Wywiad z Hideo Kojima [XII 2004]
- środa 29 września 2010
- Przez kul
Czy czujesz, że za pomocą MGS3 dokończysz wszystkie niedokończone wątki całej trylogii?
K: Za pomocą rozgrywki, opowiadanej historii, a nawet dzięki umiejętnościom ludzi pracujących nad serią przez ostatnie 10 lat, myślę, że będę w stanie ‚zebrać do kupy’ całą trylogię.
Jaką rolę będziesz spełniał przy tworzeniu następnej gry z serii?
K: (śmieje się) Tak naprawdę aktualnie nie ma żadnego zespołu pracującego nad MGS4, ale teraz, kiedy MGS3 jest już prawie skończony, jeśli wielu fanów będzie chciało MGS4, stworzymy go. Na razie planuję go, ale nie ma żadnych ludzi, którzy pracowaliby nad nim.
A więc co robią ci ludzie? Czy wszyscy przygotowują się do wyjazdu na bardzo zasłużone wakacje.
K: Ciągle pracujemy nad wersją europejską. Wersje dla USA, Japonii i Korei są już skończone, ale jest jeszcze Europejska, wiec chłopaki ciągle pracują nad grą.
Czy wersja Amerykańska i Europejska będą różnić się pod względem rozgrywki?
K: Współczujemy Amerykańskim fanom, ale Europejczycy muszą czekać do samego końca, więc żeby im to wynagrodzić mamy zamiar dodać kilka trybów i dodatkowych rzeczy w wersji Europejskiej.
Czy zobaczymy je kiedyś w Ameryce?
K: W przeszłości wydawane były dodatkowe wersje, takie jak Integral czy Substance. Tak wiec jest to możliwe, aczkolwiek na razie nie mamy żadnych planów.
Czy możesz powiedzieć jakie nowe tryby zostaną dodane w wersji Europejskiej?
K: Tak naprawdę nie mogę o nich teraz rozmawiać. Jedyna rzecz, o której mogę wspomnieć jest nowy poziom trudności- „European Extreme”. W przeszłości zawsze go dodawaliśmy. To bardzo trudny tryb.
Czy czujesz, że dopracowałeś MGS jako grę, która jest bardzo satysfakcjonująca za pierwszym razem, ale także nagradza graczy, którzy grają w nią wiele razy?
K: Zawsze, kiedy kończę nowego Metal Geara, twierdzę, że jest arcydziełem, ale tym razem dopracowaliśmy go zarówno w sensie rozgrywki, jak i objętości, ponieważ to długa i obszerna gra. Sadzę, że to arcydzieło. Yoji Shinakawa zwykle jest krytyczny, a jego opinie (oceny) bywają całkiem surowe, lecz tym razem on także sądzi, że stworzyliśmy arcydzieło. (śmieje się)
Ta głębia widoczna jest podczas gry w wielu sytuacjach, które są możliwe do przejścia na kilka różnych sposobów. Ciekaw jestem, która z tych sytuacji twoim zdaniem najlepiej reprezentuje ten otwarty sposób rozgrywki.
K: Myślę, że walka z Endem.
Skąd wzięła się inspiracja dla The Enda? Ta walka z bossem zupełnie rożni się od innych, odbywających się w ciasnych przestrzeniach?
K: W MGS3 chciałem stworzyć zupełnie inne walki z bossami, czego przykładem jest walka z The End, ale także z The Sorrow. Chciałem zrobić coś, czego nie widzi się w innych grach. Jedną z interesujących rzeczy w walce z Endem jest to, że można zabić go wcześniej w czasie gry. Jeśli zabijesz go w tamtym miejscu, nie będziesz musiał stoczyć tej walki. To jeszcze jedna rzecz, której nie ma w innych grach. Już wcześniej tworzyliśmy pojedynki snajperskie, na przykład ze Sniper Wolf. W sumie zawsze wiedziałeś gdzie ona jest, obstawiałeś kilka miejsc i w końcu trafiałeś. Tym razem chcieliśmy umieścić walkę w prawdziwej dżungli, w której nie wiesz, gdzie znajduje się przeciwnik, dzięki czmu możesz walczyć godzinami.
Ludzie, którzy nie grali w demo i podchodzą do gry po raz pierwszy, muszą nauczyć się nowych rzeczy bardzo szybko. Nie obawiałeś się, że może to zniechęcać graczy?
K: Zawsze boję się tego, zwłaszcza, gdy wprowadzam nowe elementy rozgrywki, takie jak kamuflaż, łapanie jedzenia lub system leczenia. CQC to walka, więc myślę, że możemy to pominąć. Rzeczy te są dla graczy zupełnie nowe i musiałem wymyślić dobry moment na wprowadzenie każdego elementu. Dlatego możesz zacząć grę zmieniając kamuflaż. Pierwsi przeciwnicy jakich spotykasz to krokodyle. Wtedy po raz pierwszy możesz wypróbować łapanie jedzenia. Potem spotykasz ludzkich przeciwników, więc musisz używać kamuflażu w otoczeniu ludzi. Na tym etapie nie musisz używać leczenia, bo nie odnosisz żadnych poważnych ran. Dopiero, kiedy rozpoczyna się operacja ‚Snake Eater’ musisz się wyleczyć, ze względu na ciężkie obrażenia. Wprowadzamy te rzeczy oddzielnie na początku gry, żeby gracze mogli nauczyć się ich po kolei.
Bardzo podobało mi się to, że zredukowano znaczenie sprzętu i gracze muszą używać sonaru i AP sensora. Czy decyzja aby ‚cofnąć się w czasie’ do mniej zaawansowanego ekwipunku była spowodowana tym, że gra była zbyt prosta z radarem?
K: Seria stawała się powoli ‚grą radarową’, w której zwracało się uwagę tylko na radar, nie używając wzroku i słuchu. Chciałem, żeby ludzie polegali głównie na nich, chciałem aby nasłuchiwali dźwięku poruszającej się trawy i innych dźwięków. Dlatego właśnie pozbyłem się radaru.
Dobra decyzja.
K: (śmieje się)
Skoro dokonałeś tylu zmian w systemie rozgrywki, czemu zachowałeś ustawienie kamery? Czemu gracze nie mogą poruszać się w perspektywie pierwszej lub trzeciej osoby?
K: W MGS chodzi o widok znad postaci, widok ‚z rogu’ i widok z pierwszej osoby. Dlatego, że gracz może przełączać się pomiędzy tymi widokami i dlatego, że te ustawienia kamery czynią grę bardziej ‚filmową’ nie chciałem tego zmieniać. Innym powodem jest to, że gdybym przeniósł kamerę za plecy bohatera, zwariowałbym przez ten trójwymiar podczas testów gry (śmieje się). Być może w MGS4 zobaczymy zmianę w pracy kamer.
Skoro mówimy już o kamerze. Dlaczego przechodzi ona w tryb wtargnięcia (intrusion mode) kiedy czołgamy się przez trawę?
K: Tryby wtargnięcia widzieliśmy już wcześniej podczas czołgania się w tunelach wentylacyjnych lub podczas ukrywania się w pudłach. Zastosowaliśmy to, ponieważ chcieliśmy aby gracze odczuwali strach podczas chowania się w trawie. Ukrywają się, ale nie widzą otaczających ich wrogów. Chciałem aby bali się w takich momentach.
Czyli jest to zamierzony efekt?
K: Gdyby kamera była nad postacią i mógłbyś zobaczyć wrogów podczas ukrywania się w trawie, niszczyłoby to napięcie. Mam pytanie dla was obu.
Który z was miał wpływ na wygląd postaci i bossów tym razem?
S: Pan Kojima rzucił kilka słów, ogólnie rzecz biorąc uczuć jakie towarzyszą żołnierzom podczas walki, takich jak strach (the Fear), furia (The Fury) i tak dalej. Na ich podstawie naszkicowałem kilka początkowych projektów. Razem z moją asystentką, panną Uchiyama, stworzyliśmy kilka pomysłów zaprezentowanych potem panu Kojimie.
K: Ogólnie rzecz biorąc wymyślam jak dana postać będzie zachowywać się w grze. Na przykład boss który walczy w ten sposób i skacze w tym stylu. Prezentuję te pomysły panu Shinakawie, po czym przychodzi on do mnie z projektami postaci opartymi na tym, czego oczekuje rozgrywce podczas danej walki. Na przykład Pain. Na początku wpadłem na pomysł postaci, która kontroluje pszczoły, a także ma w sobie pszczoły, które wypluwa. Rzuciłem to Shinakawie, a on dał mi projekt gościa, który nazywa się Pain i ma wielki plecak na tyłku dzięki czemu wygląda jak królowa pszczół.
S: Na początku pan Kojima powiedział mi, że bossi mają być jednocześnie potworami i ludźmi. Kiedy stworzyłem pierwsze projekty, były one zbyt ‚potworne’. Nie były wystarczająco ‚ludzkie’, więc je zmieniłem. W przyszłości chciałbym stworzyć jakieś ‚nieludzkie’ postacie.
Szczególnie pod koniec gry występuje kilka filmowych scen akcji. Czy brałeś inspirację z jakichś szczególnych filmów, lub reżyserów?
K: Około trzech lat temu pojechaliśmy wszyscy na dwudniową wycieczkę, podczas której zatrzymaliśmy się w hotelu. Tam staraliśmy się wpaść na jakieś pomysły. Robimy to podczas tworzenia wszystkich gier. Wtedy obejrzeliśmy razem „Predatora”. Kojarzycie scenę miłosną ze Snake’iem i Evą [za wodospadem]? Inspiracją dla tej sceny był pierwszy film z Różową Panterą. Kazałem go obejrzeć Shinakawie. Wyszło trochę inaczej, ale właśnie tak chciałem to zrobić.
S: Cały czas staraliśmy się oddać klimat lat 60-tych. W tym celu obejrzeliśmy na prawdę sporo filmów z tamtego okresu. Oglądaliśmy także prawdziwe filmy dokumentalne z wojny w Wietnamie. Nawet oświetlenie, szczególnie podczas scenek przerywnikowych, jest wzięte z lat 60-tych.
Skoro mówimy już cut-scenach. Czemu Sorrow jest taki szczęśliwy pokazując odliczanie do wybuchu bomby pod koniec gry?
K: Po pierwsze. Sorrow walczył z The Boss dwa lata temu, wybrał śmierć, jest martwy i pozostał na tamtym obszarze jako duch. Po przybyciu Snake’a przyczepił się do niego. Tak na prawdę porusza się tylko ze Snake’iem. Znów mógł spotkać The Boss i jest na prawdę szczęśliwy, że może znów z nią być. To jedna rzecz. Po drugie, do tej pory był duchem a teraz, kiedy wszystko się kończy może przenieść się na tamten świat. Jest szczęśliwy, bo jego dusza zaznała spokoju.
Wczoraj słyszeliśmy, że Kojima wspomniał o stworzeniu filmu opartego na MGS. Możesz to jakoś skomentować?
K: (śmieje się) Nic o tym nie wiemy. Każdego dnia ludzie kontaktują się ze mną w tej sprawie. Po prostu przychodzą do mnie I pytają „Hej, Kojima-san, zrobimy film o MGS?” To zdarza się codziennie.
Jeszcze nie komentowane.