Opisz swoje początkowe pomysły na grę.

Wypuściłem Metal Gear’a na MSX’a ponad dekadę wcześniej i zostawiłem wiele rzeczy, które chciałem w nim umieścić. Kiedy wyszedł PlayStation ze swoimi technikaliami, pomyślałem, że mogę odtworzyć tą grę i dostarczyć graczowi niewiarygodnych wrażeń, które nie mogły być osiągnięte na innym systemie.

Kto wpadł na pomysł zrobienia Metal Geara na PlayStation?

Odpowiedź brzmi: Ja! Łatwo jest zrozumieć to, że kiedy prezentujesz wszystko w komputerowym świecie poligonów, możesz łatwiej sobie wyobrazić osobowość postaci. Dzięki temu jesteś wprowadzony w stan wielu emocji i różnych poziomów napięcia.

Czy początkowo chciałeś gry 3D szpiegowsko – wywiadowczej, czy też chciałeś gry lepszej graficznie, w którą gra się tak samo jak w poprzednich grach z serii Metal Gear?

Pomimo tego, że chciałem stworzyć coś graficznie lepszego, najważniejszą rzeczą było stworzenie doświadczenia realizmu, które można osiągnąć tylko na tej konsoli. Kolejnym ważnym elementem było zrobienie wizualnej rzeczywistości zawartej w grze. Lecz również ty, jako gracz musisz się poczuć jakbyś naprawdę był na Alasce. Dla mnie grafika gry jest po prostu kolejnym aspektem. Gdybym chciał zrobić to bardziej wizualnie musiałbym użyć technik odświeżania lub tekstur w filmikach CG.

Czy uważasz, że osiągnąłeś swoje początkowe cele?

Prawdopodobnie w 80% moich celów zostały osiągnięte, 20% nie było osiągalne na tym sprzęcie. Na przykład, gdyby Snake chciał użyć reflektora, z obecnymi metodami tworzenia oświetlenia gry, myślę, że PlayStation nie mogłoby osiągnąć zadowalających wyników. Technicznie, prawdopodobnie mógłbym to zrobić, ale nigdy nie uzyskałbym wymarzonego efektu.

Myślisz, że zachowałeś elementy oryginału uznane za klasyczne dzieło?

Gra jest teraz w 3D, sam koncept gry nie zmienił się. Lecz rzeczywistość odkrywania otoczenia w szpiegowskim stylu została zachowana. Nie zrobiłem tej gry w 3D używając pomysłu sprzed dziesięciu lat. Stworzyłem świat gry, który nie mógł być wyrażony czy osiągnięty wówczas, ale teraz używając tej technologii nareszcie jest to możliwe. Oczywiście ci, którzy grali w wersję na MSX’a będą radowali się tym Metal Gearem, jak ci, którzy mają się dopiero zetknąć z Metal Gear’em.

Ile procent graczy którzy zetknęli się z Metal Gear 1 zagra w Metal Gear Solid?

Z tego co zdążyłem zauważyć w Internecie widzę znaczącą liczbę ludzi, którzy chcieliby zagrać. Lecz myślę, że większość graczy mogliby być ci, którzy grali w pierwotną wersję. Prawdopodobnie pewniej jest powiedzieć, że znaczny procent graczy którzy mieli już styczność z ta seria najbardziej oczekuje możliwości zagrania w MGS.

Gdy tylko zaczęliście realizować projekt, jak dużo czasu zabrało wam skompletowanie kluczowych członków drużyny?

Planowanie rozpoczęło się cztery i pół roku temu. Około 4 lat pracowałem nad Policenauts i początkowy plan już był gotowy. Pracował nad nim projektant Yoji Shinkawa i akurat pracował nad projektowaniem Metal Gear’a. Do tego czasu byłem tak zajęty, że nawet nie tknąłem Metal Gera’a. Sam zacząłem zbierać ekipę do tworzenia Metal Geara w sierpniu roku 1996. Dwa lata temu pracowałem z dziesięcioosobową ekipą, rok temu dwudziesto osobową a teraz trzydziestu ludzi pracuje nad Metal Gearem. W 1996 sprowadziłem całą ekipę Policenauts do pracy nad Metal Gear’em. Zauważ, że przez rok jeden programista w Konami prowadził badania nad poligonami, ponieważ pierwszy raz potrzebowaliśmy ukazać realistyczny ruch w poligonach. W dodatku poligonowe postacie musiały współdziałać ze środowiskiem gry.

Jak sobie poradziłeś w wyborze członków ekipy?

Ludzie w Japonii nazywali nas grupą Kojimy. Mieszkałem w okolicach Osaki i gdy tworzyliśmy Policenauts, zgłaszało się dużo chętnych, w tym zwykli ludzie i nowi absolwenci, którzy mogli by być przydatni dla naszej spółki lub dla mnie samego. Tym razem utworzyliśmy spółkę i wybraliśmy tych, którzy chcieli stworzyć coś naprawdę dobrego. Na przykład, Pan Toyota i Shinkawa są starymi kumplami. Toyota zdobył swoją pracę przez Shinkawę. Około jedna trzecia grupy utworzyła się w ten sposób: od przyjaciela przez przyjaciela. Dla tego projektu zrekrutowaliśmy też dużo osób z zewnątrz.

Jakich ludzi masz na myśli mówiąc o drużynie Metal Gear?

Oczywiście zatrudniam ludzi z pasją, ale praca w grupie jest najważniejszym aspektem. Kreatywność jest ważniejsza od doświadczenia. Jeśli chodzi o zatrudnianie programistów, to mogę wybrać także wśród tych, którzy nigdy nie programowali wcześniej. Lubię ludzi, którzy potrafią myśleć logicznie i dawać swoje pomysły. Dzięki zatrudnianiu tych ludzi daję im możliwość nauki wraz z rozwojem Metal Gear’a. A skoro już mowa o projekcie Metal Gear, ja, Matsuhana i Uehara jesteśmy jednymi ludźmi, którzy mają doświadczenie a reszta drużyny nigdy wcześniej nic nie zrobiła. Jednak wszystko idzie nam dobrze. Dzięki świeżemu myśleniu możemy stworzyć wspaniałą grę.

Czy wybrałeś kogoś ze szkoły programowania Konami?

Tak. Uczeń szkoły zagrał ważną rolę. Ten koleś dostał tą pracę rok temu. Stworzył masę dźwięków do Metal Geara. Odwalił kawał świetnej roboty.

Myślisz, że szkoła programowania Konami jest korzystna dla Konami?

Tak myślę. Powiedział bym raczej, że to wspólna zależność. Od kiedy zostaliśmy twórcami możemy stać się staroświeccy, jeśli nie będziemy pracować z młodszymi pokoleniami. Te dzieciaki ze szkoły Konami są środkiem pobudzającym dla nas.

W miarę postępu, czy czerpałeś inspirację z innych gier wideo?

Aczkolwiek kierunek gry jest inny niż w Biohazard (przypis Mad Jackyla: Kojima mówiąc tutaj o Biohazardzie ma na myśli grę Resident Evil) czy w serii Final Fantasy, byłem trochę zainteresowany w obie gry. Jednakże nie tworzyłem Metal Gear’a w charakterze rywalizacji. Natomiast patrząc na silniki tych gier byłem rozczarowany, ponieważ chciałem być pierwszą osobą, która by z nich skorzystała. W czasie, gdy szczęśliwie rozmyślałem nad rezultatami Metal Gear’a, używając moich własnych nowych technik, inne gry były robione tak samo. Ogólnie, rozwiązaliśmy każdy możliwy aspekt silnika, który został poprzednio użyty i nie obchodzą mnie inne gry – tylko Metal Gear [rym 😛 – przyp. BB].

Nawet jeśli zobaczysz jakąś cechę w innej grze, nadal musisz realizować to na swój sposób.

Cóż, no tak. Można to powiedzieć każdej osobie pracującej wśród twórców. Bardzo trudno jest myśleć i tworzyć, ale nie tak trudno stworzyć coś nowego po zobaczeniu czegoś już zrobionego. Można to powiedzieć każdemu twórcy oprogramowania. W Biohazard’zie nie wszystko jest generowane poligonowo i jeśli chciałbym użyć czegoś takiego w Metal Gearze, gra sama w sobie wyglądała by inaczej. To jest właśnie kierunek, w którym nie podążałem.

Ile czasu zabrało wam stworzenie gry?

Ciężko powiedzieć, tak jak już wspomniałem jakieś 4 i pół roku temu powstał projekt, planowanie i scenariusz, jeśli chodzi o sam proces tworzenia gry to jakieś 2 i pół roku.

Gdy zacząłeś, to czy miałeś nadzieję, że zajmie to dwa lata?

Niech pomyślę. Myślałem, że potrwa to nawet krócej. Wydawało mi się, iż uwinęlibyśmy się z tym w jeden rok.

Jaki był główny powód zabrania wam 3 lat?

Po pierwsze, musieliśmy zrobić narzędzia do tworzenia. Cały personel musiał nauczyć się wszystkiego od początku, albowiem używanie wówczas istniejących narzędzi nie spełniało moich oczekiwań. Musieliśmy stworzyć nasze własne narzędzia. Stworzyliśmy narzędzie do edycji poligonów, co zabrało nam pół roku. Mieliśmy także nauczyć załogę jak tworzyć narzędzia metodą prób i błędów. Ten proces wykończył nas! Po skończeniu gry nauczyliśmy się każdego aspektu tworzenia takiego rodzaju gry, więc tworzenie podobnej gry mogłoby być teraz o wiele łatwiejsze.

Ilu ludzi zaangażowano do projektu?

Około 30 ludzi aż do końca tworzenia gry, włączając w to żółtodziobów. Za dużo by wymieniać, ale jakieś 6 programistów, 10 projektantów, 4 gości od motion capture i 2 lub 3 dźwiękowców. Plus 4 gości, którzy wiązali koniec z końcem i połączyli wszystko w całość.

Czy jest coś niezwykłego w tym, że do tego typu gry zaangażowano tylu projektantów?

Nie ma w tym nic niezwykłego. Ogólnie w Konami mamy mniej projektantów porównując do innych developerów, którzy zazwyczaj mają od 50 do 100 projektantów. Myślę, że wystarczy 15 do 20. Jakkolwiek, aby stworzyć taką grę, jak Metal Gear potrzeba czasu, więc trudno się zdecydować nad liczbą projektantów, których potrzebujemy na początkowym poziomie tworzenia. Szczerze, aby osiągnąć wysoką jakość najlepiej mieć kilku projektantów i projektować z tym, co się ma.

Gdy projektanci skończą swoje zamiary, to czy mają jeszcze jakiś wkład w produkcji?

Cóż, aż do samego końca, na przykład Shinikawa zrobił techniczny i postaciowy zarys, później wysłał go do ekipy od modeli 3D i skonstruował mapę. Następnie otrzymaliśmy te mapy i ostatecznie umieszczamy je w grze. W czasie tego procesu zawsze mamy niepożądane rezultaty. Rzeczy takie jak np. drzwi nie są łatwe do zauważenia przez gracza albo grubość drzwi nie jest taka, jaką chciałem. W takim wypadku musimy wrócić się do projektantów i stworzyć je na nowo. Proces może wydawać się płynnym, ale nie zawsze tak jest. Tym niemniej wszyscy pracują aż do końca produkcji.

Czy możesz podać przykład największego problemu, któremu musieliście stawić czoło w czasie produkcji gry i jak sobie z nim poradziliście?

Daj mi pomyśleć. Na przykład, gra jest bardzo intensywna poligonowo, więc proces renderowania jest nudny. Oczywiście, bardziej interesującym dla gracza jest mieć różnorodnych wrogów w grze, ale jeśli masz w danej chwili dużo przeciwników, spowalnia to znacznie grę. Kluczem była próba do zrównoważenia tego w czasie gry. W Metal Gear nakładaliśmy różne tekstury na te same modele. W pewnej scenie, dajmy na to jest 5 wrogich żołnierzy, użyliśmy 100 poligonowej postaci, potem nałożyliśmy na nią tekstury. Kiedy patrzysz z perspektywy pierwszej osoby, widzisz tą postać bardzo blisko siebie. W tym czasie postać jest stworzona z większej ilości poligonów, co daje większe detale, ale, przeciwnie, gdy postać jest daleko jest stworzona z mniejszej liczby poligonów. Moją robotą jest łączenie tych pomysłów w całość, oczywiście to też działka programistów.

Kiedy wymyśliłeś imiona, wygląd i wyczucie wszystkich postaci?

Ilekroć trzeba nakreślić postać, notuję szczegóły na temat postaci. Rodzaje broni, przedmioty, etc. Po zdecydowaniu się zanoszę to do projektantów. Natomiast w Metal Gear Solid nie miałem tak dużo czasu, więc można tam znaleźć postacie, które trochę gmatwają akcję. Po oddaniu postaci Shinkawie, który jest trochę buntowniczy, zarysował on zupełnie co innego! Zwłaszcza postać Ocelota: chciałem, aby był cięższy, żeby nosił czapkę i programujący podczas jedzenia czekoladki! Mimo wszystko wyszła z tego smukła, elegancka postać. Okazał się nawet lepszy niż w moich zamierzeniach. Podobnie było zresztą z ninją. Shinkawa stworzył tą postać sam, ponieważ mówił, iż miło by było zobaczyć w grze ninję. Dodam, że wyglądało to naprawdę spoko, więc zrobiłem parę zmian w scenariuszu.

Opowiedz nam coś więcej na temat czynników oddziaływujących na Metal Gear Solid. Z jakich książek albo filmów czerpałeś inspiracje?

Ze wszystkiego co zdążyłem zobaczyć łącznie z filmami, powieściami, kreskówkami i anime wywarły wpływ na mnie.

Jakieś filmy szczególnie?

Film? Cóż, poszliśmy zobaczyć The Rock [Twierdza z Seanem Connery i Nicholasem Cagem, jeden z moich faworytów :] btw Harry Gregson Williams tworzył do niego soundtrack – przyp. BB], i to chyba właśnie ten film. Świetnie się przy nim bawiliśmy. Ogólnie rzecz biorąc cała ekipa lubi oglądać filmy, co robią dość często. Moje pokolenie i ich jest oddalone od siebie. Na przykład jeśli zacytuję coś z filmów Sama Pekinpaha, młodsze pokolenia ekipy nie zrozumie mnie! Musze spędzić dodatkowy czas na tłumaczenie jednego szczególnego elementu w grze. Z pewnością filmy wywarły na mnie wpływ, powieści także – szczególnie opowieści przygodowe.

Japońskie?

Nie. Zagraniczne np. Jacka Higginsa, Desmona Dublina. Lubię też science – fiction. Uogólniając, lubię wszystko, w tym filmy, telewizję i muzykę. Nie oglądam ani nie słucham japońskich rzeczy. Zaliczam się do tej grupy ludzi. Niech no se przypomnę. Oglądam dużo filmów, ale ostatnio nie mam czasu – jakieś 4 filmy na miesiąc. Oglądałem filmy na wideo w domu każdego dnia. Teraz mam syna, który beszta mnie za oglądanie! Czytam 4 – 5 książek na miesiąc w czasie drogi do pracy.

Powiedz nam coś na temat Solid Snake’a. Czym się różni od jego poprzednich wcieleń?

Solid Snake jest zupełnie inny od tego wcześniejszego. Poprosiłem Shinkawę o stworzenie starszej, twardej i eleganckiej postaci, ale powiedział, że lepiej stworzyć młodszą postać. Tak więc Solid Snake zmienił na 20-40 latka. Poprosiłem o zrobienie gibkiego i muskularnego z ciałem jak Van Damme.

Jak Jean Claude Van Damme?

Ta właśnie, jego budowa ciała, która imponuje lekkością w jednoczesnym poruszaniu się. Odnośnie twarzy postaci, chciałem żeby to było coś w stylu Christophe’a Walkena. Wynik okazał się tym, co zobaczysz w grze. To nie jest coś w stylu Schwarzeneggera. Musi on dokonywać szpiegowskich rzeczy, więc chciałem stworzyć postać, która by miała silną prezencję.

W grze możemy zobaczyć Solid Snake’a i Liquid Snake’a. Do czego odnosi się zwrot „snake”?

Ta, Snake wziął się od Snake’a Pliskena. Znasz film John’a Carpenter’a „Ucieczka z Nowego Jorku”? Lubię ten film. Sporo zaczerpnąłem od tej postaci, ponieważ zajmuje się szpiegowskimi rzeczami. To bardziej Solid Snake niż Smooth Snake.

Ile czasu przy produkcji zajęła wam praca badawcza przy broniach?

Niech no pomyślę. Cóż, to była ciężka praca w czasie tworzenia gry. Zaczęliśmy badania nad bronią w czasie, gdy planowaliśmy grę. Gdy graliśmy w Policenauts mieliśmy masę pomysłów każdego dnia. Także ze źródeł Internetu i gazet. Po tych badaniach nad bronią zajęliśmy się bardziej szczegółowymi badaniami.

Miałeś styczność ze strzelaniem?

Pojechałem do Stanów, gdzie korzystałem z pomocy doradcy Pana Mori. Wtedy to uczęszczałem w ćwiczeniach SWATu, po czy pojechałem na pustynię Mojave, gdzie miałem okazję zobaczyć ćwiczenia manewrowe czołgów kierowane przez Państwowe Centrum Treningowe (National Training Center). Tam wskoczyłem na M1 Abraham i Bradley M2. Wszedłem do środka i rozmawiałem z prezesem firmy zajmującej się produkcją czołgów. Ponadto rozmawiałem z innymi ludźmi obracających się w militarnym świecie. Oczywiście większość ekwipunku nie potrafiliśmy używać – zwłaszcza ciężkie uzbrojenie – więc poszliśmy do miejsca, gdzie mieliśmy okazję z nich postrzelać.

Ile łącznie osób pojechało do USA?

Cztery. Zrobiliśmy masę zdjęć magazynów i czołgów, które okazały się bardzo przydatne w tworzeniu tekstur na potrzeby gry. Po powrocie do Japonii, udaliśmy się do baz wojskowych mieszczących się w miastach Yokosuka i Jokohama. Ja osobiście udawałem się na każdy pokaz samoobrony.

Jakie była rola pana Mori’ego w tym projekcie?

Pan Mori udzielił nam wielu informacji o wyposażeniu, ale jego największym wkładem było pokazanie nam naturalnych ruchów. Poprosiliśmy go pomoc w poprawieniu postawy postaci. Podczas pisania swojej książki podrzucił nam kilka pomysłów co do samej gry.

Skąd decyzja o kilkukrotnym przechodzeniu przez te same lokacje?

Gdybyśmy skorzystali z rozwiązani ‘przechodzisz planszę i już do niej nie wracasz’ to nie byłoby w tym nic emocjonującego. Nie uważasz? Wejdziesz na planszę, ale nie będziesz mógł się już cofnąć. Chciałem więcej wolności, żebyś poczuł się jak w prawdziwej bazie na Alasce. Mając więcej swobody w grze mamy z niej więcej radości. Poczujesz także niepewność, co było dla mnie prawdziwym wyzwaniem. Tak jak w grach FPP, poszczególne plansze łączą się ze sobą. Zaprojektowałem grę w taki sposób by gracze poczuli prawdziwy świat gry.

Które wojskowe techniki kamuflowania się wykorzystane w grze istnieją naprawdę, a które wymyśliliście?

Połowa była prawdziwa, a druga połowa nieprawdziwa, ale tak naprawdę wymyślonych było może dwadzieścia pięć procent. Jednakże zostały one stworzone w oparciu o prawdziwe techniki.

Jak ważne były rady pana Moriego w uczynieniu gry jeszcze bardziej rzeczywistą?

Nie ma zbyt wielu aspektów, które są bardzo nierealne. Wydaje mi się, że pan Mori zastanawiał się nad nimi, ale ma także pewne wyczucie branży rozrywkowej, więc nie chciał uczynić gry zbyt rzeczywistą. Przykładowo, gdy Snake wchodzi do pokoju, jego pistolet jest skierowany w sufit co w rzeczywistości byłoby wielkim błędem.

Czy wszystkie czołgi i helikoptery są stworzone na bazie tych istniejących naprawdę?

Odnośnie czołgów to oglądaliśmy je w bazie, a także stworzyliśmy różne modele plastykowe. Co do broni to dwie trzecie są prawdziwe, jedna trzecia nie. Przykładowo zdalnie sterowana wyrzutnia rakiet. Chociaż tak naprawdę istnieje, to nie ma wersji tak małej jak ta przedstawiona w grze.

Czy uwzględniliście wymyślone bronie, żeby dodać trochę napięcia do gry, czy po prostu potrzebowaliście czegoś takiego do scenariusza?

Stworzyliśmy je by zwiększyć radość z gry, ponieważ tym razem gra była w 3D. Chciałem, żeby świat gry sprawiał jak najwięcej radości. Przykładowo używając lornetki można z bliska popatrzeć na jakiś obiekt, tak jak przy pomocy zdalnie sterowanej rakiety, z kolei dzięki karabinowi snajperskiemu można bez poruszania kamery ściągnąć przeciwników  dalekich odległości. To są rzeczy niezbędne do uczynienia gry przyjemną.

Wcześniejsze wersje gry posiadały filmiki w CG (computer graphics). Kiedy zdecydowaliście się na zastąpienie ich filmikami tworzonymi w czasie rzeczywistym?

Od początku chciałem, żeby filmy te były generowane na bieżąco z pełnym wykorzystaniem polygonów. Co do CG to potrzebowaliśmy czegoś co pokażemy w reklamówkach, nie zmienialiśmy CG na rzecz polygonów. Scenki z CG zostały pokazane tylko aby umożliwić nam ukazanie scen z gry, bo nie mieliśmy wtedy żadnych filmików z polygonów. Z rynkowego punktu widzenia wstawki CG są bardzo dobre.

Czy wywierano na Was presję by umieścić w grze wstawki CG?

Nie myślałem nad tym. Aczkolwiek, ludzie z mojego otoczenia chcieli takiego rozwiązania. Ja osobiście bardzo lubię tworzyć i edytować filmy, ale było kilka powodów, dla których zdecydowałem się na takie rozwiązanie. Po pierwsze, jakość otoczenia jest inna w grze, a inna w filmach CG. Byłoby w porządku mieć gładkie powierzchnie, ale ja starałem się pozbyć różnic między różnymi rodzajami środowisk. Także chciałem aby gra tworzyła jedną całość. Nie było potrzeby tracenia czasu na programowanie gry i filmów w CG. Chciałem, żeby świat gry został przeniesiony bardzo gładko. Jednak mówiąc szczerze, chciałem stworzyć film, Hollywoodzkie CG jest wspaniałe, ale ograniczyłoby resztę gry, gdybym poświęcił czas właśnie na CG. Potrzeba wielu ludzi do samego stworzenia filmów, co samo w sobie jest trudne, wtedy pojawił się pomysł wynajęcia specjalnej firmy do stworzenia filmów, ale to rozwiązanie nie przypadło mi do gustu. To najlepsza część gry, więc sam chciałem ją zrobić. Innym powodem dla którego chciałem  Innym powodem było także to, że poprzez prezentację filmów w CG spadnie ogólna jakość gry. Jednakże w grze twarze postaci powinny być z polygonów, chciałem żeby wyglądały zarówno dobrze jak i realistycznie. Niektórzy gracze uważają że twarze na zbliżeniach są trochę pikselowate, ale to są rzeczy, które tracą na znaczeniu w czasie rozgrywki. Chciałem stworzyć grę klimatyczną, a nie przewyższającą inne pod względem graficznym

Jaka jest Twoja opinia odnośnie sprzętu?

Kiedy wyszło po raz pierwszy, byłem niezwykle zadowolony, ale teraz chciałbym, aby radził sobie z większą ilością polygonów. Na razie PlayStation najlepiej radzi sobie z polygonami, ale chciałbym czegoś więcej.

Czy tworzyłeś MGS mając na uwadze sprzęt jakim dysponujesz?

W moim przypadku wyglądało to w ten sposób, najpierw zaplanowałem, a następnie próbowałem podzielić wszystko na kawałki, które programiści albo mogli zrobić, albo nie mogli. Chciałem, aby gra była jak najbardziej elastyczna, więc w momencie w którym wydarzyło się coś niespodziewanego, byłem w stanie sobie z tym poradzić.

Czy są jakieś narzędzia, które sami stworzyliście?

Popatrzmy, jest jeden odpowiedzialny za ruchy ust, analizuje fale głosowe, a następnie poprawia ruchy ust. Z każdym dniem wprowadzamy coraz to nowe urządzenia, więc następnym razem gdy się o to spytasz, będzie tego więcej !

Jak wygląda Twój typowy dzień podczas tworzenia MGS?

Wstaję o  rano, wychodzę z domu o 7, w pracy jestem od 7:30. Przez następne 30 minut sprawdzam maile, następnie udaję się na spotkanie o 8. To spotkanie to wideo konferencja z udziałem przedstawicieli Konami z całej Japonii. Rozmawiamy o strategii firmy, produkcji nowych gier, oraz wielu innych rzeczach. Spotkanie to trwa zazwyczaj około godziny, a od 9 jest spotkanie wyższego szczebla. Od 10 mamy spotkania dotyczące MGS, większą część poranka spędzam na spotkaniach i pisaniu scenariusza. Od południa zazwyczaj poświęcam czas na pisanie scenariusza i rysowanie map, dostosowuje to do gry, aż do 22. Do domu wracam o 23, kiedy mój syn już śpi. Tak kończę kolejny dzień.

Tak to wygląda od poniedziałku do piątku?

Weekendy także. Jakbym się nie pojawił miałbym przerąbane ! Oczywiście, mam wtedy więcej czasu dla rodziny, jednakże kiedy mam naprawdę napięty terminarz moja żona przychodzi z synem do biura gdzie bawią się klockami lego. Naprawdę lepiej pracuje mi się w weekendy.

Czy w biurze masz łóżko?

W firmie większość pomieszczeń ma typowo japoński wystrój, ale ja zazwyczaj wracam do domu. Twórcza praca zaczyna się wczesnym wieczorem, muszę wtedy zrobić dokumentacje, napisać prac zajęć, spotkać się z kimś, popracować nad innymi projektami i takie tam.

MGS ‘trochę’ różni się od Policenauts. Czy stanowiło Ci problem przeniesienie swoich umiejętności w taki projekt?

Cóż, wszystko poszło całkiem nieźle. Właściwie stworzyliśmy coś bardzo podobnego. Tutaj gracz poznaje świat oczami Snake’a, a w Policenauts poznawał oczami Jonathana. Wszystko zależy od tego czy zrobimy z tego grę akcji czy przygodową. Tutaj zdecydowałem się na grę akcji, ponieważ takie gry bardzo lubię. Lubię takie specyficzne momenty kiedy naciska się przycisk skoku i bohater skacze, odnosi się to także do przycisków kierunkowych. Uważam to za bardzo ważne.

Jakie momenty w grze uważasz za imponujące pod względem technicznym?

Filmy polygonowe. One są generowane w czasie rzeczywistym, więc z nich jestem naprawdę dumny. Jeżeli porównasz je z filmami w CG, może i wyda się gorsze wizualnie, ale jeżeli weźmiemy pod uwagę przyszły rozwój na innych platformach, mógłbym użyć tej technologii do rozwoju w innych kierunkach. Tak więc, filmy polygonowe są krytykowane, ale nie uważam że zrobiłem błąd wybierając właśnie je. Zastanówcie się nad tym : jeżeli gra polygon filmy CG bardzo różnią się od siebie to wtedy gra nie jest tak rzeczywista jak być powinna. Na szczęście ludzie powinni zrozumieć moje zamierzenia.

Jakie są różnice pomiędzy wersją amerykańską a japońską gry?

Przykro mi, to tajemnica !

Czy były jakieś problematyczne sceny, które musieliście naprawić?

Różnice pomiędzy tymi dwoma publikami istnieją i musiałem jakoś się do nich dostosować. Poprawiłem kilka rzeczy, żeby gracze w USA czerpali taką samą przyjemność z grania jak gracze z Japonii. Obecnie wielu japońskich graczy kupiło wiele różnych gier, w związku z czym musimy ułatwić im rozgrywkę. Wersja amerykańska będzie troszkę trudniejsza.

Czy wydanie Japońskie będzie wydaniem ogólnoświatowym?

Wersja amerykańska jest naprawdę dobra. Chciałem ją wypuścić w Japonii, ale nie jestem pewien. Obecnie pracujemy właśnie nad wersją amerykańską i wydaje mi się, że głosy brzmią lepiej po angielsku.

Czy uważasz, że wersja Amerykańska jest lepsza od wersji Japońskiej?

Popatrzmy. Amerykańska wersja powstała po japońskiej, chociaż obecnie pracujemy nad obiema, to jednak większość ludzi pracuje nad amerykańską. Dopracowanie gry było możliwe właśnie w tej wersji.

Jakie nowe techniki reżyserskie poznałeś podczas tworzenia MGS i chciałbyś je wykorzystać przy tworzeniu sequelu?

Drużyna, składa się z wielu ludzi, więc jest tu tak samo jak w branży filmowej. Człowiek musi się wiele starać i dostać dobrą drużynę by stworzyć taką grę, a teraz kiedy MGS jest skończony, chcę zatrzymać doświadczenie tych którzy tą grę stworzyli.

Dlaczego wiele Twoich gier pojawiło się, po wydaniu MG1, na PC?

Dlatego, że pracowałem w oddziale odpowiedzialnym za MSX’a i komputery osobiste. Przyłączyłem się do Konami, ponieważ chciałem tworzyć gry na automaty i na Famicoma, ale zostałem zatrudniony w oddziale MSX i komputerów osobistych. Byłem zawiedziony, ale było to dla mnie duże doświadczenie, ponieważ mogłem tworzyć gry dedykowane na komputery osobiste. Gdybym pracował w innym oddziale tworzyłbym inne gry.

Chciałbyś znowu tworzyć gry na PC?

Tak, chciałbym. Na tym zaczynałem pracę i chciałbym kiedyś do tego wrócić. Podobają mi się gry na PC wykonane w USA.

Jak, w Twoich oczach, PC wypada na tle PlayStation?

W Japonii jest wielu przypadkowych graczy, tym różnimy się od USA. Przykładowo, patrząc na historię gier, pamiętam jak bardzo podobało mi się granie w gry należące do określonego gatunku, powiedzmy jak możliwość wcielenia się w chirurga. Jednak po zdominowaniu rynku przez PS, gry zaczęły stawać się coraz bardziej płytkie, coraz ważniejsza stawała się prędkość naciskania przycisków. Osobiście lubię gry przy których można się zrelaksować. Dlatego lubię gry na PC.

Jak trafiłeś do świata gier wideo?

Początkowo chciałem tworzyć filmy, ale w Japonii jest to bardzo trudne z powodu bardzo tradycjonalnego podejścia do tego przemysłu. Dlatego właśnie napisałem książkę. Chciałem dzięki niej stać się sławny i dostać się do branży filmowej. Kiedy byłem studentem na rynku pokazał się Famicom, zagrywałem się na nim w ‘Super Mario’, w pewnym momencie pojawiła się myśl, że może mógłbym to chcę przekazać, przekazać w grach. Dlatego zacząłem się kręcić wśród firm komputerowych i w końcu dostałem propozycję pracy.

Jakie są niezbędne cechy genialnego twórcy gier komputerowych?

Często słyszę to pytanie. Przede wszystkim musi istnieć pasja i talent twórcy. Nawet mając talent trzeba ciągle się uczyć, a dodatkowo trzeba mieć siłę by wcielać swoje pomysły w życie. Zawsze musisz robić wszystko najlepiej jak umiesz i tworzyć coś z niczego. Twórcy kreskówek i filmów mają więc dużo ze sobą wspólnego. Co więcej, w branży elektronicznej, która opiera się na interaktywności, nie wystarczy być artystą. Ludzie nazywają nas rzemieślnikami. Rzemieślnicy są odpowiedzialni zarówno za wygląd jak i za praktyczność. Gry wkomponowują się gdzieś pomiędzy te dwa aspekty. I chociaż gra może być dziełem sztuki wizualnej to musi być także interaktywna. To jak z samochodem. Jeżeli podoba się wielu ludziom to staje się dziełem sztuki wizualnej. Jednakże i tak musi służyć do poruszania się. Różnica między nami a innymi twórcami jest taka, że my możemy włożyć własne pomysły podczas myślenia o użytkownikach.

Czy grałeś w jakieś gry, które pomysłem przypominają MGS?

Rzadko mam okazję by w coś zagrać. Grać zacznę gdy skończę wszystkie swoje zadania. Bardzo chcę zagrać w ‘Goldeneye’ na N64. Grając w gry 3D dostaję ataków takiej dziwnej choroby, przez co nie mogłem ukończyć pierwszej planszy (chodzi tu o chorobę 3D, Kojima ma problem z takimi grami – przyp. kul). Słyszałem jednak, że to bardzo dobra gra, dlatego chciałbym ją ukończyć. Metal Gear to taka gra przypominająca trochę przygody agenta 007, wychowałem się na filmach z jego przygodami, zawsze podobał mi się ten czarujący styl szpiega czasów Zimnej Wojny.

Jakie rodzaje badań sprzętu podjęła Twoja drużyna, przed realizacją całego projektu?

Początkowo chcieliśmy żeby gra wyświetlała się w polygonach, to było trzy lata temu. Wtedy żadna gra nie wykorzystała w pełni polygonów. Naprawdę chcieliśmy stworzyć grę osadzoną na polygonach. Początkowo stworzyliśmy żołnierza złożonego z 50 polygonów, po czym dodałem efekty świetlne, ale to były tylko eksperymenty. Gdy przeniosłem to z 2D do 3D troszkę się przeraziłem. Kiedy udało nam się stworzyć ruch postaci w 3D wszyscy byli bardzo podekscytowani. Kiedy bohater zostawał zauważony przez strażnika, oczy tego drugiego błyszczały. Jednak przed ukazaniem się MGS ukazały się inne gry korzystające z tego motywu.

Czy mieliście jakieś wsparcie przy opracowywaniu elementów militarnych?

Nie, ja, Shinkawa i Hirano lubimy taki stan rzeczy. To czego nie mogliśmy zrozumieć wytłumaczył nam pan Mori. Pokazał nam wiele ciekawych rzeczy, w tym kilka ściśle tajnych. Posiada także tajne dokumenty o terrorystach, których niestety nie mogliśmy wykorzystać w grze, gdyż są ściśle tajne.

Czy odwiedziliście jakieś miejsca w Japonii, by zdobyć pomysły na budynki i lokacje w grze?

Owszem, przykładowo, bazy Yokosuka, Yokoto, Kokoto także pokój z radarem na pewnym krążowniku. Inne obiekty, takie jak magazyny, są  praktycznie wszędzie.

Czy ciężko jest robić zdjęcia i kręcić filmy w bazach o znaczeniu wojskowym?

Nie. Są miejsca ogólnodostępne, oczywiste jest jednak, że do niektórych miejsc nie uzyskaliśmy dostępu. Udało nam się trochę nielegalnie zdobyć zdjęcia kilku miejsc, jednak nie wszystkich których chciałem zobaczyć.

Skąd pomysł na tytuł ‘Metal Gear Solid’?

’Metal Gear’ to chyba dość jasne. A Solid ma głębszy podtekst. Pozwól, że wytłumaczę. Tym razem ‘Metal Gear’ ma grafikę polygonową, a ja użyłem wyrazu ‘Solid’ by nazwać tą kwadratową strukturę, ‘Solid’ to także trzecia wielkość matematyczna. Sporo ludzi nie wie o istnieniu Metal Gear 1 i 2 na MSX’a, więc chciałem im pokazać, że MGS jest trzecią częścią sagi. No i oczywiście Solid od Solid Snake’a.

MGS wykorzystuje praktycznie każdy przycisk na padzie. Czy obawiałeś się, że może przycisków zabraknąć?

Nie chciałem aby sterowanie było zbyt trudne, ponieważ to jest przede wszystkim gra akcji. W grach RPG naciskasz przycisk i otwiera się okienko, z którego wybierasz kolejną czynność. Ja chciałem czegoś takiego uniknąć. Jedno kliknięcie powinno odpowiadać za jakąś akcję i wyszło tak, że wykorzystujemy wszystkie przyciski na padzie, jest to jednak bardzo przyjazne gdy się do tego przyzwyczaimy. Jednakże uważam, że na obecnych padach jest zbyt dużo przycisków, co utrudnia rozgrywkę. Chciałbym zobaczyć pada sterowanego głosem, to by bardzo uprościło grę.

Jak ciężko jest znaleźć złoty środek między realizmem a prostotą, tak aby otrzymać grę, która spodoba się wszystkim?

Jest to trudne. Przeciwnicy nie są zbyt cwani, czyż nie? To było zamierzone. Początkowo stworzyłem żołnierzy bardzo sprytnych, ale nie można było przed nimi uciec, więc wpadłem na pomysł zakradania się do żołnierzy gdy nie ma włączonego alarmu. Wydaje mi się jednak, że nawet prawdziwy szpieg nie byłby w stanie tak sprawnie podejść do przeciwnika. Jednak to jest gra i właśnie na rozrywkę położyłem  największy nacisk. Gracz może się sprawnie skradać i chyba udało nam się stworzyć pewne uczucie strachu. Nie można przejść tej gry po prostu zabijając wszystkich po drodze, trzeba się ukrywać, unikać przeciwnika jak ognia, chcę mieć pewność, że po stracie życie przemyślą swoją strategię.

Martwię się o ludzi, którzy nie znają MGS’a, ponieważ oni zapewne zginą na pierwszej planszy starając się zabić wszystkich strażników. Gra przypominałaby ‘Rambo’ gdybyśmy zmuszali do ciągłej walki, zabrakłoby uczucia przygody. Z tego powodu na początku gry trzeba dość długo czekać na windę.

Wielu ludzi rezygnuje z grania, gdy szybko nie się w nią nie wczują. Co musieliście zrobić by pomóc przyzwyczaić się graczom do nowego rodzaju rozgrywki?

Na targach TGS poprosiłem ludzi z zespołu by wyjaśnili graczom, iż MGS jest skradanką, jednak większość graczy nie słuchała i próbowała nawiązać walkę ze strażnikami. W końcu jednak zaczęli słuchać porad i jeżeli gra im się spodobała to osiągnęliśmy swój cel.

Czy Metal Gear Solid jest grą trudną do wypromowania?

Tak, zwłaszcza że jest to gra w której trzeba się ukrywać. W tej grze koncepcję grania poznajemy dopiero po zagraniu. To ciężko zobrazować nawet w TV. A co dopiero w magazynach. Jeżeli pokazalibyśmy to tylko w obrazkach to ‘Biohazard’ wyglądałby dużo lepiej.

Czy napisaliście jakieś specjalne rodzaje AI dla przeciwników?

Tak, poświęciliśmy na to wiele czasu. Może przeciwnicy wyglądają głupio, ale na pewno tak się nie zachowują !

Czy każdy strażnik myśli indywidualnie, czy myślą razem?

Rzeczy takie jak ziewanie to dane. Stworzyłem je by były bardziej zrozumiałe dla graczy. Kiedy gracz zapamięta już trasę strażników, może obmyślić strategię, mając na uwadze to, że strażnicy są dość głupi. Jednakże gdy Cię usłyszą lub zauważą, reagują bardzo inteligentnie.

Czy uzyskaliście jakieś rady od specjalistów do spraw AI?

Rutynowość jaką stworzyłem za pierwszym razem była naprawdę intensywna. Gdybym położył nacisk na myślenie rutynowe to AI byłoby ogromne. Mogłem zrobić jakieś mniej ważne AI, ale wtedy wiele zależałoby od tego gdzie się je umieści. Musieliśmy zrobić AI naprawdę sprytnym, mimo tego, iż wyjęliśmy trochę tekstu z niego. Tutaj większość rzeczy zależy od pomysłu.

Kiedy projektujecie budynek czy lokacje, co najpierw robicie : obraz lokacji, czy akcja jaką chcecie tam przeprowadzić?

To zależy od wstępnego pomysłu, ale tym razem kładziemy nacisk na rzeczywistość w grze. Działamy razem z projektantami nad każdą mapą. Stworzyliśmy mapę testową, nagle okazało się, że jakiś pojemnik na niej spada, więc trzeba było dodać blokadę i poprawić kilka innych szczegółów. A ponieważ projektanci tworzą całość, to oni mają największy wpływ na ogólny wygląd gry.

Czy masz jakąś wiadomość dla amerykańskich odbiorców?

Ta gra została stworzona przez japończyków, ale nie chcę żeby to było czuć. Chcę, żeby gra sprawiała im radość. Byłbym szczęśliwy gdyby po jej ukończeniu myśleli o tym, że tą grę stworzył japończyk. Na moje pokolenie wpływ miało wiele amerykańskich rzeczy, takich jak muzyka, książki, ale głównie to filmy i telewizja. Kiedy byłem dzieckiem lubowałem się w oglądaniu amerykańskich seriali. Pochłaniałem amerykańską kulturę poprzez TV i prasę, więc trochę zamerykanizowałem tą japońską grę Metal Gear Solid.