Czy mógłbyś nam opisać jak doszło do stworzenia wersji Integral?

Hideo Kojima: Po skończeniu prac nad japońską wersją Metal Gear Solid od razu zaczęliśmy pracować nad amerykańską. Przetłumaczyliśmy i nagraliśmy dialogi, po czym zrobiliśmy wewnętrzną prezentację. Wszystkim bardzo spodobał się Snake mówiący po angielsku. Oczywiście napisałem scenariusz w języku japońskim, ale gdy uświadomiłem sobie jak angielskie dialogi współgrają z grą, coś się we mnie poruszyło. Z pewnością wpływ miały na to zagraniczne filmy i programy, które oglądałem przez lata. To naprawdę świetnie mieć Metal Geara w języku angielskim.

Następnie grupka sympatyków gry zakupiła amerykańską wersję tuż po jej premierze i w rozmowach w sieci często poruszany był temat dodatków, a także różnic pomiędzy poszczególnymi jej wydaniami. To sprawiło, że wielu graczy w Japonii zainteresowało się tą wersją, a ja dostałem mnóstwo listów i emaili od fanów, którzy chcieli zagrać w wydanie amerykańskie. Zazwyczaj po stworzeniu gry zespół zostałby rozbity na mniejsze grupy i każda z nich ruszyłaby do własnego projektu, ale MGS czekał jeszcze na swoje europejskie wydanie. Jako pierwsi w branży stworzyliśmy oddzielną wersję angielską, francuską, włoską, niemiecką i hiszpańską. Przetłumaczyliśmy te 8 godzin dialogów na odpowiednie języki. Następnie wynajęliśmy aktorów, którzy zagraliby poszczególne role i tak przygotowany materiał trafił do gry. Wtedy należało jeszcze poprawić prędkość pojawiania się dialogów – w końcu w niektórych językach kwestie wypowiada się szybciej, a w innych wolniej. Po skończeniu tej pracy zdaliśmy sobie sprawę, że trudno nam odejść od tej gry. Takie porty zajmują mnóstwo czasu, ale i tak mieliśmy więcej wolnego niż podczas tworzenia pierwowzoru, tak więc poprawiliśmy wszystko co się nam w nim dotychczas nie podobało. To już nam jednak nie wystarczyło. Wtedy zaczęliśmy eksperymentować z różnymi dodatkami, głównie misjami w środowisku VR. Wersja podstawowa miała ich 30, ale w ostatecznej było ich chyba więcej, prawda?

Yutaka Negishi: Tak, było ich 50 czy 60, ale podczas poprawiania błędów okazało się, że wszystkie nie wejdą do ostatecznej wersji produktu. Zdecydowaliśmy się zmniejszyć ich ilość do 30. Mieliśmy mnóstwo czasu pracując nad europejskimi edycjami, toteż połowę czasu poświęciliśmy na zabawę z grą.

Hideo Kojima: Zapewne podpadnę, kiedy to powiem, ale nie planowaliśmy pierwotnie wypuszczenia poprawek w formie ulepszonej wersji gry. Tak jak powiedział Negishi-san, bawiliśmy się oryginałem podczas pracy nad innymi wersjami (śmieje się). W końcu w czasie wolnym zaczęliśmy tworzyć nowe misje VR i zanim zdaliśmy sobie z tego sprawę, mieliśmy ich całą masę. Mówiliśmy wówczas: Dlaczego nie zrobimy tego typu poziomu?, albo: A może by spróbować coś takiego?, no i w ten sposób powstawały nowe etapy. Rozszerzyliśmy tryb VR. Odbieraliśmy również prośby o amerykańską wersję gry, a więc pomyśleliśmy: Czemu nie wydać wszystkiego razem w Japonii, jako wersji Integral?. Zaprezentowałem ten pomysł moim przełożonym, powiedziałem wtedy: Muszę Wam coś wyznać. Pracowaliśmy nad tym przez cały czas (śmieje się). Nie wydawali się być zadowoleni tym faktem, ale przyznali, że nie jest to taki zły pomysł. Powiedzieli nam później, że powinniśmy z tego zrobić pełną grę.

Czy podczas tłumaczenia gry napotkaliście na jakieś większe problemy?

Hideo Kojima: Kiedy dokonujesz tłumaczenia gry z języka japońskiego na jakikolwiek inny, na samym początku starasz się dokonać translacji na angielski, a dopiero później na inny język. My od razu stworzyliśmy wersję niemiecką, włoską, francuską, a także hiszpańską, które to wersje zostały sprawdzone przez osoby biegle władające tymi językami. Gdyby zaszła konieczność abyśmy sami mieli sprawdzać poszczególne wersje, nie mielibyśmy zielonego pojęcia, co mówi dana postać (Hideo śmieje się). Jedyne, co bylibyśmy w stanie powiedzieć, to tylko to, jakim językiem posługują się bohaterowie, ale nic poza tym (ponowny śmiech). Wysłaliśmy różne wersje Integral do oddziału Konami w Europie, gdyż posiadają oni tam odpowiednie zespoły ludzi pomocnych przy sprawdzaniu tychże wydań językowych.

Czy napotkaliście również na problemy przy tłumaczeniu przysłów Mei Ling? Wydaje się to bowiem trudnym zadaniem.

Hideo Kojima: Rzeczywiście, tak było i z góry bardzo za to przepraszam (śmieje się). Większość przysłów po przetłumaczeniu na język angielski okazała się być zupełnie inna (śmiech). W wydaniu japońskim przykładowo, Mei Ling mówi Snake’owi przysłowie, po czym tłumaczy, co takiego ono oznacza; gdybyśmy chcieli zrobić podobnie w wersji angielskiej wyglądałoby to mniej więcej tak: W Chinach mówi się blablabla, a wtedy Solid pytałby się: Co znaczy to przysłowie? i wówczas padałaby odpowiedź, która okazałaby się co najmniej dziwna. Oczywiście taka sytuacja miałaby miejsce tylko wtedy, gdybyśmy dokonali dosłownego tłumaczenia. Muszę przyznać, iż był to ciężki orzech do zgryzienia, a więc postanowiliśmy pozostawić niektóre z przysłów takimi jakie są, a zmienić pozostałe. Skoro wersja angielska stanowi podstawę dla innych edycji językowych w Europie, toteż i je musiało spotkać dokładnie to samo. Trochę zawiódł mnie ten fakt, ale co zrobić (Kojima uśmiecha się).

Oprócz misji VR na dysku jest wiele innych dodatków, takich jak choćby możliwość gry z widokiem z pierwszej osoby, czy też tryb robienia zdjęć. Na jakim etapie tworzenia wpadliście na tego typu pomysły?

Hideo Kojima: Cóż, tryb widoku z pierwszej osoby to coś, co gracze bardzo chcieli zobaczyć, gdy pracowaliśmy jeszcze nad japońską wersją. Argumentowali to w ten sposób, że skradanie się jest bardziej rzeczywiste, kiedy widzimy teren oczami postaci. Poza tym gry z widokiem z pierwszej osoby są niezwykle popularne zarówno w USA jak i w Europie. Teraz w końcu rozumiem, co ludzie mieli na myśli. Nadal jednak cierpię na chorobę związaną z ruchem w środowisku 3D, przez co myślałem, że sobie z grą nie poradzę (śmieje się). Dlatego też w MGSie zastosowany został widok z góry. Eksperymentowaliśmy z pomysłem ujęcia akcji z perspektywy pierwszej osoby już kilka razy w przeszłości, więc nie było to coś trudnego do wykonania pod względem technicznym. Kiedy wreszcie dostaliśmy zielone światło dla stworzenia wersji Integral, pojawił się pomysł dodania tejże opcji. Problem w tym, że w grze standardowo miała zostać zawarta inna kamera, toteż niektóre elementy wyglądały dość nietypowo w trybie widoku z pierwszej osoby (śmiech).

Tryb fotograficzny także był czymś, o czym nieustannie dyskutowali gracze. A my naprawdę ich wysłuchujemy, prawda? (śmieje się). Na początku gry Naomi mówi do Snake’a: Jeżeli wrócisz w jednym kawałku, może pozwolę Ci mnie przeszukać. Gracze narzekali, że nie dotrzymała swojej obietnicy (Hideo śmieje się). Pomyśleliśmy więc, że ciekawie byłoby dodać coś takiego. Wtedy również zamierzaliśmy poeksperymentować z modelami postaci o większej ilości polygonów, z animacjami twarzy i ruchami palców, co można byłoby wykorzystać w kolejnej generacji konsol. Zanim zdecydowaliśmy się na umieszczenie tego trybu, prowadziliśmy nad nim doświadczenia podczas prac nad wersjami europejskimi gry. Jeszcze nim powiedziano nam, że dodatki powinniśmy przekształcić w pełnoprawną grę, osiągnęliśmy już całkiem sporo. Ostatecznie dodaliśmy tryb fotografii. [Intro do dysku z misjami VR, w którym Snake skrada się, to w rzeczywistości demo wykonane w czasie rzeczywistym na konsoli PS2. Można się o tym przekonać w The Document of MGS2 – przyp. Marc] Niemal wszystkie dodatki stanowią coś, na co wpadliśmy w czasie eksperymentowania z wersjami europejskimi. Całokształt zaczął nabierać ostatecznego wizerunku, kiedy gracze w Japonii zaczęli mówić o tym, iż pragną takiej wersji jak ta amerykańska. Te dwa fakty przyczyniły się do powstania Integrala. Dużo ludzi zapewne myśli, iż Konami zajmuje się jedynie tworzeniem gier, samym graniem, dodawaniem kilku bonusów, przepakowaniem towaru i jego sprzedażą dla zwiększonego zysku. W tym wypadku wszystko odbyło się jednak dużo bardziej naturalnie. W rzeczywistości spędziliśmy mnóstwo czasu nad tym projektem; od samego grania, aż do rozpoczęcia produkcji dysku z misjami VR.

Na płycie VR znajduje się 300 poziomów. Czy już na początku prac zamierzaliście tyle ich stworzyć?

Hideo Kojima: W rzeczywistości początkowo mówiliśmy nawet o 3000 (śmieje się). W samej grze zostało to podzielone na Skradanie się, Zaawansowane itd., ale przedtem wszystkie one były zawarte razem. Ile ich ostatecznie stworzyliśmy, łącznie z tymi odrzuconymi?

Yutaka Negishi: Około 500.

Hideo Kojima: Mieliśmy tyle tych misji, że zdecydowaliśmy się je podzielić. Wtedy pozbyliśmy się tych powtarzających się i zostało nam 300, które znajdują się w grze. Oczywiście nie zmieścilibyśmy ich na dwóch płytach z grą właściwą, toteż wydaliśmy je na osobnym dysku.

Jak wygląda proces tworzenia misji VR? Czy najpierw określacie rodzaj zadania, jakie należy wykonać, a następnie tworzycie mapę, czy może budujecie misję mając już w myślach jakiś konkretny teren dla rozgrywki?

Yutaka Negishi: Wszystko zależy od rodzaju poziomu. W przypadku prostych plansz treningowych zazwyczaj najpierw bierzemy pod uwagę, co gracz ma na niej wykonać, a dopiero potem rysujemy mapę. Inne etapy wymagają zupełnie odmiennego podejścia. Przykładowo, gdy głównym celem nie jest nauczenie gracza konkretnego ruchu, ale zrzucenie przeciwników na platformy znajdujące się poniżej.

Wygląda na to, że może tutaj zaistnieć wiele problemów. Czy proces tworzenia był stresujący?

Yutaka Negishi: Tak naprawdę, to nie. Było bardzo spokojnie. Mieliśmy przy tym mnóstwo zabawy. Gdy tworzyliśmy poziom, który się nie podobał, to zmienialiśmy go, bądź zupełnie usuwaliśmy. To było dosyć częste.

Hideo Kojima: Zrobiliśmy specjalny program do tworzenia poziomów dla misji VR, a więc wszyscy, czy to programista, czy też projektant mogli stworzyć swoje własne etapy. Każdy pracował sam nad swoimi planszami (śmieje się). Kiedy skończyli jedną, dawaliśmy ją innym ludziom po to, aby na niej zagrali i ją ocenili. Następnie próbowaliśmy poszerzyć pomysły, które dotychczas zostały wprowadzone i tworzyliśmy kolejny poziom. Za każdym razem, gdy odwiedzałem oddział pracujący nad misjami VR mówiłem, aby spróbowano czegoś konkretnego, co prowadziłoby do stworzenia kolejnych plansz. Nie jestem zbyt popularny w tym oddziale (śmieje się).

W trybie Time Attack na wykonanie misji jest określony czas. Czasami zdobycie pierwszego miejsca w rankingu jest dość trudne. Czy te najlepsze czasy są ustanowione przez zespół tworzący grę?

Hideo Kojima: Nie. Zdobycie pierwszego miejsca w rankingu tak od razu nie jest czymś zajmującym. Ustaliliśmy, że trzecie miejsce będzie przypadało czasowi, jaki potrzebny jest graczowi na ukończenie poziomu, kiedy gra po raz pierwszy na danym etapie. Pierwsze lokaty w klasyfikacji to wyniki, które gracz uzyskuje grając po raz kolejny. Drugie jest z kolei mniej więcej pomiędzy tymi dwoma. Istnieje kilka poziomów, na których nie jest łatwo obmyślić strategię ich przejścia na pierwsze miejsce. Kiedy jednak już się na nią wpadnie, nie jest to aż tak trudne. Aczkolwiek stworzyliśmy kilka etapów gdzie uzyskanie pierwszego miejsca w rankingu jest niezwykle ciężkie z samego założenia.

Czy zamierzacie stworzyć internetowy ranking dla misji VR?

Hideo Kojima: Owszem, bardzo chcielibyśmy, aby coś takiego powstało.

Na dysku VR znajduje się tryb nazwany Mystery Mode. Są to zadania wyróżniające się na tle reszty misji VR. Skąd pomysł na nie?

Hideo Kojima: Za każdym razem, gdy odwiedzam oddział zajmujący się misjami VR (Kojima śmieje się), jestem podekscytowany tym wszystkim, co tam widzę i sam zaczynam myśleć nad zupełnie nowymi pomysłami. Gdy skończyliśmy już znaczną część misji treningowych doszedłem do wniosku, że zadania, w których należy rozwiązać jakąś zagadkę również byłyby ciekawe, toteż powiedziałem każdemu członkowi zespołu by wymyślił co najmniej jeden taki poziom. Początkowo nikt nie wziął tego na poważnie, a więc trochę trwało zanim się ostatecznie do tego zabrali (śmieje się). Kiedy już je zrobili, zaczęliśmy myśleć nad tym jak je skutecznie wykorzystać. Gdy po pewnym czasie wróciłem do nich, mieli już więcej etapów niż się umawialiśmy. Koniec końców, zatrzymaliśmy tylko te, które nie były zbyt trudne. Specjalnie dla ostatniego poziomu, zawierającego wątek tajemniczego morderstwa, zrobiliśmy osobną planszę (śmieje się). Były również i inne poziomy, z których każdy w pewien sposób oddawał hołd konkretnemu reżyserowi.

Co jest naprawdę świetne w misjach VR, to fakt, że wszystko to zaistnieć może samodzielnie w świecie gry. W momencie, gdy kończysz tworzenie zestawu poziomów, jednocześnie przychodzą pomysły na kolejne. Osobiście chciałem by oddział zajmujący się misjami VR stworzył etap konkurs skoku w dal, w którym kontrolowałoby się żołnierza mającego ładunek C4 na plecach. Biegłoby się w stronę linii wyznaczającej punkt odbicia, po czym detonowałoby się materiał wybuchowy, aby zobaczyć jak daleko poleci żołnierz. Niestety, nikt nigdy nie zrobił takiego poziomu (śmieje się).

Istnieją również poziomy, na których gra się postacią Ninjy. Czy tego także pragnęli sami gracze?

Hideo Kojima: Dokładnie. Wielu ludzi mówiło, że chce zagrać jako Ninja. Stworzyliśmy więc 3 takie etapy. Metal Gear Solid to w pewnym sensie gra w środowisku 2D, ponieważ nie poruszamy się w poziomie. Na tych poziomach możemy jednak skakać.

Czy są poziomy, które chciałbyś szczególnie polecić graczom?

Yutaka Negishi: Chciałbym żeby przeszli je wszystkie i uzyskali 100% ukończenia gry. Im więcej czasu poświęca się trybowi Time Attack, tym czerpie się z niego dużo większą frajdę. Mnóstwo ludzi uwielbia ze sobą konkurować by uzyskać jak najlepszy czas, a my dopiero naprawiamy błędy. Pragnąłbym, aby gracze spróbowali zdobyć na każdym etapie pierwsze miejsce w rankingu.

Czy istnieją jakieś specyficzne etapy?

Hideo Kojima: Jeden z trybu Mystery, mniej więcej w połowie. Jest niezwykle trudny i tylko niektórym będzie dane go ukończyć. Misja VR również jest dosyć trudna.

Yutaka Negishi: Niektórzy z zespołu przechodzą ją w czasie poniżej 4 minut.

Hideo Kojima: Znajduje się tam kilka skrótów, które gracz powinien sam odkryć.

Czy jest coś, co chciałbyś przekazać graczom, już na zakończenie?

Hideo Kojima: Ta gra jest hołdem dla wszystkich tych, którzy kupili MGS i kochają serię Metal Gear. Można powiedzieć, iż jest to taka wersja reżyserska, wersja międzynarodowa i integralna; pełna dodatków, zawierająca ponad 300 misji VR. Przede wszystkim chcielibyśmy by zagrali w nią gracze, którzy ukończyli pierwowzór. Mnóstwo dodatków niezwiązanych z główną linią fabularną zostało zawartych właśnie na dysku VR. Co więcej, gracze, którzy nie grali z różnych względów w Metal Gear Solid, czy to z braku pieniędzy, czy też z powodu poziomu trudności, ucieszą się faktem dodania możliwość wyboru stopnia trudności. Poza tym grę będzie można zakupić za mniejszą cenę, więc mam nadzieję, że Ci, co nie mieli jeszcze okazji, teraz w nią zagrają. Liczę też na to, że grający pierwszy raz rozpoczną swą przygodę od głównej gry, a dopiero potem zainteresują się dyskiem z misjami VR by zobaczyć wszystkie szczegóły, które pragnęliśmy poprawić w oryginale. Grze możesz poświęcić odrobinę czasu każdego dnia, po powrocie do domu z pracy, czy ze szkoły, bez potrzeby poświęcania na nią całych godzin. Mam również nadzieję, że zachęci to graczy do kontaktów z rówieśnikami za pomocą PocketStation.