Wywiad z Hideo Kojima [Maj 2003]
- środa 29 września 2010
- Przez kul
Zone of the Enders II, Metal Gear Solid: The Twin Snakes, Metal Gear Solid III: Snake Eater, Boktai… Toż to cztery projekty tworzone za jednym razem. Czy zazwyczaj tworzysz jedną grę na raz?
W tym czasie miałem także Metal Gear Solid 2: Substance na głowie, więc to było pięć projektów. Każdego dnia miałem zjebany („pissed”, więc nie dziwcie się „grubemu słowu” – j.) humor, bo byłem ciągle tak zapracowany. W przeszłości to się nigdy nie zdarzało.
Teraz, gdy tworzysz gry na wszystkie trzy konsole (powiedziałbym, że z Game Boyem to 4 –j.) zdradź nam, którą z nich lubisz najbardziej?
Wszystkie z tych konsol mają swoje zalety i wady, i na każdą z nich patrzę w trochę inny sposób, lubię za różne rzeczy, ale powiem, że naprawdę podoba mi się Game Boy Advance. Zespół tworzący Boktai liczy około 10 osób. To prawie jak taka mała rodzina – gdy coś powiem, moje słowa rozchodzą się po grupie błyskawicznie. Uwielbiam ten aspekt pracy w małych zespołach.
W jednym z wcześniejszych wywiadów omawiałeś kwestię swojej gry ‘jednorazowego użytku’ – gry, którą gracze mogli by nabyć za małe pieniądze, grali w nią tak długo, jak tylko by chcieli i mogli podczas jednego posiedzenia, a potem wyrzucali. Czy już jakoś?
Cóż, Boktai zawiódł w kategorii gry ‘jednorazowego użytku’, ponieważ to był (Boktai – j.) jeden z moich co bardziej szalonych pomysłów. Stworzenie Boktai było możliwe dzięki technologii czujnika promieni słonecznych. Dopóki (ta) technologia nie będzie szeroko dostępna i wystarczająco tania, nie będę w stanie stworzyć takiej ‘jednorazowej’ gry…
Z tego typu produktem sprawa ma się tak – jeżeli uda nam się opracować taką substancję, która podlega rozkładowi biologicznemu albo nośnik, który się rozpada w drobny mak, gdy zakończysz grę, wreszcie, kiedy uda nam się wprowadzić tą technologię za jakąś rozsądną cenę, wtedy zaczną pracować nad grą ‘jednorazowego użytku’.
Czy masz może jeszcze jakieś ‘co bardziej szalonych’ pomysłów, nad którymi zamierzasz pracować w najbliższej przyszłości?
Owszem. Mam ich całe mnóstwo, ale nie mogę o nich rozmawiać (jak zawsze 🙂 – j.)
Trailer Metal Gear Solid 3: Snake Eater pokazany na targach E3 (ten najpierwsiejszy – j.) jest całkiem zabawny. Czy w grze też uświadczymy takiego poczucia humoru?
Nawiązania do serii Grand Theft Auto nie będzie w grze. Scenkę tą zrobiliśmy specjalnie na potrzeby trailera. Jakkolwiek, SE będzie zawierał w sobie sporą dozę humoru, tak, jak moje poprzednie gry w serii.
Metal Gear jest grą opierającą się na skradaniu i cichej infiltracji. Ciągle znajdujesz się w maksymalnym stresie, gdy myślisz, że w każdej chwili możesz zostać odkryty. Gdy podlegasz takiemu ciśnieniu zbyt długo, zaczyna to być męczące. Stąd właśnie te zabawne elementy w poprzednich częściach, tak też będzie i tym razem.
Są jakieś szanse na rychłe ukazanie się filmu METAL GEAR? (wywiad jest z maja 2003 – j.)
Otrzymujemy wiele ofert. Myślę, że jest duża możliwość, byśmy udzielili komuś praw do filmu.
Czy chciałbyś sam pracować przy tym filmie, czy wolisz jednak komuś oddać to zadanie?
Jak dla mnie najlepszym sposobem na tworzenie i wyrażenie rzeczy zwanej Metal Gear Solid jest kreowanie postaci i pisanie fabuły w grach video. Nie jestem zainteresowany tym, bym osobiście miał zmienić tą grę w film.
Prywatnie jestem wielkim fanem filmów. Kocham filmy i swego czasu chciałem być ich reżyserem. Nie miałbym nic przeciwko, by zobaczyć ten film z całkiem nowymi postaciami i fabułą, napisanymi specjalnie dla tego obrazu.
Jak postrzegasz rynek gier teraz i jak go widzisz w przyszłości?
Pan Miyamoto, jakkolwiek nie jest ojcem gier video, wprowadził do gier wiele nowych rzeczy, jak np. to, że przejdziesz poziom na 100%, a dostaniesz bonusowo 100 monet… tego typu innowacje pan Miyamoto wnosi na rynek od przeszło 20 lat…
Za to u zachodnich producentów gier możemy podpatrywać nowe, interesujące technologie. Wiedzą, jak wykorzystywać sprzęt, co łączą do spółki z dużą wyobraźnią. Są także twórczy. Czasami jednak, przez tą chęć do tworzenia nowych rzeczy, zapominają, jak dobra gra ma wyglądać; zapominają, że gra musi być spójna całościowo i musi się w nią przyjemnie grać. Można to porównać do serwowania jedzenia w restauracji – musisz być nastawiony na klienta, wrażliwy na jego gusta i potrzeby. Musisz być miły i dostarczać zarazem dobre usługi. Może to jest właśnie to, czego brakuje zachodnim grom, a z czym tak świetnie sobie radzi pan Miyamoto.
Oczywiście jest wiele świetnych, zachodnich gier. Jednak wiele z gier było co prawda bardzo dobre w jakimś aspekcie, ale jako całość już nie bardzo – czułeś, że nie wszystko jest do końca tak, jak być powinno. Tak było w latach 80-tych. Ale w latach 90-tych okazało się, że nowi developerzy to osoby, które wychowały się na japońskich grach. W rezultacie mamy takich ludzi jak Mark Cerny, który stworzył Crasha Bandicoota – mimo, iż Mark zachował cechy właściwe zachodnim producentom, to czuć od niego japoński powiew.
Zachodnie gry z lat 90-tych skoncentrowane były na tworzeniu zasad, poza które gracz nie mógł wybiec, w pewien sposób go ograniczających. Dopiero w XXI wieku gry takie jak Grand Theft Auto czy Medal of Honor nie skupiają się już na tworzeniu reguł. To, co tworzą, to rzeczywistość – realistyczny świat, w którym nie ma żadnych sztucznych reguł. Pogoń za realizmem to to, do czego dążą – to właśnie podoba się graczom.
Nie możemy już mówić, że gry to domena Japończyków. Dłużej już nie możemy.
Wraz z rozwojem technologii wykorzystywanej przy produkcji gier, to, co ostatecznie zobaczymy, to cyfrowe zjawiska tak realistyczne, że uwierzymy w to, że naprawdę je dotykamy bądź wąchamy (Matrix się kłania – j.). Ale bez względu na to, jak realistyczne obrazy będą, grach i tak będzie wiedział, że widzi zbieraninę cyferek, czystą matematykę. Bez względu na to, jak realistyczną grafikę potrafisz zrobić, i tak nie przedstawia ona świata rzeczywistego. Wyglądająca realistycznie eksplozja to nie realna eksplozja.
To co będziemy chcieli osiągnąć w przyszłości, to konkretnie namacalne, materialne rzeczy, które będą ‘podpięte’ pod cyfrowy świat. W przyszłości dojdzie do fuzji świata cyfrowego, rzeczy namacalnych oraz elementu on-line w tym wszystkim.
Jeszcze kilka lat temu, w Japonii gry video były czymś dla dzieci. Wtedy ukazał się Bey Blade, następnie Yu-Gi-Oh! oraz gry karciane. Te rzeczy były jak najbardziej namacalne i kilka lat temu były bardzo popularne wśród japońskiej młodzieży. To, czego brakuje grom wideo, a miały te zabawki, to namacalność właśnie.
Czy doczekamy się kiedyś w przyszłości jakiejś gry on-line z serii Metal Gear Solid?
Całkiem przerobiliśmy silnik gry na potrzeby MGS3 – w zasadzie w ogóle nie używamy silnika z MGS2. Jednym z powodów, dla którego to zrobiliśmy, są elementy sieciowe gry. Kolejny projekt, jaki mamy, ale nie, żebyśmy zaczęli już nad nim pracować, to Metal Gear Online. Nazywamy go „MGO.”
Nowy silnik z MGS3 może zostać użyty w MGO. W obu grach możemy go wykorzystać.
W jaki sposób rozwiążesz Metal Gear Online? Czyż nie każdy grach chciałby być tym jedynym i słusznym Solid Snake’iem?
Tak, to spory problem. Jeżeli zrobilibyśmy MGO konwencjonalnie, oczywiście każdy by chciał być Solid Snake’iem. Rzecz w tym, że jeżeli każdy byłby Solidem, to większość z tych Solid Snake’ów została by zabita w pierwszej minucie.
W grach to właśnie jest fajne, że możesz się oderwać od rzeczywistości. Każdy chce być bohaterem. Jeżeli dasz się zabić w pierwszej minucie, nie jesteś bohaterem. Chłopak, który dostaje łomot w szkole, chciałby uciec od rzeczywistości (ładny obraz graczy tworzy, no, no – j.). Ale gdy zostanie przegra po pierwszej minucie w MGO, to nie uda mu się ta ucieczka.
Technicznie jesteśmy w stanie wyprodukować MGO, jednak wciąż się zastanawiam nad rozwiązaniem kilku kwestii.
Gry on-line są i będą popularne, ale problem z nimi jest taki, że nie wiesz, z kim tak naprawdę grasz. Anonimowość sprawia, że kiedy grasz przeciwko innym graczom lub nawet w tej samej drużynie, pozwalasz sobie iść na całość. Nigdy nie będziesz dla nich miły. Nigdy nie oszczędzisz im żyć.
To, co chcę zrobić, to to, że gracz będzie musiał ujawnić swoją twarz lub sylwetkę (profile – różnie można tłumaczyć… – j.) podczas gry, zamiast pozostać całkiem anonimowym. Gdy ludzie podczas gry w sieci nie będą całkiem bezimienni i bezosobowi, mogą zachowywać się przyzwoiciej. A gdy jakieś osoby nie będą potrafiły współżyć z innymi, będą mieli ciężko, ponieważ inni nie będą chcieli z nimi grać (takie odtrącenie jak wśród dzieci na podwórku 😉 – przyp. kul ].
Gdy ktoś jest introwertykiem (osoba, której ego i emocje są nastawione ‘do wewnątrz’, która raczej przeżywa wszystko w środku, niż dzieli się swoimi emocjami i odczuciami ze światem – j.), na pewno znajdą się ludzie, którzy go zrozumieją (heh… jakby bycie introwertykiem było czymś nienormalnym i złym – j.) i którzy będą mu towarzyszyć. Może też być tak, że będzie AI (sztuczna inteligencja), która zrozumie ich tak samo dobrze, tak że będą mogli się świetnie bawić.
Wiele osób z mojej ‘załogi’ – ja osobiście nie, ale oni tak – grało w Counter-Strike codziennie przez ostatnich kilka lat. Z tego powodu, nie mogę z nimi grać – takimi wymiataczami się stali. Oni wiedzą o wiele więcej ode mnie na temat konwencjonalnych gier on-line. Jeżeli by zapadła decyzja o produkcji MGO, pewnie im bym to zostawił.
Jak ci się podoba współpraca w Nintendo nad The Twin Snakes?
W zasadzie nie jest to jak praca z Nintendo, ale raczej jak praca bezpośrednio z panem Miyamoto. Dlatego też pytam siebie często – “Czy zasłużyłem na to? Czy rzeczywiście wolno mi to robić?” To jest naprawdę test dla mnie. Różnimy się jako twórcy, tak też nasze opinie są różne, tak że nasze pomysły będą ze sobą nieraz kolidować. Czy będę w stanie przekonać pana Miyamoto do własnych racji, czy będę w stanie zaakceptować jego uwagi? Pan Miyamoto to człowiek, którego cenię najbardziej.
Jeszcze nie komentowane.