Wywiad z Hideo Kojimą [Po premierze MGS3 w Europie]
- sobota 2 października 2010
- Przez kul
SPIEGEL ONLINE: Panie Kojima, tworzy pan gry, które zmuszają gracza do częstego opierania się na krześle i oglądania przez 10, 20 minuta scenek filmowych. Czy nie chciałby pan być reżyserem filmów fabularnych?
Hideo Kojima: Około 18 lat temu „wszedłem“ w przemysł gier video i od tamtej pory pracowałem już nad wieloma grami. Ale nigdy tak naprawdę nie byłem do końca zadowolony. Dlatego chętnie pracowałbym dalej nad grami video. Kiedy nadejdzie taki czas, z chęcią wezmę się za tworzenie jakiegoś filmu. Prawdopodobnie nie będzie to jakiś kasowy „hicior” czy jakaś mega-produkcja, ale raczej jakaś niezależna produkcja. „Metal Gear Solid – Snake Eater” (MGS3) jako gra jest właśnie jak taki „hicior“, jak hollywoodzki film, i właśnie tak tą grę chciałem zrobić. Ale mam wciąż kilka szuflad z różnymi pomysłami i wolałbym raczej otworzyć jedną z tych szuflad, niż robić film na kształt Metal Gear’a. Coś romantycznego było by dobre. Lubię romantyczne filmy.
SPIEGEL ONLINE: W „Snake Eaterze” występuje postać, która wciąż mówi o filmach i ciągle rzuca cytatami ze starych filmów. W jednej scenie postać ta mówi: „w przyszłości zapewne będą filmy, w których będzie można samemu sterować bohaterami”. Czy tak właśnie widział pan „Snake Eatera“?
Hideo Kojima: Nie sądzę, że SE to interaktywne kino. Jest oczywiście interaktywny, ale to w dalszym ciągu gra. Filmy nauczyły mnie wiele, grałem także w trochę gier, bawiłem się wieloma zabawkami, ale żadna z tych rzeczy nie zadowoliła mnie do końca. Z tej racji, że gry są interaktywne, nadają się bardziej do tego, by czegoś gracza nauczyć. Porównuję swoje gry do joja – nie dość, że masz frajdę bawiąc się nim, to jeszcze uczysz się czegoś. Właśnie to chcę osiągnąć swoim grami. Są one naszpikowane różnymi przesłaniami. W filmie nie możesz bombardować widzów przesłaniami. Za to w grach video mnogo jest konkretnych sekwencji, które prawdopodobnie musisz oglądać lub które musisz przechodzić wciąż od nowa, ale właśnie z powodu takiej struktury gier można przekazać graczom różne treści. Moje gry są trochę „klechowskie“, moralizujące.
SPIEGEL ONLINE: Jakie to treści chciał pan przekazać za pomocą pana gier?
Hideo Kojima: Np. kiedy ktoś skończył grę, to mógłby być bardziej uprzejmy dla swoich przyjaciół, dla swojego rodzeństwa czy rodziców, bo trzeba tam było komunikować się z wieloma ludźmi. To mogą być rzeczy proste jak i abstrakcyjne. Taka gra mogła by uczynić kogoś milszym dla innych ludzi. Niektóre z przekazów zawartych w MGS3 to np. krytyka wojny i broni atomowej. Sceną gry jest Zimna Wojna. Wielu fanów serii to nastolatkowie lub osoby po dwudziestce. Są to ludzie młodzi, którzy nie przeżyli Zimnej Wojny czy Kryzysu Kubańskiego, więc pewnie robi to na nich spore wrażenie. Będzie to dla nich jakby mały „zasobnik wiedzy“, gdy będą zbierali lub wykorzystywali informacje w prawdziwym świecie – „wiem teraz trochę o Zimnej Wojnie, nauczyłem się trochę o broni atomowej”.
SPIEGEL ONLINE: W pana grze na konsolę Game Boy, „Boktai“, był wykorzystany czujnik światła słonecznego, który zmuszał gracza do wyjścia na dwór by tam grać. W „Snake Eaterze“ trzeba przerwać na chwilę grę, gdy kontrolowana postać jest wyczerpana, by dać jej odpocząć. Czy próbuje pan czynić trudniejszym granie w pana gry?
Hideo Kojima: To nie tak. To, co chcę osiągnąć, to to, by ludzie grali w moje gry nawet wtedy, gdy w nie niegrają. Nawet wtedy, gdy odeszli od konsoli i wyszli na dwór, ich myśli krążą wciąż wokół gry, np. „moja postać teraz odpoczywa” albo „o, słońce świeci”. To tak, jakby umawiać się z dziewczyną. Macie randkę, dobrze się bawicie, a po wszystkim mówisz „cześć, do jutra”, ale ciągle o niej myślisz i to jest wciąż część waszego związku.
SPIEGEL ONLINE: Czyli chciałby pan, by ludzie się zakochiwali w pana grach?
Hideo Kojima: Tak, chyba tak. Chcę, by ludzie rozważali nad moimi grami (i mu się to, kurka, udaje – j.). Chcę, by spędzali z moją grą trochę czasu, czy akurat grają, czy tylko o niej myślą. Wie pan, gdy chodzi pan z dziewczyną, to spotykanie się z nią nie jest tylko zabawą. Jako że umawia się pan z osobą, która nie była wcześniej częścią pana życia: rozmawia pan z dziewczyną, wymieniacie się rozważaniami i myślami, możliwe, że poznaje pan muzykę czy filmy, których by pan nie poznał, gdyby się pan nie chodził z tą dziewczyną.
SPIEGEL ONLINE: Wielu ludzi ma całkiem inne nastawienie do gier video. Np. amerykański prawnik Jack Thompson nazywa gry „symulatorami mordowania“, które nakłaniają nastolatków do mordowania. Co pan na to?
Hideo Kojima: Gdy byłem dzieckiem, celem ataków była telewizja. Telewizja jest zakorzeniona w japońskiej kulturze, tak jak manga i komiksy. I te rzeczy, jak telewizja czy manga, były krytykowane i atakowane. Ale że wtedy były także bardzo dobre mangi i programy telewizyjne, to wziąłem coś z tego dla siebie, czegoś się nauczyłem. Oczywiście jest też ta druga strona medalu. Dlatego też chcę jako twórca robić takie gry, które są dobre albo pożyteczne.
SPIEGEL ONLINE: W wielu grach, w szczególności w pańskich, chodzi o opowiedzenie jakiejś historii. Czy interaktywność nie wchodzi w drogę temu opowiadaniu historii, skoro gracz może wpływać na wydarzenia?
Hideo Kojima: Prawda, jest to trudne, ponieważ zarówno opowiadanie jak i swoboda w grze video kolidują ze sobą. To jest trudne i dla mnie zawsze trudnym pozostanie, odnaleźć w grze złoty środek między swobodą a historią. Ale z racji tej, że gra jest interaktywna, gracz może grać jak mu się żywne podoba. I tu gry przewyższają film, który przecież interaktywny nie jest. Mając tą przewagę, ten oręż interaktywności, możemy zrobić jeszcze wiele rzeczy, które nie są możliwe w filmie. Ale za każdym razem chodzi o to, by zachować tą równowagę.
SPIEGEL ONLINE: Kiedyś nazwano pana „Orsonem Wellesem w tworzeniu gier“. Podoba się panu taki tytuł?
Hideo Kojima: Z przyjemnością to słyszę. Podobałoby mi się, gdyby ludzie tak mówili. Ale to co robię, to tworzenie gier, a nie opowiadanie historii (czyżby? – j.). Ludzie mnie źle rozumieją. Np. historia w serii Metal Gear jest taka: są jacyś łotrowie, którzy mają olbrzymiego robota uzbrojonego w głowice nuklearne, a gracz jest bohaterem, który im pokazuje, gdzie raki zimują. Z tego nie było by dobrej powieści. (skromny taki, czy kłamie? –j.)
Jeszcze nie komentowane.