Wywiad z Hideo Kojima [po zakończeniu E3 w 2004]
- piątek 1 października 2010
- Przez kul
W demie, jeżeli zostałeś zabity pojawiał się napis ‚paradoks czasowy’, co to znaczy?
Akcja MGS3, dzieje się w roku 1964, historie opowiedziane w MGS1 i MGS2 dzieją się później. Jeżeli coś w przeszłości spowoduje że historie opowiedziane w poprzednich częściach zostaną zmienione to gra się kończy. Nazwaliśmy to ‚Koniec Gry – Paradoks Czasowy’.
Przykładowo, jeżeli Snake zginie to nie będzie ani MGS1 ani MGS2. Dlatego to nie koniec gry, a paradoks czasowy. Kiedy zginie pisz ‚Snake nie żyje’ i przez następne 30 sekund zmieniają się litery. Pojawia się napis ‚Paradoks czasowy’. W pełnej wersji będzie coś co możesz zrobić w ciągu tych 30 sekund. Możesz obracać kamerą, ale też będzie coś co pozwoli Ci na cofnięcie paradoksu czasowego.
Podczas swojej prezentacji, nie wiem czy żartowałeś, ale powiedziałeś że będąc młodszy chciałeś pracować w rezerwacie przyrody. Czy to prawda?
Najpierw chciałem być astronautą, potem chciałem pracować w rezerwacie, a następnie zostać detektywem.
Czyli za osadzeniem MGS3 w dżungli stoi Twoja miłość do dzikiej przyrody?
Postanowiłem osadzić grę w dżungli nie z powodu mojej miłości do przyrody, tak przy okazji uwielbiam goryle, lecz dla zalet jakie ma w takich tajnych misjach, one się zawsze zaczynają w dziczy i wydaje mi się, że ludzie będą uwielbiali chodzenia po górach i ‚życie’ w naturalnym środowisku. W MGS jest taki element twardości który wniosła postać Snake’a, a kiedy mowa o twardości zawsze pojawia się motyw przeżycia.
Pan Mori, nasz doradca wojskowy, zabrał nas w podróż w góry i do lasu. Przeszliśmy tam wiele treningów, pokazał nam tam kamuflaż, oraz wiele innych rzeczy. Musieliśmy pozostawać w bezruchu, wtedy słyszysz śpiew ptaków, szum rzeki… a kiedy ktoś Cię atakuje napięcie które czujesz jest zupełnie inne od tego które czujesz w mieście. To takie wyjątkowe uczucie, które chciałem przedstawić w grze.
Wspominałeś, że lubisz goryle, czy one będą w grze?
Nie, niestety nie będzie goryli w grze. [śmieje się]
Wspominałeś pana Mori’ego, mógłbyś opowiedzieć trochę o systemie walki CQC? Czy Mori wpadł do Konami, poprzewracał Was i ogłuszył?
Przyszedł, zademonstrował te ruchu kilku osobom z mojego zespołu, on stara się nikomu nie zrobić krzywdy, jednak czasem mu się nie udaje. Był także na sesjach motion capture, miał na sobie odpowiedni strój i nagrał kilka ruchów.
A czy kiedykolwiek Tobie coś zrobił?
Nie, nigdy nie próbował CQC na mnie. Jednak na sesjach treningowych się na wyżywa. Nigdy nie może tego zrobić w biurze, więc chyba czeka aż pojedziemy na taką sesję [ śmieje się ].
Mógłbyś powiedzieć coś na temat różnych środowisk jakie zobaczymy? Widzieliśmy Snake’a w jaskini, wiemy także, że ma śnieżny kamuflaż.
Dużo pokazaliśmy w trailerach i w grywalnym demie, jednak jest jeszcze dużo rzeczy których nie pokazaliśmy. Nie chcę o tym jeszcze mówić
Czy zostanie wypuszczone demo MGS3 przed premierą gry?
Nie planujemy niczego takiego.
Kolejną nowinką pokazaną w demie jest to, że Snake może popchnąć beczkę na strażnika. Czy będą też inne takie interaktywne miejsca w grze?
Owszem, są inne rzecz. Co do beczek to możesz do nich strzelać i je wysadzić. Są także naboje przebijające, było to widać na trailerze, gdy Snake zabił dwóch strażników jednym strzałem. Używając takiej amunicji, możesz strzelać przez dachy, oraz przez drewniane ściany.
W demie, gdy po raz pierwszy spotykamy strażników, zabijając pierwszego, przywołasz drugiego, więc trzeba poczekać aż obaj staną w linii i zabić obu naraz.
Zauważyłem, że Snake rozpoczyna demo mając tylko nóż, a kiedy odnajdziesz jego plecak, to ma wszystkie swoje bronie. Jednak Snake zawsze zaczynał grę tylko z paczką papierosów. Czy to zmiana tylko na cele dema, czy tak też będzie w pełnej wersji?
Takie coś będzie tylko w demie. To jest właśnie zaleta plecaka, że dużo w sobie mieści. Do tej pory mogłeś nosić tylko tyle rzeczy ile widziałeś w menu broni i menu przedmiotów, teraz będziesz mógł mieć nawet trzy razy więcej rzeczy w plecaku. Po prostu z plecaka wybierasz rzeczy, które chcesz mieć przy sobie i lądują one do zwykłego menu. Jeżeli wybierzesz za dużo ciężkich broni, to po wytrzymałość będzie szybciej spadać, dlatego może lepiej będzie wybrać jedzenie, jednak to wszystko zależy od gracza.
Co możesz nam powiedzieć o MGA?
To jest MGS, zrobiony specjalnie na handhelda, tak więc nie będzie to gra akcji. Raczej strategiczna, osadzona w turach. Będzie wyglądać tak dobrze jak poprzednie części serii.
Czy będziesz osobiście nad nią pracował?
Za grę odpowiada mój zespół, ja jestem tylko producentem. Ludzie odpowiadający za MGA są młodzi, więc ten MGS będzie modny, w przeciwieństwie do moich. [śmieje się]
Jeszcze nie komentowane.