Gratulujemy wspaniałego MGS3:SE, już zyskał uznanie graczy i krytyków na całym świecie. Jakie są Twoje odczucia po tak ciepłym przyjęciu?

Jestem bardzo zadowolony z tego wszystkiego. W USA, chyba z powodu Halo 2 i GTA:SA gra nie poradziła sobie tak dobrze jak sądziliśmy, chociaż nie było aż tak źle, jednak wyniki sprzedaży nappy Japonii i Europie były tak dobre, że jesteśmy bardzo zadowoleni. Może następnej gry nie wprowadzę nawet na rynek amerykański.

Po wydaniu MGS2:SoL stwierdziłeś, że nie zabierzesz się za kolejną część serii, co więc skłoniło Cię do pracy nad MGS3:SE?

Po skończeniu prac nad SoL, powiedziałem że nie chcę, ale stworzyłem plan gry i scenariusz, oddałem je w ręce mojej załogi. Myślałem, że sobie poradzą, jednakże trochę ich to przerosło, a ja nie mogłem po prostu siedzieć i patrzeć na to. No i tak powolutku doszło do tego, że większość pracy spadła na moje barki.

Czy bałeś się zrezygnowania z radaru i nakazaniu graczom polegania bardziej na ich zmysłach?

Początkowo miałem obawy. Ta decyzja podzieliła mnie i moją ekipę. Sam pomysł z radarem zrodził się w MG1 w 1987, był kontynuowany w MG2 w 1990, ówczesne konsole nie były na tyle mocne by pozwalać gram na przewijanie ekranu. Dlatego właśnie  powstał radar, żeby gracz mógł zobaczyć pozycje przeciwników, którzy są na innym ekranie. Wydaje mi się, że umieszczenie radarów w MGS i SoL było swego rodzaju pozostałością po tym. W MGS3 chciałem wrócić do podstawi i pierwszego planu nie posiadania radaru. Omówiliśmy to wewnątrz drużyny i zdecydowaliśmy, że takie coś podniesie poziom napięcia w grze. Oczywiście, są przedmioty działające podobnie jak radar, ale to nie to samo co w poprzednich Metal Gearach. Słyszeliśmy liczne głosy na temat przywrócenia radaru, ale czytając opinie dochodzę do wniosku, że jego brak czyni tą grę bardziej straszną i trzymającą w napięciu, więc rezygnacja z niego była dobrym krokiem.

Snake  udał się na emeryturę po zakończeniu MGS1. Czy po słabym przyjęciu Raidena w SoL zdecydowałeś o przeniesieniu się do przeszłości i wskrzeszeniu Snake’a?

Nie cofnęliśmy się w czasie by ponownie przedstawić postać Snake’a. Zrobiliśmy to by nadać wyrazu elementom szpiegowskim istniejącym w czasie Zimnej Wojny. Nie było to nic w stylu Gwiezdnych Wojen, gdzie chciano pokazać postacie z drugiej strony.

A ustawienie czasy gry w okresie Zimnej Wojny pomaga także wyostrzyć wartości Snake’a i antywojenne przesłanie serię, prawda?

Przez całą znaną nam historię toczyły się wojny i walki. Ciągle zmienia się to kto jest dobry, a kto zły. Motywy wojny zawsze są inne. Sytuując grę w roku 1964, ludzie którzy żyją obecnie mogą spojrzeć w przeszłość i poznać motywy wojen z tamtego okresu, no i przy okazji czegoś się nauczyć. Możemy nauczyć się dlaczego ludzie czuli w pewien konkretny sposób, albo dlaczego podejmowali pewne akcje. To był główny powód usytuowania gry w roku 1964.

Czy były jakieś pomysły które chciałeś umieścić w MGS3, ale nie miałeś czasu, więc być może zostaną wykorzystane w kolejnych częściach?

Od MGS1 byłem producentem i reżyserem, producent zawsze musi uważać na daty. Co do czasu to nie chodzi o to, że chciałem coś dodać, bardziej chciałbym dopracować to co już jest. Przykładowo, przed chwilą mówiliśmy o radarze, ale gdybym miał czas, z chęcią stworzyłby, dodatkowy tryb w którym radar byłby dostępny, dałoby to zupełnie nowe wrażenia z gry. Takie właśnie rzeczy chciałbym zrobić, gdybym miał więcej czasu.

Nie tylko odwołujesz się do bohaterów innych gier, ale także do wielu filmów, a także żartujesz sobie z Raidena, swojego własnego tworu. Czy robisz to by zadziwić fanów, siebie czy też może obie odpowiedzi są poprawne.

To jest tylko dla fanów. Wszystkie nawiązania i żarty są moim dziełem, więc pewnie nie zobaczycie ich w Metal Gear Solid 4.

Konsole coraz bardziej się rozwijają, co rusz pojawiają się nowe technologie, jakie urządzenie chciałbyś zobaczyć i jak wykorzystałbyś je w grze?

Osobiście nie oczekuję zbyt dużo od sprzętu. Chociaż, obecne czasy są dla mnie szczególnie wesołe, kiedy nie wiemy z czego będą składać się nowe konsole. W takich chwilach moja wyobraźnia podrzuca mi takie pomysły : „Może tym razem ta maszyna, pozwoli mi zrobić to, a może ta pozwoli zrobić tamto”. Zaczynam więc tworzyć pomysły i koncepcje w oparciu o to jakie te maszyny mogą być. Obecnie znajduję się właśnie w takim momencie. Z bardziej potężnymi maszynami będziemy mogli wstawić więcej grafiki i dźwięku, może jakieś nowe koncepcje, a może i nawet w pewien sposób uduchowione. W przypadku nowych samochodów zawsze mówimy o maksymalnej prędkości, pojemności silnika, wydajności, takich rzeczach. Teraz jest pora byśmy pomyśleli o tym jak dobrze jest usiąść za kółkiem, albo jak to jest jechać w danym samochodzie. Chyba doszliśmy do takiego momentu w produkcji gier.

Kiedyś powiedziałeś, że ludzie są w 70% stworzeni z wody, ale Ty z powodu swojej miłości do filmów, jesteś stworzony z 70% z filmów. Jaki procent to gry?

Powiedziałbym, że te 70% to filmy, powieści i muzyka, jakieś 0,5% to gry. Mówię 70% ponieważ dorastałem wśród tych rzeczy. Jestem tworem pokolenia wychowanego na filmach, książkach, komiksach i muzyce. Gdy byłem mały nie było gier wideo, dlatego jest to taki mały procent.

Czy masz jakieś nadzieje związane z filmem Metal Gear?

Dla mnie Metal Gear Solid, to była, jest i zawsze będzie gra, wszystkie postacie, scenariusz, wszystko. Dlatego właśnie nie chcę sam kierować tworzeniem filmu MGS. Zawsze powtarzałem, że nie mam nic przeciwko by taki film powstał, jednak niech stworzy go ktoś inny, ktoś z Hollywood.

Powiedziałeś, że w MGS4 nie będzie miejsc w których będzie można się ukryć. Czy oznacza to więcej akcji? Oczywiste jest, że nie chcesz powiedzieć zbyt dużo, ale czy możesz powiedzieć coś więcej niż to co już wiemy?

Ten komentarz był chyba troszeczkę mylący. W Metal Gear zawsze chodziło o skradanie się, ten aspekt się nie zmieni. Kiedy pojawia się pomysł na nową grę z serii MG, zawsze myślimy o miejscach, w których można się ukryć. W MGS3 była to dżungla. Jeżeli chcesz ukryć się w dżungli, potrzebujesz kamuflaż, dlatego dodaliśmy tą opcję do gry. Powodem dla którego powiedzieliśmy ‘brak miejsc do ukrycia się’ było to, iż umiejscowimy akcję gry w takim miejscu, gdzie na pierwszy rzut oka gracze pomyślą “Mój Boże, chcecie żebym się tutaj ukrył?”. A kiedy się już ukryjesz w tym środowisku, to będziesz cały czas czekał w napięciu na rozwój wydarzeń.