Wywiad z Hideo Kojima i Shinji Mikami z 2001 roku
- wtorek 28 września 2010
- Przez kul
Hideo Kojima, ojciec serii Metal Gear Solid, a także Shinji Mikami, twórca sagi Devil May Cry, niedawno wzięli udział w wywiadzie przeprowadzonym przez japoński magazyn HyperPS, aby na łamach pisma omówić szczegóły dotyczące ich najnowszych gier.
Zważywszy na fakt, iż grywalne dema obu tych produkcji, ukazały się tej wiosny w Japonii, zarówno Kojami, jak i Mikami, zostali poproszeni o wzajemne skomentowanie efektów ich pracy.
HyperPS: Dema obu gier ujrzały światło dzienne tejże wiosny. Co myślicie osobiście na temat Waszych projektów?
Kojima: Devil May Cry jest pozycją bardziej nastawioną na akcję niż seria Biohazard (Resident Evil). Myślę, iż stanie się ona bardzo popularna poza Japonią.
Mikami: Aha, więc to według Ciebie kolejna gra stworzona z myślą o obcokrajowcach? (Mikami śmieje się).
Kojima: Po prostu zdziwiło mnie to, w jaki sposób zdołaliście efektownie połączyć walkę przy użyciu broni białej, oraz palnej w jednym tytule.
HyperSP: Jak podoba Wam się ogólny wygląd gry?
Kojima: Czy główny bohater powinien wyglądać jak David Bowie?
Mikami: (śmiech) Gra pierwotnie miała ukazać się pod szyldem Biohazard, aczkolwiek zdecydowaliśmy się jednak na zmianę projektów oraz systemu gry, co zaowocowało w konsekwencji jej zupełną odmiennością od tamtego tytułu.
Kojima: Tworzenie gier to nie coś, w czym należy postępować według ściśle określonych schematów, tak jak choćby w niektórych dziedzinach nauki. Oczywistym jest więc, że koncepcje i arty, stanowią dopiero początek procesu tworzenia.
Kiedy w Twojej głowie narodziły się już pomysły, możesz rozmyślać nad sposobami uatrakcyjnienia swojej gry, dzięki czemu projekt przechodzi ewolucję.
Mikami: Masz całkowitą rację, gdyż nasz przywódca, pan Kamiya, reprezentuje typ człowieka, który jeśli jest taka możliwość, skorzysta z każdego możliwego konceptu. Tak więc nikt z nas nie może być do końca pewny tego, jak tytuł będzie się prezentować w wersji finalnej (śmieje się).
HyperPS: Wygląda na to, że szczególną uwagę przywiązaliście do detali otoczenia, w grze traktującej o przygodach Dantego.
Mikami: Ostatnio jeden z naszych projektantów, grając przez całą noc w wersję demo Metal Gear Solid 2, na poziomie trudności „Hard”, doszedł do pewnej konkluzji. Powiedział, iż w jego opinii otoczenie w naszej grze sprawia całkiem niezłe wrażenie, jednakże powinniśmy jednocześnie spróbować podejść do tej kwestii bardziej strukturalnie, tak jak zrobił to właśnie Kojima. Rzecz jasna, nie poddaliśmy się jego sugestiom (śmieje się).
HyperPS: Panie Mikami, jakie są pańskie odczucia po zapoznaniu się z wersją demo „Sons of Liberty”?
Mikami: Pierwsza część serii była niezwykle dobrym tytułem, ale jej sequel zapowiada się wręcz oszałamiająco. Wstawki przerywnikowe, praca „kamery”, wszystko wydaje się zrobione świetnie. Tryb FPP zniwelował dodatkowo problemy, które miały miejsce w MGS1.
Byłem niesamowicie, pozytywnie zaskoczony, podobnie jak osoby, z którymi pracuję nad naszą wspólną grą.
Kojima: Naprawdę? Mam więc nadzieję, że MGS2 sprzeda się przynajmniej tak samo dobrze jak Biohazard, czy też Onimusha (śmiech).
Mikami: Wersja demo Waszego tytułu, jest niesłychanie popularna na innych kontynentach, więc chyba nie macie podstaw do jakichkolwiek zmartwień (śmieje się). Może tym razem uda się Wam sprzedać milion kopii gry w samej tylko Japonii. Czasem zdarza mi się zaczepiać pracowników naszego zespołu, kiedy to pytam ich o to, jakie gry planują zakupić w najbliższej przyszłości. Bazując tylko na tych danych, mogę powiedzieć, która gra sprzedawać się będzie przyzwoicie. Tak więc na podstawie moich spostrzeżeń, mogę stwierdzić, iż byłbym zaskoczony, gdyby nie udało się Wam sprzedać tego miliona sztuk.
Kojima: Dzięki wielkie, udało Ci się dodać mi odrobinę pewności siebie. Mam nadzieję, że gracze również zaakceptują nasz tytuł.
HyperPS: MGS2 i DMC zostały „zaszufladkowane” jako przynależące do gatunku gier akcji. Czy macie może jakieś konkretne preferencje co do tego typu gatunku?
Mikami: Myślę, że seria MGS cechuje się świetnymi konceptami, genialnie zrównoważonymi elementami rozgrywki, a także świetnie poprowadzoną akcją.
Kojima: Szczerze mówiąc, niezwykle ciężko jest stworzyć grę akcji, która to gra posiadałaby jednocześnie swój własny, unikalny styl, będąc także dobrze przyjętą przez odbiorców.
Mikami: Styl, w jakim akcja została przedstawiona w serii MGS, jest ekscytujący, absorbujący uwagę gracza. Tak samo zresztą jak w naszym DMC, w którym to bohatera cechuje siła i świetny wizerunek.
Kojima: Akcja w MGS nie jest jednak dawkowana zawsze w takich samych ilościach.
Mikami: To nie zbyt dobrze (śmiech).
Kojima: Aktualnie zastanawiamy się nad tym, co zrobić z rękami Snake’a, kiedy na ekranie mamy do czynienia z wydarzeniem, a Solid nie trzyma w dłoniach wtedy nic. Rzecz jasna, gdy bohater ma w rękach pistolet, problem nie istnieje.
Mikami: Kiedy dokonywaliście sesji motion-capture, filmowaliście aktora trzymającego broń, prawda?
Kojima: Tak, ale to gracz przecież decyduje o tym, czy Snake ma trzymać broń w dłoniach, czy też nie.
Mikami: Rozumiem Twój problem, mieliśmy podobny, kiedy zajmowaliśmy się Biohazardem.
Kojima: Najgorszy jest moment, w którym Snake napotyka przeciwnika. Wygląda to tak, jakby chciał włożyć palce w ciało wroga, a przecież wiadomo, że Wąż to nie żaden Superman, czy jakaś jednoosobowa armią (Kojami śmieje się).
Mikami: To brzmi fatalnie.
Kojima: Dając graczom tyle swobody, natknęliśmy się dodatkowo na istotny problem związany z rozwojem akcji i fabuły.
Mikami: Z innej beczki: uważam, że w ciekawy sposób udaje Ci się w swojej grze łączyć elementy trzymającej w napięciu opowieści, oraz pierwiastki humorystyczne. Jesteś Hideo niczym reżyser horrorów, budujesz napięcie jak w słynnej scenie pod prysznicem w „Psychozie”. My, muszę przyznać, nie jesteśmy tak dobrzy pod tym względem.
Kojima: A według mnie całkiem przyzwoicie poradziliście sobie z tym elementem w Biohazardzie, oraz w Onimushy.
Mikami: To może przez to, że gra jest tak ciemna (śmiech). Chociaż jednak nie w chwili, kiedy bohaterowie stawiają czoła apokaliptycznym pytaniom i wątpliwościom. Myślę, że mogłyby być znacznie gorzej…
Kojima: Niektórych użytkowników może odrzucać sposób podejścia do gry. Przy pierwszym MGS, dużo ilość ludzi krytykowała mnie za umieszczenie w grze Psycho Mantisa. Jednak gdybym usunął go z historii, to nie byłoby to już to samo dzieło. Przez takie właśnie drobnostki, człowiek nie jest w stanie stworzyć prawdziwego hitu (śmieje się).
Mikami: Ja osobiście nie chciałbym byś dokonał w tym aspekcie zmian. Kiedy pracowaliśmy nad Biohazardem, część ekipy produkcyjnej sugerowała, że pojedynki z bossami są zbyt trudne i powinniśmy zmienić je pod pewnymi względami. Nie o to jednak przecież chodzi…(śmiech).
HyperPS: Jakie rzeczy chcielibyście koniecznie wypróbować na PLAYSTATION2?
Mikami: Ja mam skromną nadzieję na to, że DMC rozpocznie cała serie gier na PS2. Jeśli mielibyśmy szansę pracować nad jeszcze jednym tytułem, chciałbym, żeby projekty map w grze cechował realizm, a jednocześnie oryginalność. Interesuje mnie tworzenie symbolicznych elementów.
Kojima: Ja chciałbym pracować nad następnym Biohazardem (wszyscy się śmieją).
Mikami: To może chcesz popracować nad Biohazard5?
Kojima: Jasne, uwielbiam zombiaki.
HyperPS: Panie Kojima, gdyby miał pan sposobność, to nad czym chciałby pan rzeczywiście pracować?
Kojima: Chciałbym stworzyć coś utrzymanego w stylu filmów George’a Romero. Grę w której można by było zostać pożartym przez zombie, albo zostać w niego przemienionym.
Mikami: W rzeczywistości chcieliśmy to zrobić od początku, ale niestety było to zbyt trudne do wykonania.
Kojima: A ja podam przykład o co mi chodziło dokładnie. Zombie pojawiają się w wiosce, powiedzmy liczącej 500 mieszkańców, którą to miejscowość nasz bohater zmuszony jest ratować. Należałoby odnaleźć ludzi niezainfekowanych, a następnie podjąć się ich ratowania. Moim zdaniem, byłby to interesujący pomysł na grę.
Mikami: Można byłoby stworzyć grę internetową na bazie tego konceptu. Im więcej graczy zalogowałoby się, tym więcej zombie pojawiałoby się, zwiększając tym samym poziom trudności.
HyperPS: Jako gracz mogę powiedzieć, że chciałbym takie coś zobaczyć.
Kojima: Wystarczy, że po prostu wrzucisz demo mojej ostatniej gry, z dodatkowym jednak scenariuszem, do Twojej pełnej wersji Onimushy, albo Biohazardu.
Mikami: Jasne (śmiech). Wtedy MGS2 musiałby ukazać się pod szyldem CAPCOMu, inaczej nie wygralibyśmy wyścigu, o to, kto sprzeda więcej gier (śmieje się).
Kojima: Pamiętaj, że MGS2 trafi na półki sklepowe dopiero zimą.
Mikami: No to mamy trochę czasu, żeby zaplanować kontratak Capcomu (śmiech).
Przetłumaczył– Johnny Sasaski
Jeszcze nie komentowane.