starasz ujawnić. Są pornosy. Są kartonowe pudła. Wszystkie te elementy MGS są tutaj i to chyba jest najfajniejsze. Jest wiele chwytów z Metal Gear.

Jak ważny jest tryb online dla Jaopni i japońskich graczy?

W Japoni nie ma dobrze rozwiniętej infrastruktury dla trybu online, nie możemy jednak na nią czekać. Dlatego, ponieważ eksperymentowaliśmy z MGO przez ostatnie dwa lata, stwierdziłem, że nadszedł czas by ujawnić to publiczności i zobaczyć jak podziała to w Subsistence. To jest jak próba. Zrobimy to na Tokyo Game Show. Ważne jest by opinie graczy o trybie online w MGS3 wpłynęły na udoskonalenie go w MGS4, by był jeszcze lepszy.

MGA nie było dokładnie grą akcji, czy zamierzasz stworzyć jeszcze jakiegoś Metal Geara w innym gatunku niż akcja/przygodówka?

Nie bardzo. Co do Acid, chcieliśmy zrobić grę akcji dla PSP, ale patrząc na sam sprzęt i ludzi, którzy będą go używać (prawdopodobnie będą w ruchu), uznaliśmy, że nie jest to najlepszy pomysł.

Co możesz nam powiedzieć o MGA2?

Zadajesz to pytanie, gdyż jesteś z USA. Dzięki US, zarówno jak i dzięki Japoni, MGA było sporym sukcesem w obu krajach i jestem tym bardzo zadowolony. Jedno tylko mi się nie podoba, jest to grafika. Zaczęliśmy MGA, a sądziliśmy, że PSP będzie „fajnym bajerem”, „modnym bajerem”, więc chcieliśmy zrobić Metal Gear Acid trochę bardziej kolorowe, by bardziej spodobało się klienteli kupującej ten sprzęt. Zmienimy to w MGA2, który bardziej będzie pasował oryginalnemu planowi.

Wiem, że nie możesz o tym dużo mówić, ale czy mógłbyś dać nam jakąś podpowiedź co do tego, czego możemy się spodziewać na Tokyo Game Show?

Naprawdę powinniście przyjść do naszego stoiska, bo będziemy mieli coś nowego na temat Metal Gear Solid 4.

Skoro już mówimy o MGS4, to chociaz nie powiedzieliście o nim dużo, jak reagują gracze?

Pokazaliśmy pierwszy trailer pracownikom Konami przed E3 i nie był zbyt popularny, co trochę mnie zdenerwowało. Po E3, gdy pokazaliśmy US i światu byłem szczęśliwy, gdyż teaser ludziom bardzo się podobał. Pokazaliśmy także parę koncepcji, a świat dobrze na to zareagował. Na TGS pokażemy nie tylko teaser, ale coś z PS3

Na co czekasz w związku z następną generacją konsoli i czego nie mogłeś zrobić na tej generacji i co będziesz chciał robić, gdy nowa już się pojawi?

Wszyscy pewnie będą się ścigać w coraz bardziej realistycznej grafice czy dźwięku, ale ja chcę zrobić coś trochę innego: coś bardziej naturalnego, z naturalną płynnością tworzącą świat. Nie tylko poprawiając graficznie. To chcę zrobić na nowym sprzęcie.

O co chodzi z tym podnieceniem Xboxem 360 w Japonii? Czy naprawdę coś już się dzieje w związku z nim?

Owszem. Microsoft ma duże poparcie w Japoni, więc wszyscy tam mają dobre przeczucia.

Czy zobaczymy nowe Metal Geary na innych platformach niż systemy Playstation?

Właściwie nie mogę powiedzieć. Oficjalnie zapowiedzieliśmy, że wypuścimy coś nowego dla PS3. Nie mamy konkretnych planów, ale myślę również o innych platformach.

Poza serią Metal Gear, Kojima Productions jest także znane z Boktai. Jakie jeszcze pomysły buszują w twojej głowie?

Mam dużo innych pomysłów, zawsze mam. Najbardziej marzę o zostawieniu MGS4 mojemu młodszemu zespołowi, wciąż jednak musze poświęcać czas MGS4, więc nie mogę zrobić nic nowego. Oczywiście zawsze myślę o nowej grze, czy innym gatunku – teraz nie mogę tego ujawnić – ale istnieją plany na coś nowego.

Czy możemy się spodziewać jakichś wyjątkowych systemów kierowania, czy samej gry, jak w Boktai?

Tak, są rzeczy o których myślę. Jest jednak coś, co chciałem zrobić od 10 lat, a teraz jest to możliwe.

Jak duży jest teraz zespół Kojima Productions?

Teraz jest nas trochę mniej niż 100, ale przydałoby się jeszcze trochę [śmieje się].

Wiem, że nasz czas się prawie skończył, ale czy jest jeszcze coś, co chciałbyś powiedzieć, albo skomentować, czego nie zrobiliśmy dzisiaj?

Po pierwsze, MGA dla PSP zostanie niedługo wypuszczone w Europie, więc chciałbym, by gracze wypatrywali go. Co do Subsistence, byłem krytykowany za kamerę w przeszłości w USA, więc zmieniliśmy ją na kamerę 3D. Jest dalej tradycyjna kamera i można ją zmienić w czasie rzeczywistym. Tak samo będzie w trybie online.